पाठ 11: ऑनलाइन पहेलियों का परिचय

अनुक्रमण | डिबगिंग | लूप | हिम युग | Maze | कलाकार

रूप-रेखा

इस कड़ी में, छात्र Code.org के ऑनलाइन वर्कस्पेस की परिचय (या अपनी कक्षा के अनुभव के आधार पर समीक्षा करें) से शुरुआत करेंगे। छात्र इंटरफेस की मूल कार्यात्मकता के बारे में सीखेंगे, जिसमें शामिल है, चलाएं, पुनः सेट करें, और स्टेप बटन। शुरुआती वीडियो में Blockly ब्लॉक्स को खींचने, मिटाने, और कनेक्ट करने का भी परिचय दिया जाएगा। पहेलियों में, छात्र भूलभुलैया और आर्टिस्ट में अपने अनुक्रमण और डीबगिंग कौशलों का अभ्यास करेंगे।

उद्देश्य

हम समझते हैं कि प्रत्येक कक्षा में प्रत्येक विषय के लिए विस्तृत श्रेणी है। आपकी कक्षा में कुछ छात्र कंप्यूटर में निपुण हो सकते हैं, जबकि हो सकता है कि अन्य को बिल्कुल भी अनुभव न हो। खेलने (और सीखने) वाला समान क्षेत्र बनाने के लिए, हमने कोर्स E के लिए यह "रैम्प अप स्टेज” विकसित की है। इसे परिचय के तौर पर या Code.org इंटरफेस और कंप्यूटर साइंस की मूल अवधारणाओं की समीक्षा करने के लिए उपयोग किया जा सकता है। यह चरण कोर्स E शुरू करने के लिए, अनुसरण करने वाले तीन चरणों के साथ, आवश्यक सभी जरूरतों को शामिल करता है।

एजेंडा

तैयार हों (15 मिनट)

ब्रिजिंग गतिविधि (15 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • प्रोग्राम में अनुक्रमिक चरणों के तौर पर कमांड्स की गतिविधि को क्रम में रखें।
  • त्रुटियां हल करने के लिए मौजूदा प्रोग्राम को संशोधित करें।
  • निर्देशों के लंबे क्रम को बड़े दोहराने योग्य क्रम में विभाजित करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • बग - प्रोग्राम का वह भाग, जो सही ढंग से काम नहीं करता।
  • डिबगिंग - कलन विधि या प्रोग्राम में समस्याएं ढूंढना और हल करना।
  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।
  • प्रोग्राम - एक कलन विधि, जो किसी ऐसी चीज़ में कोड की गई है, जिसे मशीन द्वारा चलाया जा सकता है।
  • प्रोग्रामिंग - प्रोग्राम तैयार करने की कला।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (15 मिनट)

परिचय

आज ज्यादातर समय छात्रों का परिचय Code.org से कराने या समीक्षा प्रदान करने में लगाया जाएगा। संक्षेप में अपनी कक्षा का Code.org के साथ उनके अनुभव का सर्वेक्षण करें। यदि व्यापक श्रेणी हो, तो अनुभवी छात्रों की गैर-अनुभवी छात्रों के साथ उनके पहले पाठ या दो के लिए जोड़ी बनाएं। यदि अनुभव की व्यापक श्रेणी नहीं है, तो इस बारे में चर्चा पेश करें कि Code.org क्या है और इसे क्यों पढ़ाया जा रहा है।

ब्रिजिंग गतिविधि (15 मिनट)

यह गतिविधि "डाइस रेस" की अनप्लग्ड अवधारणाओं को ऑनलाइन दुनिया में लाने में मदद करेगी, जिसमें छात्र जा रहे हैं। हम अपनी कक्षा के साथ निम्नलिखित गतिविधि करने की सिफारिश करते हैं:

ऑनलाइन पहेलियों का प्रीव्यु

कोर्स E ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट से पहेली लें। हम पहेली 9 की सिफारिश करते हैं। कक्षा को बताएं कि हिमयुग से स्क्रैट को शाहबलूत के पास जाने की जरूरत है। स्क्रैट को उसके लक्ष्य तक पहुंचाने के लिए, कक्षा को प्रोग्राम बनाने की जरूरत है। कक्षा को यह दिखाना सुनिश्चित करें कि इस पहेली को पूरा करते समय संकेतों और स्टेप बटन का उपयोग कैसे करना है।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

कोर्स E ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट

अध्यापक संबंधी सुझाव

छात्रों को सहपाठियों की मदद करने का सही रास्ता दिखाएं:

  • सहपाठी की कुर्सी पर न बैठें
  • सहपाठी का कीबोर्ड उपयोग न करें
  • सहपाठी का माउस न छुएं
  • सुनिश्चित करें कि आपके जाने से पहले सहपाठी ऊंची बोलकर आपको समाधान का वर्णन कर सकता है

अध्यापक कंप्यूटर साइंस शिक्षा में और कक्षा के सहयोगात्मक और जोशपूर्ण वातावरण को सहयोग करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। ऑनलाइन गतिविधियों के दौरान, अध्यापक की भूमिका मुख्य रूप से प्रोत्साहन और सहयोग में से एक करना है। ऑनलाइन पाठ छात्र-केंद्रित बनाए जाते हैं, ताकि जब छात्र अटक जाएं तो अध्यापक उनकी मदद करने से बचें। नीचे कुछ सुझाव दिए गए हैं कि ऐसा कैसे करें:

  • जब भी संभव हो, गतिविधि के दौरान युग्मक प्रोग्रामिंग का इस्तेमाल करें।
  • छात्रों को अपने पार्टनर से सवाल/चुनौतियां पूछकर शुरुआत करने के लिए प्रोत्साहित करें।
  • बिना जवाब दिए सवालों को पास के समूह की ओर बढ़ाया जा सकता है, जिन्हें शायद पहले से समाधान पता हो।
  • छात्रों को आपके आने से पहले डीबगिंग प्रक्रिया का उपयोग करने के बारे में याद दिलाएं।
  • छात्रों को उस सवाल का वर्णन करने को कहें, जो वे देख रहे हैं। यह क्या करने के लिए है? यह क्या करता है? यह आपको क्या बताता है?
  • निराश छात्रों को याद दिलाएं कि निराशा सीखने के मार्ग की ओर कदम बढ़ाना है, और यह कि दृढ़ता का लाभ अवश्य मिलता है।
  • यदि छात्र इस सबसे के बाद भी अटका रहे, तो छात्र को खुद गलती ढूंढने के लिए मुख्य सवाल पूछें।

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपने अपनी गेम को बेजोड़ बनाने के लिए क्या किया?
  • ऐसी गेम चित्रित करें, जिसे आप भविष्य में बनाना चाहते हैं।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 4.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो सटीक क्रियाओं, जज्बातों, या होने की स्थितियों (जैसे हंसी उड़ाना हकलाहट, हिनहिनाहट) और जो किसी विशेष विषय के लिए बुनियादी हों (जैसे जानवरों के अभिरक्षण पर चर्चा करते समय वन्य जीवन, संरक्षण, लुप्तप्रायः)।
SL - बोलना व सुनना
  • 4.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 4 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 4.SL.1.a - आवश्यक सामग्री को पढ़ने या अध्ययन करने पर, तैयार की गई चर्चाओं पर आएं; चर्चा के अंतर्गत विचारों की पड़ताल करने के लिए स्पष्ट रूप से उस तैयारी और विषय के बारे में ज्ञात अन्य जानकारी पर आएं।
  • 4.SL.1.b - चर्चाओं के लिए सहमति-प्राप्त नियमों का पालन करें और सौंपी गई भूमिकाओं को पूरा करें।
  • 4.SL.4 - किसी विषय या टेक्सट पर विवरण दें, कहानी सुनाएं या मुख्य विचारों या विषयों को सहयोग करने के लिए उपयुक्त तथ्यों और प्रासंगिक, वर्णनात्मक विवरणों का उपयोग करते हुए, संगठित ढंग से अनुभव का वर्णन करें; समझने योग्य गति से स्पष्ट रूप से बोलें।
  • 4.SL.6 - उन संदर्भों, जिनके लिए औपचारिक अंग्रेज़ी की आवश्यकता हो (जैसे विचार पेश करना) और उन स्थितियों में अंतर करें, जहां अनौपचारिक प्रकटन उचित हो (जैसे छोटे-समूह में चर्चा); जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो औपचारिक अंग्रेजी का उपयोग करें।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
NBT - मूल दस में संख्या व कार्य प्रणालियां
  • 4.NBT.4 - मानक कलन विधि का उपयोग करते हुए बहु-अंकीय पूर्णांकों को बिना अटके जोड़ें व घटाएं।

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-1 - किसी आवश्यकता या इच्छा पर विचार करते हुए सामान्य डिज़ाइन को परिभाषित करें, जिसमें सफलता के लिए निर्दिष्ट मापदंड और सामग्री, समय या लागत पर नियंत्रण शामिल हों।
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।
  • 3-5-ETS1-3 - उचित परीक्षणों की योजना बनाएं व उसे पूरा करें, जिसमें वेरिएबल्स को नियंत्रित किया जाता है और असफल बिंदुओं पर मॉडल या प्रोटोटाइप के उन पक्षों की पहचान करने के लिए विचार किया जाता है, जिन्हें संशोधित किया जा सकता है।