पाठ 21: प्रोजेक्ट सुझावों की पड़ताल करें

प्रोजेक्ट | परिभाषित करना | तैयारी करना | प्रयास करें | दर्शाना

रूप-रेखा

अगले चार पाठ छात्रों को अपने कोडिंग कौशलों का आच्छादन शिला प्रोजेक्ट में उपयोग करने का अवसर प्रदान करते हैं। यह प्रोजेक्ट कोडिंग के साथ अनुभव बढ़ाने और साथियों व प्रियजनों के साथ साझा करने के लिए नमूना तैयार करने में अलग-अलग छात्रों की मदद करेगा। बहु-पाठ या बहु-सप्ताह अनुभव लेने के लिए नियत, छात्र सामूहिक रूप से समस्या की पड़ताल करने, डिज़ाइन प्रक्रिया के बारे में जानने, निर्माण करने और अपने अंतिम कार्य को प्रस्तुत करने में समय बिताएंगे।

पड़ताल करने के चरण में, छात्र प्रोत्साहन के लिए आर्टिस्ट और प्ले लैब दोनों में प्रोजेक्ट्स के पूर्व-निर्मित उदाहरणों के साथ खेलेंगे। इसके बाद, छात्र डिज़ाइन प्रक्रिया और इस बारे में सीखेंगे कि इसे अपने खुद के प्रोजेक्ट्स में कैसे कार्यान्वित करना है। फिर उन्हें आर्टिस्ट, प्ले लैब या किसी दूसरे इंटरफेस में अपना खुद का प्रोजेक्ट बनाने के लिए स्पेस दिया जाएगा, जिससे वे परिचित हो चुके हों (संभावित तौर पर या प्रोजेक्ट का सबसे लंबा चरण है)। अंत में, छात्र अपने पूरे किए गए काम को अपने साथियों के समक्ष प्रस्तुत करने में सक्षम होंगे।

उद्देश्य

प्रोजेक्ट सुझावों की पड़ताल करना छात्रों को उनके समाप्त होने वाले प्रोजेक्ट्स के लिए वास्तविक और मनोरंजक सुझावों के लिए प्रेरित करने के लिए है।

एजेंडा

दिन 1 - प्रोजेक्ट संबंधी सुझावों की पड़ताल करें (45 मिनट)

दिन 2 - डिज़ाइन प्रक्रिया (45 मिनट)

दिन 3 - अपना प्रोजेक्ट बनाएं (45 मिनट)

दिन 4 व 5 - अपना प्रोजेक्ट पेश करें (45 मिनट प्रत्येक)

विस्तार गतिविधि

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • चालू असाइनमेंट के लिए पहले से ही योजना बनाना सीखें।
  • स्पष्ट करें कि सिस्टम की सीमाएं प्रोजेक्ट डिज़ाइन को कैसे प्रभावित कर सकती हैं।
  • वर्णन करें कि समझौता प्रोजेक्ट की प्रगति का पता लगाने और रचनात्मकता को प्रेरित करने में किस प्रकार से मदद कर सकता है।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • परिभाषित करना - उन सवालों के विवरणों को समझना, जिन्हें आप हल करने का प्रयास कर रहे हैं
  • तैयारी करना - उस गतिविधि के लिए सामग्री का शोध करना, योजना बनाना या ग्रहण करना, जिसे आप करने वाले हैं
  • दर्शाना - भविष्य में परिणाम को सुधारने के इरादे से किसी चीज़ पर दुबारा ध्यानपूर्वक विचार करना
  • प्रयास करें - कुछ करने का प्रयास करें

अध्यापन गाइड

दिन 1 - प्रोजेक्ट संबंधी सुझावों की पड़ताल करें (45 मिनट)

उदाहरण प्रोजेक्ट

लक्ष्य: प्रक्रिया का यह भाग एक अन्वेषण है। छात्र रीमिक्स करने और सीखन के लिए उदाहरण प्रोजेक्ट्स से भरे मंच के साथ बैठ जाएंगे। यह छात्रों को न केवल इसका उपाय देगा कि क्या संभव है,

बल्कि यह उन्हें टूल की सीमाएं देखने में भी उनकी मदद करेगा।छात्रों को Course E Project - Examples में पाए गए प्रोजेक्ट्स के साथ खेलने और उन्हें रीमिक्स करने के लिए एक दिन दें। जैसे-जैसे वे आगे बढ़ते रहें, उन्हें कहें कि वे विचारों को लिखने के लिए अपने जर्नल्स (या नोटबुक पेपर) का उपयोग करें।

यह गतिविधि समान जोड़ियों/समूहों में की जानी चाहिए, जो अगले कई पाठों पर साथ में प्रोजेक्ट्स पर काम कर रहे होंगे।

सुनिश्चित करें कि आपकी कक्षा समझती है कि वे अगले कई सप्ताह अकेले ही अपने प्रोजेक्ट्स पर काम करने में बिताएंगे, इसलिए उन्हें इस पर पूरा ध्यान देना चाहिए कि ये प्रोग्राम कैसे लिखे गए थे, साथ ही वे अवधारणाएं, जिनका वे उपयोग करते हैं।

दिन 2 - डिज़ाइन प्रक्रिया (45 मिनट)

परिभाषा दें और तैयार करें

छात्र प्रोजेक्ट पर विचार करेंगे और उस प्रोग्रामिंग के लिए अपनी कार्यनीति की योजना बनाएंगे, जिसे एक ही दिन में प्रोजेक्ट करना हो। छात्रों के पास प्रोजेक्ट स्केच और दिन के पूरा होने तक वर्णन होना चाहिए।

छात्रों को प्रक्रिया के लिए तैयार करना:

इस खंड को शुरू करने में आपकी सबसे महत्वपूर्ण जिम्मेदारी, इस प्रोजेक्ट के क्षेत्र को समझने में अपनी कक्षा की मदद करना है। छात्रों को आने वाले सप्ताह में भिन्न उम्मीदों के बारे में स्पष्ट रहना चाहिए ताकि वे उपयुक्त ढंग से प्रस्तुतियों के लिए तैयार हो सकें।

अपनी कक्षा को मल्टी-स्टेज की जिम्मेदारीको संभालने में मदद करने के लिए, उन्हें योजना बनाने के पहले दिन फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट और CS के मूल सिद्धांत फाइनल प्रोजेक्ट - मुख्य निर्देश दोनों देने चाहिएं। उसके बाद छात्र यह अनुमान लगाने के तरीके के निर्देश के प्रत्येक स्टेप का अनुसरण करने योग्य हो जाएंगे कि अंत में उनका प्रोजेक्ट ग्रेड क्या होगा।

फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट छात्रों को प्रासंगिक विचारों और प्रक्रियाओं को ग्रहण करने के लिए स्थान प्रदान करेगी, जैसे-जैसे वे आगे बढ़ेंगे, ताकि वे अंत में अपनी प्रस्तुतियों के लिए और तैयारी कर सकें।

अध्यापक होने के नाते, आपको निर्धारित करना चाहिए कि ये दस्तावेज आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और किसी भी उस चीज़ को संपादित करना या हटाना सुनिश्चित करें, जिस पर आप छात्रों का ध्यान नहीं दिलाना चाहते।

पाठ संबंधी सुझाव

दिन पूरा होने पर 5 मिनट का समय रखें, ताकि आप छात्रों को एक-दूसरे का कार्य देखने के लिए फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट की अदला-बदली करने के लिए कह सकें। इससे यह सुनिश्चित करने में मदद मिलेगी कि कोई चीज़ अनुपस्थित या छोड़ी नहीं गई है।

परिभाषा दें और तैयार करें:

अब जबकि कक्षा के हाथ में उनकी फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट है, तो उन्हें दिन 1 के अंतर्गत सवाल भरना शुरू करना चाहिए।

संभवतया छात्रों को उदाहरण प्रोजेक्ट्स के साथ खेलने के अपने नोट्स को फिर से देखने की जरूरत होगी, विशेषकर यदि योजना बनाते समय ऑनलाइन आर्टिस्ट या प्ले लैब प्रोजेक्ट स्तरों तक उनकी पहुंच नहीं है।

छात्रों को दिन 1 के दौरान अपने प्रोजेक्ट की परिभाषा देने और योजना बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए और निर्माण पूरा करने पर नहीं, जब तक कि उनके सुझाव लिखे और/अथवा चित्रित न किए जाएं।

यदि छात्र अटक जाते हैं, तो उन्हें समाधान पेश करने की बजाय, सवाल पूछकर और उदाहरणों को याद करके सुझावों पर काम करने में मदद करें।

दिन 3 - अपना प्रोजेक्ट बनाएं (45 मिनट)

आजमाएं

छात्र अपने प्रोजेक्ट में आरंभिक संस्करण बनाने के लिए इस दिन का उपयोग करेंगे।

अपनी फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट से लैस, छात्र अपने प्रोजेक्ट्स को जीवंत बनाना शुरू करने के लिए कंप्यूटरों के पास जाएंगे।

यह प्रक्रिया बहुत-से परीक्षणों और त्रुटियों के साथ पूरी होगी। संभावी तौर पर प्रोजेक्ट वास्तविक स्कोप से छोटे संस्करणों में तैयार होंगे (यदि पूर्णरूप से उनका आकार नहीं बदला गया है)। छात्रों को याद दिलाएं कि सॉफ्टवेयर डिज़ाइन में इस प्रकार का समझौता आम बात है, लेकिन उन्हें यह सुनिश्चित करने की जरूरत होगी कि वे अपने प्रोजेक्ट में बदलावों के कारणों को लिख लें।

कक्षा को जाते वक्त फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट भरना न भूलने दें। यह सुझाव देना उपयोगी हो सकता है कि जोड़ियां/समूह अपने लैब समय में बीच में इन सवालों पर चर्चा शुरू करने के लिए वर्कशीट ब्रेक लेते हैं। वैकल्पिक तौर पर, जब संचालक कूटलेखन करता है, तो नैविगेटर उयपुक्त जवाबों पर नज़र रख सकता है।

सुनिश्चित करें कि टीम के प्रत्येक सदस्य के पास अपनी खुद की अंतिम प्रोजेक्ट डिज़ाइन वर्कशीट है, क्योंकि प्रत्येक छात्र के अपने खुद के व्यक्तिगत विचारों और व्यवहारों के बारे में सवाल होते हैं, जिन्हें बीच-बीच में ग्रहण करने की जरूरत होती है।

दिन 4 व 5 - अपना प्रोजेक्ट पेश करें (45 मिनट प्रत्येक)

प्रस्तुतियां

छात्र स्वीकृत तरीके से (लिखित, मौखिक या मल्टीमीडिया का उपयोग करते हुए) अपने प्रोजेक्ट्स बनाएंगे और प्रस्तुत करेंगे।

पाठ संबंधी सुझाव:

यदि आप होमवर्क के तौर पर असाइन करने के लिए इस श्रृंखला का भाग खोज रहे हैं, तो यह वही है। प्रोजेक्ट्स को इलेक्ट्रोनिक रूप में प्रस्तुत करना जरूरी नहीं होता, इसलिए यह बढ़िया ऑफलाइन विकल्प है। प्रोजेक्ट्स को प्रस्तुत करने के अन्य तरीकों (ऑनलाइन और ऑफलाइन दोनों) में शमिल हैं:

  • रिपोर्ट
  • ब्लॉग पोस्ट
  • ऑनलाइन
  • कक्षा के सामने, पोस्टर के साथ

बनाएं:

सैद्धांतिक तौर पर, आपके पास छात्रों को उनकी प्रस्तुतियों पर काम करने के लिए देने हेतु समय उपलब्ध होगा। इससे वे संपंन मल्टीमीडिया के तत्व शामिल कर पाएंगे, जैसे Google स्लाइड्स। प्रस्तुति संबंधी अन्य सुझावों के लिए, आपके छात्रों के लिए यह दिखाने के 72 रचनात्मक तरीके कि वो क्या जानते हैं - वेबसाइट

छात्रों को अपनी प्रस्तुति में अंतिम प्रोजेक्ट डिज़ाइन वर्कशीट के सेक्शन J से पूरी जानकारी के साथ-साथ, सेक्शन K से दो या और सवाल शामिल करने को प्रोत्साहित करें।

पेश करें:

छात्रों को पहले अपने ऐप्स दिखाने चाहिएं, फिर वे उन सवालों पर चर्चा कर सकते हैं, जिन्हें उन्होंने अपनी प्रस्तुतियों में शामिल किया है।विशेष क्रम के लिए छात्रों का साइन अप करना बहुत उपयोगी हो सकता है,

जिसमें उनकी प्रस्तुतियां दी जानी होती हैं, ताकि वे बिना इस बात की चिंता किए अपने सहपाठियों के प्रदर्शनों का आनंद लेने के योग्य हों कि अगली बार उन्हें बुलाया जाएगा या नहीं।

विस्तार गतिविधि

विचार करें और दुबारा प्रयास करें (45 मिनट)

छात्र एक-दूसरे के प्रोजेक्ट्स को और मज़बूत बनाने के प्रयास में फीडबैक देने और प्राप्त करने के लिए दूसरे समूह के साथ काम करेंगे।

विचार करें:

प्रतिबिम्बों के लिए, प्रत्येक समूह को एक-दूसरे के प्रोजेक्ट्स को आजमाने के लिए दूसरे समूह के साथ जोड़ी बनाने को कहें। लगभग 10 मिनट बाद, समूहों को अंतिम प्रोजेत्ट डिज़ाइन वर्कशीट में दिए सवालों पर चर्चा करने को कहें।

छात्रों को अंतिम प्रोजेत्ट डिज़ाइन वर्कशीट पर सवाल पूछने और उनकी समीक्षा करने वाली टीमों द्वारा प्रदान किया गया फीडबैक लिखने को कहें। इस भाग में लगभग 15 और मिनट लगेंगे।

पाठ संबंधी सुझाव:

अध्यापकों को होमवर्क के तौर पर प्रोजेक्ट कार्य का अंतिम भाग असाइन करने से बचना चाहिए, जब तक कि वे निश्चित न हों कि छात्र एक-दूसरे के निकट रहते हों और घर पर इंटरनेट तक उनकी पहुंच हो।

दुबारा प्रयास करें:

जब उनके प्रतिबिम्ब हाथ में हों, तो छात्र कुछ संपादन करने के लिए वापस अपनी मशीनों पर जा सकते हैं। जब केवल 10 मिनट बाकी हों, संभवतया उन्हें शामिल करने के लिए केवल सबसे महत्वपूर्ण फीडबैक को ही चुनना होगा।

अन्य

यदि आपके छात्र पहले से ही कूटलेखन अवधारणाओं के साथ सहज हों, तो उन्हें दूसरे प्लेटफॉर्म में अपने प्रोजेक्ट बनाने के लिए कहने का प्रयास करें, जैसे स्क्रैच या एलाइस

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-12 - Modify, remix or incorporate portions of an existing program into one's own work, to develop something new or add more advanced features.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 4.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो सटीक क्रियाओं, जज्बातों, या होने की स्थितियों (जैसे हंसी उड़ाना हकलाहट, हिनहिनाहट) और जो किसी विशेष विषय के लिए बुनियादी हों (जैसे जानवरों के अभिरक्षण पर चर्चा करते समय वन्य जीवन, संरक्षण, लुप्तप्रायः)।
SL - बोलना व सुनना
  • 4.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 4 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 4.SL.1.a - आवश्यक सामग्री को पढ़ने या अध्ययन करने पर, तैयार की गई चर्चाओं पर आएं; चर्चा के अंतर्गत विचारों की पड़ताल करने के लिए स्पष्ट रूप से उस तैयारी और विषय के बारे में ज्ञात अन्य जानकारी पर आएं।
  • 4.SL.4 - किसी विषय या टेक्सट पर विवरण दें, कहानी सुनाएं या मुख्य विचारों या विषयों को सहयोग करने के लिए उपयुक्त तथ्यों और प्रासंगिक, वर्णनात्मक विवरणों का उपयोग करते हुए, संगठित ढंग से अनुभव का वर्णन करें; समझने योग्य गति से स्पष्ट रूप से बोलें।
  • 4.SL.6 - उन संदर्भों, जिनके लिए औपचारिक अंग्रेज़ी की आवश्यकता हो (जैसे विचार पेश करना) और उन स्थितियों में अंतर करें, जहां अनौपचारिक प्रकटन उचित हो (जैसे छोटे-समूह में चर्चा); जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो औपचारिक अंग्रेजी का उपयोग करें।
W - लिखना
  • 4.W.6 - बड़ों के मार्गदर्शन और सहयोग से प्रौद्योगिकी का उपयोग करें, जिसमें शामिल है, लेखन का निर्माण और उसे प्रकाशित करने और दूसरों के साथ संवाद करने और सहयोग करने के लिए इंटरनेट; एक बार बैठकर कम से कम एक पृष्ठ टाइप करने के लिए कीबोर्ड उपयोग करने के कौशलों की पर्याप्त योग्यता दर्शाएं।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
NBT - मूल दस में संख्या व कार्य प्रणालियां
  • 4.NBT.4 - मानक कलन विधि का उपयोग करते हुए बहु-अंकीय पूर्णांकों को बिना अटके जोड़ें व घटाएं।
  • 4.NBT.5 - स्थान मूल्य और संचालनों की विशेषताओं के आधार पर कार्यनीतियों का उपयोग करते हुए, चार अंकों वाले पूर्णांक को एक-अंक वाले पूर्णांक से गुणा करें, और दो-अंक वाली दो संख्याओं को गुणा करें। समीकरणों, आयताकार श्रृंखला समूह, और/अथवा क्षेत्र मॉडल्स का उपयोग करके गणना के उदाहरण दें और समझाएं।

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-1 - किसी आवश्यकता या इच्छा पर विचार करते हुए सामान्य डिज़ाइन को परिभाषित करें, जिसमें सफलता के लिए निर्दिष्ट मापदंड और सामग्री, समय या लागत पर नियंत्रण शामिल हों।
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।