पाठ 9: आर्टिस्ट में लूप्स

लूप | कलाकार

रूप-रेखा

छात्रों के चमकते चेहरों को देखें, जब वे कुछ ब्लॉक्स और डिजीटल स्टीकरों को उपयोग करते हुए अपने खुद के शानदार डिज़ाइन बनाते हैं! यह पाठ पिछले पाठों की लूप्स की समझ पर आधारित है और छात्रों को पूरी तरह से रचनात्मक होने का अवसर देता है। यह गतिविधि पोर्टफोलियो या अभिभावक/अध्यापक कान्फरेंस के लिए शिल्पकृतियां बनाने के लिए बहुत बढ़िया है।

उद्देश्य

यह श्रृंखला रचनात्मक और निजी डिज़ाइनों के साथ लूप्स की क्षमता को उजागर करती है।

प्रोजेक्ट-समर्थित क्रम के तौर पर पेश की गई, इस प्रगति से छात्रों में अपने खुद के काम की उच्च क्षमता का निर्माण होगा और वे शानदार शिल्पकृतियां बनाएंगे।

एजेंडा

तैयार हों (15 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • हाथ से पुनरावृत्ति की बजाय लूप स्ट्रक्चर का उपयोग करने के लाभ पहचानें।
  • उन कमांड्स के बीच अंतर करें, जिन्हें लूप्स में दोहराए जाने की जरूरत होती है, और वे कमांड्स, जिन्हें अकेले उपयोग किया जाना चाहिए।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।
  • दोहराएं - कुछ दुबारा करें

अध्यापन गाइड

तैयार हों (15 मिनट)

परिचयअब

छात्रों को लूप्स से अच्छी तरह परिचित होना चाहिए। इस आधार पर कि आपके विचार में आपकी कक्षा को किससे लाभ होगा, हम सिफारिश करते हैं:

  • लूप्स से नया डांस बनाना, बिल्कुल वैसे, जैसे "लूपी होना” में किया था
  • कक्षा के तौर पर, पिछले पाठ "रे और BB-8 के साथ लूप्स" में से पहेली को खेलना
  • इसकी समीक्षा करना कि "आर्टिस्ट में प्रोग्राम करना” में से पहेली खेलकर आर्टिस्ट का उपयोग कैसे करना है
  • इस पाठ में से पहेली का प्रीव्यु करनाये

सभी विकल्प लूप्स या आर्टिस्ट की समीक्षा करेंगे, जो आपकी कक्षा को ऑनलाइन पहेलियों का मज़ा लेने में तैयार करने में मदद करेगी!

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

कुछ छात्र लूप्स के बिना प्रोग्राम लिखकर, फिर पुनरावृत्तियों के भागों पर गोला लगाकर पता लगा सकते हैं कि दोहराएं लूप्स को कहां जोड़ना है। यदि आपकी कक्षा में छात्रों को इससे लाभ हो सकता है, तो उन्हें अपनी मशीनों के पास कागज़ और पेंसिल रखने को कहें। छात्र इसे ऑनलाइन प्रोग्राम करने से पहले कागज़ पर कुछ आकृतियों और रेखा-चित्रों को चित्रित करने का आनंद भी ले सकते हैं। (स्टैम्प्स चित्रित करते समय, चक्करों और वर्गों जैसी सरल आकृतियों साथ उन्हें प्रतीकात्मक बनाना अधिक आसान हो सकता है।)

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपने अपनी गेम को बेजोड़ बनाने के लिए क्या किया?
  • ऐसी गेम चित्रित करें, जिसे आप भविष्य में बनाना चाहते हैं।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-10 - Develop programs with sequences and simple loops, to express ideas or address a problem.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.
  • 1A-AP-14 - Debug (identify and fix) errors in an algorithm or program that includes sequences and simple loops.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 2.L.6 - वर्णन करने के लिए बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें, विशेषणों और क्रिया विशेषणों का उपयोग करने सहित (जैसे, जब अन्य बच्चे खुश होते हैं, तो मुझे खुशी मिलती है)।
SL - बोलना व सुनना
  • 2.SL.1 - ग्रेड 2 के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • 2.G.1 - निर्दिष्ट विशेषताएं रखने वाली आकृतियों की पहचान करें और चित्रित करें, जैसे कोणों की दी गई संख्या या बराबर अग्र भागों की संख्या।5 त्रिकोणों, चतुर्भुजों, पंचभुजों, षट्कोणों और घनों की पहचान करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 2.OA.1 - सभी पोजीशनों में अज्ञात घटकों में जोड़ने, उनसे लेने, साथ में जोड़ने, अलग करने, तुलना करने की स्थितियों को शामिल करते हुए एक या दो स्टेप वाले शाब्दिक सवालों को हल करने के लिए 100 के अंदर जोड़ और घटा का उपयोग करें, जैसे सवाल प्रदर्शित करने के लिए अज्ञात संख्या के लिए प्रतीक चिन्ह वाली ड्राइंग और समीकरणों का उपयोग करके।1

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।
  • K-2-ETS1-3 - उन क्षमताओं और कमज़ोरियों की तुलना के लिए एक ही समस्या को हल करने के लिए तैयार की गईं दो वस्तुओं के परीक्षणों से डेटे का विश्लेषण करें, जो प्रत्येक वस्तु परफॉर्म करती है।