पाठ 12: फ्लैपी गेम बनाएं

Flappy | इवेंट 

रूप-रेखा

इस विशेष चरण में, छात्र माउस क्लिक और वस्तु के टकराने का पता लगाने के लिए इवेंट हैंडलर्स का उपयोग करके अपनी खुद की फ्लैपी बर्ड गेम बनाएंगे। स्तर के अंत में, छात्र दृश्यों या नियमों को बदलकर अपनी गेम को अनुकूलित करने में सक्षम होंगे।

उद्देश्य

इवेंट्स कंप्यूटर प्रोग्रामों में बहुत ही आम हैं। इस पाठ में, छात्र एक फ्लैपी बर्ड गेम बनाकर इवेंट्स के प्रति अपनी समझ को और विकसित करेंगे। छात्र अपने पात्र को स्क्रीन के चारों ओर मूव करने, आवाज़ करने हेतु सक्रिय करना और उपयोगकर्ता द्वारा शुरू की गई इवेंट्स के आधार पर बाधाओं के लिए प्रतिक्रिया करना सीखेंगे।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

ब्रिजिंग गतिविधि - इवेंट्स (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (10 - 15 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • ब्लॉक्स का उपयुक्त इवेंट हैंडलर से मिलान करें।
  • इवेंट हैंडलर्स का उपयोग करते हुए गेम बनाएं।
  • अन्य छात्रों के साथ रचनात्मक शिल्पकृति साझा करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • इवेंट  -  क्रिया, जो किसी को घटित होने के लिए सक्रिय करती है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

पाठ संबंधी सुझाव

छात्रों के पास अपने अंतिम प्रोडक्ट को साझा करने का अवसर होगा। यह आपके स्कूल समुदाय को वे शानदार चीज़ें दिखाने का बढ़िया असर है, जो आपके छात्र कर रहे हैं। सभी लिंक्स को एकत्र करें और सबके देखने के लिए उन्हें अपनी कक्षा की वेबसाइट पर डालें!

  • छात्रों के साथ "विशाल इवेंट" गतिविधि की समीक्षा करें:
  • हमने बटन क्लिक इवेंट्स को क्या करने के लिए "प्रोग्राम" किया था?
  • अब हम अपनी कोडिंग में इवेंट्स को शामिल करेंगे। विशेष तौर पर, हम एक इवेंट माउस क्लिक करने के लिए और एक इसके लिए बनाएंगे, जब पक्षी किसी वस्तु से टकराता है, जैसे ज़मीन या कोई बाधा। आपने गेम्स में इवेंट के तौर पर किसी पात्र को दूसरी वस्तु को छूते हुए कब देखा है?

ब्रिजिंग गतिविधि - इवेंट्स (10 मिनट)

यह गतिविधि "माई लूपी रोबोटिक फ्रेंड्स" की अनप्लग्ड अवधारणाओं को ऑनलाइन दुनिया में लाने में मदद करेगी, जिसमें छात्र जा रहे हैं। अपनी कक्षा के साथ करने के लिए निम्नलिखित में से एक गतिविधि चुनें:

कागज़ के ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए

अनप्लग्ड गतिविधि विशाल इवेंट (कोर्स C) - इवेंट नियंत्रक से रिमोट का उपयोग करना और अनप्लग्ड ब्लॉकली ब्लॉक्स (ग्रेड 2 - 5) - प्रहस्तनीय, पिछले पाठ से गतिविधि दोहराने के लिए अपनी कक्षा को एकत्र करें। कक्षा से पूछें कि “जब नीला बटन दबाया जाता है, तो हम क्या करते हैं?" फिर एक जब इवेंट ब्लॉक और उसके मुताबिक एक नीला क्रिया ब्लॉक भरें। सुनिश्चित करें कि छात्र समझते हैं कि जब ब्लॉक्स को नीले ब्लॉक के ऊपर होना चाहिए और प्रोग्राम को चलाने के लिए उन्हें छूने की जरूरत है।

कक्षा के तौर पर ऑनलाइन पहेलियों का प्रीव्यु करें

संबंधित ऑनलाइन चरण में से एक पाठ खींचें, हम पहेली 2 की सिफारिश करते हैं। छात्रों को पूछें कि जब फ्लैपी बर्ड ज़मीन से या किसी बाधा से टकराता है तो क्या होना चाहिए। विस्तार से बताएं कि इस गेम में फ्लैपी माउस के क्लिक से आगे की ओर मूव करेगा और यदि फ्लैपी किसी चीज़ से टकराता है तो गेम समाप्त हो जाएगी।

कक्षा के साथ पहेली को पूरा करें और इस बारे में जल्दी से चर्चा करने के लिए समय दें कि क्या चीज़ इवेंट थी और क्या चीज़ नहीं। प्रत्येक इवेंट के लिए, छात्रों से पूछें कि कौन-सी क्रिया इस इवेंट से संबंधित है।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

Course C Online Puzzles 2018 - वेबसाइट

अध्यापक संबंधी सुझाव

छात्रों को याद दिलाएं कि वे अपना काम केवल अपने नजदीकी दोस्तों या परिवार के साथ ही साझा करें। अधिक जानकारी के लिए विराम व ऑनलाइन सोचना - वीडियो देखें या कक्षा को दिखाएं।

इस पाठ के अंतिम चरण में, छात्र अपनी गेम को और अच्छा बनाने के लिए उसे सुधारने में सक्षम होते हैं - उन्हें यह देखने के लिए प्रोत्साहित करें कि वे दी गई सीमाओं के अंदर प्रत्येक गेम को कैसे अलग बना सकते हैं। यदि कक्षा जोड़ी प्रोग्रामिंग - छात्र वीडियो का उपयोग नहीं करती है, तो छात्रों को अन्य छात्रों के पास जाकर उनकी गेम्स देखने को कहें। अन्यथा, छात्रों को चर्चा करने को और अपने पार्टनर के साथ अपनी गेम सेट अप करने के विभिन्न तरीके आजमाने को कहें।

समाप्ति (10 - 15 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपने अपनी गेम को बेजोड़ बनाने के लिए क्या किया?
  • ऐसी गेम चित्रित करें, जिसे आप भविष्य में बनाना चाहते हैं।

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इनका उपयोग कक्षा के बाहर की गतिविधियों या अन्य संवर्धन के तौर पर किया जा सकता है।

हुड के नीचे देखें

जब आप अपनी गेम का लिंक साझा करते हैं, तो आप इसके पीछे के कोड भी साझा करते हैं। यह छात्रों के लिए एक-दूसरे से सीखने का शानदार तरीका है।

  • पूरी की गई कहानियों के लिंक ऑनलाइन पोस्ट करें
    • साझा करने के लिए अपनी खुद की कहानी भी बनाएं!
  • जब छात्र किसी लिंक को लोड करते हैं, तो उन्हें कहानी के पीछे का कोड देखने के लिए "यह कैसे काम करता है” बटन पर क्लिक करने को कहें।
  • अपने सहपाठियों की कहानियों को कोड करने के लिए अलग तरीकों के बारे में समूह के तौर पर चर्चा करें।
    • कौन-सी बात ने आपको हैरान किया?
    • आप क्या आजमाना चाहते हैं?
  • किसी और की कहानी चुनें और इसे विकसित करने के लिए रीमिक्स करें पर क्लिक करें। (चिंता न करें, मूल कहानी सुरक्षित रहेगी।)

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 2.L.6 - वर्णन करने के लिए बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें, विशेषणों और क्रिया विशेषणों का उपयोग करने सहित (जैसे, जब अन्य बच्चे खुश होते हैं, तो मुझे खुशी मिलती है)।
SL - बोलना व सुनना
  • 2.SL.1 - ग्रेड 2 के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • 2.SL.2 - ऊंची आवाज़ में पढ़े जाने वाले टेक्सट से या मौखिक रूप से या अन्य माध्यम के द्वारा पेश की जाने वाली जानकारी से मुख्य विचारों या विवरणों का ब्यौरा दें या वर्णन करें।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।
  • K-2-ETS1-3 - उन क्षमताओं और कमज़ोरियों की तुलना के लिए एक ही समस्या को हल करने के लिए तैयार की गईं दो वस्तुओं के परीक्षणों से डेटे का विश्लेषण करें, जो प्रत्येक वस्तु परफॉर्म करती है।