पाठ 13: प्ले लैब में इवेंट्स

प्ले लैब | इवेंट 

रूप-रेखा

इस ऑनलाइन गतिविधि में, छात्रों के पास यह सीखने कि प्ले लैब में इवेंट्स का उपयोग किस प्रकार करना है और ऐनिमेटेड गेम बनाने के लिए उन्होंने जो कोडिंग कौशल सीखे हैं, उन सभी को उपयोग करने का अवसर होगा। अब रचनात्मक होने और प्ले लैब में गेम तैयार करने का समय है!

उद्देश्य

यहां, छात्र आगे प्ले लैब का उपयोग करते हुए इवेंट्स के प्रति अपनी समझ को विकसित करेंगे। छात्र पात्रों को स्क्रीन पर चारों ओर मूव करने, आवाज़ करने हेतु सक्रिय करने और उपयोगकर्ता इनपुट के आधार पर पृष्ठभूमि बदलने के लिए इवेंट्स का उपयोग करेंगे। पहेली के क्रम के अंत में, छात्रों को उनके प्रोजेक्ट साझा करने का अवसर दिया जाएगा।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • क्रम और इवेंट-हैंडलरों का उपयोग करते हुए एनिमेटेड, संवादात्मक गेम तैयार करें।
  • उन क्रियाओं को पहचानें, जो इनपुट इवेंट्स से परस्पर संबंधित हैं।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • इवेंट  -  क्रिया, जो किसी को घटित होने के लिए सक्रिय करती है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

संक्षिप्त तौर पर पिछले पाठ से फ्लैपी बर्ड गेम पर चर्चा करें। छात्रों को गेम में भिन्न इवेंट्स पर विचार करने को कहें। इवेंट्स में शामिल हैं:

  • फ्लैपी का ज़मीन पर टकराना
  • फ्लैपी का बाधा से टकराना
  • खिलाड़ी का स्क्रीन पर क्लिक करना
  • फ्लैपी का बाधा को पार करना

अब उन क्रियाओं पर चर्चा करें, जो इन इवेंट्स से संबंधित हैं। फ्लैपी का किसी चीज़ में चलने से गेम समाप्त होती है है, लेकिन फ्लैपी के बाधा को पार करने से एक अंक मिलता है। खिलाड़ी के क्लिक करने से फ्लैपी अपने पंखों को फड़फड़ाता है।

छात्रों को पूछें कि वे और कौन-सी इवेंट्स और क्रियाएं देखना चाहते हैं। उन इवेंट्स और क्रियाओं से और किस प्रकार की गेम्स बनाई जा सकती हैं?

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

पाठ संबंधी सुझाव

छात्रों के पास अपने अंतिम प्रोडक्ट को साझा करने का अवसर होगा। यह आपके स्कूल समुदाय को वे शानदार चीज़ें दिखाने का बढ़िया असर है, जो आपके छात्र कर रहे हैं। सभी लिंक्स को एकत्र करें और सबके देखने के लिए उन्हें अपनी कक्षा की वेबसाइट पर डालें!

छात्रों को याद दिलाएं कि वे अपना काम केवल अपने नजदीकी दोस्तों या परिवार के साथ ही साझा करें। अधिक जानकारी के लिए resource कॉमन-सेंस-मीडिया-रुकें-सोचें not found[0] देखें या कक्षा को दिखाएं।

कोर्स C ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट

यह कोर्स की सबसे मुक्त-रूप वाली ऑनलाइन गतिविधि है। अंतिम चरण में, छात्रों के पास अपनी खुद की गेम बनाने की आज़ादी होगी। आप इस बारे में संरचनागत दिशानिर्देश प्रदान करना चाह सकते हैं कि किस प्रकार की गेम बनानी है, विशेषकर उन विद्यार्थियों के लिए, जो बहुत ज्यादा विक्लपों से उलझन में हैं।

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया?
  • आपने आज के प्रोग्राम में कौन-सी इवेंट का उपयोग किया है?
  • क्या ऐसी कोई इवेंट है, जो आप अपनी गेम में उपयोग करना चाहते थे, जिसे आपने प्ले लैब में उपयोग नहीं किया था?

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इनका उपयोग कक्षा के बाहर की गतिविधियों या अन्य संवर्धन के तौर पर किया जा सकता है।

हुड के नीचे देखें

जब आप अपनी कहानी का लिंक साझा करते हैं, तो आप इसके पीछे के कोड भी साझा करते हैं। यह छात्रों के लिए एक-दूसरे से सीखने का शानदार तरीका है।

  • पूरी की गई कहानियों के लिंक ऑनलाइन पोस्ट करें।
    • साझा करने के लिए अपनी खुद की कहानी भी बनाएं!
  • जब छात्र किसी लिंक को लोड करते हैं, तो उन्हें कहानी के पीछे का कोड देखने के लिए "यह कैसे काम करता है” बटन पर क्लिक करने को कहें।
  • अपने सहपाठियों की कहानियों को कोड करने के लिए अलग तरीकों के बारे में समूह के तौर पर चर्चा करें।
    • कौन-सी बात ने आपको हैरान किया?
    • आप क्या आजमाना चाहते हैं?- किसी और की कहानी चुनें और इसे विकसित करने के लिए रीमिक्स करें पर क्लिक करें। (चिंता न करें, मूल कहानी सुरक्षित रहेगी।)

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 2.L.6 - वर्णन करने के लिए बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें, विशेषणों और क्रिया विशेषणों का उपयोग करने सहित (जैसे, जब अन्य बच्चे खुश होते हैं, तो मुझे खुशी मिलती है)।
SL - बोलना व सुनना
  • 2.SL.1 - ग्रेड 2 के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • 2.SL.1.a - चर्चा के लिए सहमति-प्राप्त नियमों का पालन करें (जैसे, सम्मानपू्र्ण तरीके से संबोधित करना, दूसरों को ध्यानपूर्वक सुनना, चर्चा के अंतर्गत विषयों और टेक्सट संदेशों के बारे में एक बार में एक ही व्यक्ति का बोलना)।
  • 2.SL.1.b - दूसरों की टीका-टिप्पणियों के प्रति उनकी टिप्पणियों को जोड़कर बातचीत में दूसरों की चर्चा पर आधारित।
  • 2.SL.6 - निवेदन किया गया विवरण या स्पष्टीकरण प्रदान करने के लिए जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो पूरे वाक्य पेश करें।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें