पाठ 2: भूलभुलैया में प्रोग्रामिंग

प्रोग्रामिंग | एल्गोरिथम | Maze | अनुक्रमण

रूप-रेखा

गेम एंग्री बर्ड्स के पात्रों का उपयोग करते हुए, छात्र भूलभुलैया की एक तरफ से पक्षी को दूसरी तरफ सूअर के पास मूव करने के लिए क्रमबद्ध कलन विधियां विकसित करेंगे। ऐसा करने के लिए, वे कोड ब्लॉक्स को सीधे मूव करके, बाएं मोड़कर या दाएं मोड़कर, रेखाकार क्रम में एक साथ जोड़ेंगे।

उद्देश्य

इस पाठ में, छात्र कंप्यूटर प्लेटफॉर्म पर प्रोग्रामिंग और डीबगिंग कौशल विकसित करेंगे। इन पहेलियों का ब्लॉक-आधारित फॉर्मेट छात्रों को, वाक्य विन्यास में निपुण होने की चिंता किए बिना, क्रम और अवधारणाओं के बारे में सीखने में मदद करता है।

एजेंडा

तैयार हों (4 मिनट)

ब्रिजिंग गतिविधि - प्रोग्रामिंग (10 मिनट)

कक्षा के तौर पर ऑनलाइन पहेलियों का प्रिव्यु करना (3 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • गतिविधियों को कमांड्स की श्रृंखला में परिवर्तित करें।
  • प्रोग्राम में बग्स को पहचानें और उनका पता लगाएं।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • कलन विधि - कार्य को समाप्त करने के चरणों की सूची।
  • बग - प्रोग्राम का वह भाग, जो सही ढंग से काम नहीं करता।
  • डिबगिंग - कलन विधि या प्रोग्राम में समस्याएं ढूंढना और हल करना।
  • अनुक्रमण - कमांड्स को सही क्रम में रखना ताकि कंप्यूटर कमांड्स को पढ़ सकें।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (4 मिनट)

अनप्लग्ड गतिविधि की समीक्षा करें

यह पाठ ऐसे कई सुझावों पर आधारित है, जिन्हें छात्रों ने "नींव का निर्माण करना" गतिविधि के साथ संघर्ष करते हुए सीखा है। यह जरूरी है कि आप उन अवधारणाओं (जैसे दृढ़ता और डीबगिंग) को पूरे-चक्कर में लेकर लाएं ताकि आपकी कक्षा को अपने ऑनलाइन काम में भी उनसे लाभ मिल पाए।

प्रदर्शित करें: छात्रों को "नींव का निर्माण करना" गतिविधि से एक तस्वीर दिखाएं, जिसे आपने इससे पहले पाठों में पूरा किया है।

चर्चा करें: छात्रों से पूछें कि आपने उन्हें सख्त नियमों के साथ ढांचा बनाने के चुनौतीपूर्ण अनुभव में क्यों डाला है।

  • क्या आपको उनमें उपायों में से कोई याद है, जो हमने सीखे हैं?
  • दृढ़ता, निराशा, डीबगिंग
  • जब आप गलती करते हैं, तो क्या आप केवल हार मान लेते हैं? क्या आप सब कुछ मिटाकर दुबारा शुरुआत करते हैं?

बदली: जब आप संतुष्ट होते हैं कि आपके छात्रों को "नींव का निर्माण करना” याद हो गया है, तो आप ब्रिजिंग गतिविधि पर जा सकते हैं।

ब्रिजिंग गतिविधि - प्रोग्रामिंग (10 मिनट)

अनप्लग्ड से ऑनलाइन बदली करना

यह लघु गतिविधि दृढ़ता के विचारों और पहेलियों की डीबगिंग से संबंध स्थापित करने में छात्रों की मदद करेगी, जो वे ऑनलाइन पूरा करने वाले हैं।

प्रदर्शित करें: कक्षा के देखने के लिए कोर्स C, पाठ 2 पहेली पूरी करने वाला पृष्ठ - पहेली प्रहस्तनीय (PDF) की प्रति प्रोजेक्ट करें। सुनिश्चित करें कि आपने निम्निलिखित की तरह विन्यास में पहेली/किसान/मधुमक्खी के लिए अनप्लग्ड ब्लॉक - ग्रेड 2-5 - प्रहस्तनीय (PDF) का उपयोग करते हुए वर्कस्पेस में गतिविधि ब्लॉक्स को पहले से रखा हुआ है:

मॉडल: छात्रों को बताएं कि आपके पास डिस्प्ले में यह वर्कस्पेस है, जो ऐसे क्षेत्र की तरह दिखाई देता है, जिसे वे तब देखेंगे, जब वे Code.org पहेलियों को ऑनलाइन करना शुरू करेंगे। अध्यापक होने के नाते, उन्हें बताएं कि आप इतने चुस्त हैं कि आपने पहले से ही वह सारा कोड डाल दिया है, फिर छात्रों से कहें कि जब आप रास्ते के साथ-साथ आपकी उंगली (या सिक्का या कोई और संकेतक) मूव करके इसे "चलाएं” तो वे इसे देखें। यह TNT के ब्लॉक के टकराने तक नहीं जाएगा।

निराशा का अनुमान लगाएं।

चर्चा करें:

  • इस समय मुझे कैसा महसूस हो रहा है, क्या आप सोच रहे हैं?
  • क्या मुझे छोड़ देना चाहिए?
  • क्या मुझे पूरा कोड मिटाकर दुबारा से शुरुआत करनी चाहिए?

सोचें: मैं इस प्रोग्राम को कैसे ठीक कर सकता हूं ताकि मैं TNT से न टकराऊं?

जोड़ी बनाएं: छात्रों को कहें कि वे पक्षी को TNT के पास ले जाने के लिए समाधानों पर काम करें। आपकी कक्षा के आधार पर, आप उन्हें एक बार में एक छात्र द्वार प्रत्येक गलती को को ठीक करने के लिए कहना चाह सकते हैं (बीच-बीच में डेमो देते हुए) या छात्रों को संपूर्ण प्रोग्राम को ठीक करने के लिए इकट्ठे काम करने में सहज महसूस हो सकता है।

साझा करें: वालंटियरों को कहें कि वे ब्लॉक्स को सही स्थान पर मूव करने के लिए आगे आएं। बग्स को ठीक करते हुए, तब तक कक्षा के तौर पर बार-बार प्रोग्राम "चलाने" को कहें, जब तक पक्षी वह न कर ले, जो इसे करना चाहिए। उन अनुभवों पर ध्यान दिलाना जारी रखें, जो दृढ़ता, निराशा और डीबगिंग से संबंधित हैं।

जब आपकी कक्षा सूअर के पास पहुंच जाए, तो न केवल उनकी उपलब्धियां, बल्कि दृढ़ता का भी जश्न मनाएं!

कक्षा के तौर पर ऑनलाइन पहेलियों का प्रिव्यु करना (3 मिनट)

अब छात्रों को वास्तविक पहेली को क्रिया में देखने के लिए तैयार रहना चाहिए!

पाठ संबंधी सुझाव

कुछ छात्रों को अपने पक्षी को सही दिशा में मोड़ने में संघर्ष करना पड़ सकता है, विशेषकर जब पक्षी सामने की तरफ नहीं होता। छात्रों को याद दिलाएं कि जब हम कहते हैं कि बाएं या दाएं मुड़ें, तो हम उस पक्षी के दृष्टिकोण से निर्देश दे रहे होते हैं।

मॉडल: कक्षा के सामने करने के लिए पाठ 2, पहेली 5 खींचें। यह वही पहेली होगी, जिसे उन्होंने अभी ब्रिजिंग गतिविधि में देखा था। जब हम कक्षा में इस पहेली पर काम कर रहे होते हैं, तो छात्रों को याद दिलाएं कि गलतियां होने में कोई हर्ज नहीं और उन्हें याद दिलाएं कि सफल होने के लिए डटे रहना ही एकमात्र उपाय है। ऑनलाइन पहेलियों की सीमाओं को उन सीमाओं से जोड़ें, जिनका सामना छात्रों ने "नींव का निर्माण करना” में किया था। ("नींव का निर्माण करना” को पूरा करते समय, आपके पास केवल x टुथपिक्स और y गमड्रॉप्स थे। यहां, आपके पास केवल 3 आगे की ओर मूव करें ब्लॉक्स और 2 मुड़ें ब्लॉक्स हैं।) उन्हें याद दिलाएं कि समाधान ढूंढना सीमाओं के साथ मुश्किल हो सकता है, लेकिन आपको उन पर भरोसा है।

चर्चा करें: क्या किसी को याद है कि इस पहेली को हल कैसे करना है?

अध्यापक होने के नाते, आपको निर्धारित करना चाहिए कि क्या छात्र आपको अपनी सीटों पर से याद दिला पाएंगे कि इसे कैसे हल करना है, या वे एक-एक करके वास्तविक ब्लॉक्स को खींचने के लिए कंप्यूटर के पास आएंगे।

बदली: अब जबकि छात्रों ने अभ्यास में ऑनलाइन पहेली को देख लिया है, उन्हें खुद पहेलियां हल करने के लिए तैयार रहना चाहिए। लैब पर जारी रखें या उनकी कक्षा की मशीनें लेकर आएं।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

कोर्स C ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट

अध्यापक के लिए सुझाव

छात्रों को सहपाठियों की मदद करने का सही तरीका दिखाएं:

  • सहपाठी की कुर्सी पर न बैठें
  • सहपाठी के कीबोर्ड का उपयोग न करें
  • सहपाठी का माउस न छुएं
  • जाने से पहले सुनिश्चित करें कि सहपाठी आपके समक्ष समाधान का वर्णन ऊंची बोलकर कर सकते हैं

सर्कुलेट: अध्यापक कंप्यूटर साइंस शिक्षा में और कक्षा के सहयोगात्मक और जोशपूर्ण वातावरण को सहयोग करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। ऑनलाइन गतिविधियों के दौरान, अध्यापक की भूमिका मुख्य रूप से उत्साह और सहयोग में से एक करना है। ऑनलाइन पाठ छात्र-केंद्रित बनाए जाते हैं, ताकि जब छात्र अटक जाएं तो अध्यापक उनकी मदद करने से बचें। नीचे कुछ सुझाव दिए गए हैं कि ऐसा कैसे करें:

  • जब भी संभव हो, गतिविधि के दौरान जोड़ी प्रोग्रामिंग - छात्र वीडियो का इस्तेमाल करें।
  • छात्रों को अपने पार्टनर से सवाल/चुनौतियां पूछकर शुरुआत करने के लिए प्रोत्साहित करें।
  • बिना जवाब दिए सवालों को पास के समूह की ओर बढ़ाया जा सकता है, जिन्हें शायद पहले से समाधान पता हो।
  • छात्रों को आपके आने से पहले डीबगिंग प्रक्रिया का उपयोग करने के बारे में याद दिलाएं।
  • छात्रों को उस सवाल का वर्णन करने को कहें, जो वे देख रहे हैं। यह क्या करने के लिए है? यह क्या करता है? यह आपको क्या बताता है?
  • निराश छात्रों को याद दिलाएं कि निराशा सीखने के मार्ग की ओर कदम बढ़ाना है, और यह कि दृढ़ता का लाभ अवश्य मिलता है।
  • यदि छात्र इस सबसे के बाद भी अटका रहे, तो छात्र को खुद गलती ढूंढने के लिए मुख्य सवाल पूछें।

चर्चा करें: छात्रों को कक्षा के अंत की चेतावनियां देने के बाद, हर किसी का ध्यान खींचें और उन्हें उन अनुभवों पर विचार प्रकट करने को कहें, जो उन्होंने अभी किए हैं।

  • क्या किसी को किसी भी पहेली के दौरान निराशा महसूस हुई?
  • क्या किसी ने दृढ़ रहने की जरूरत को महसूस किया?

बदली: छात्रों को उनके थिंकस्पॉट जर्नल दें और उनके लिए पाठ छोड़ने में थोड़ा समय लगाएं।

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • वह गतिविधि चित्रित करें, जिसे आप करना चाहते हैं, जो आपको पहली बार बहुत ज्यादा मुश्किल लगी थी। चित्रित करें या वर्णन करें कि आप उसमें बेहतर कैसे हुए।

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इनका उपयोग कक्षा के बाहर की गतिविधियों या अन्य संवर्धन के तौर पर किया जा सकता है।

अपना खुद का बनाएं

छोटे-छोटे समूहों में, छात्रों को अपनी खुद की पहेलियां डिज़ाइन करने दें और उन्हें हल करने के लिए प्रोग्राम लिखने हेतु एक-दूसरे को चुनौती दें। इसे और मज़ेदार बनाने के लिए, छात्रों के साथ बहुत बड़े आकार के भूलभुलैया बनाएं, जैसे सूअर और पक्षी।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 2.L.6 - वर्णन करने के लिए बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें, विशेषणों और क्रिया विशेषणों का उपयोग करने सहित (जैसे, जब अन्य बच्चे खुश होते हैं, तो मुझे खुशी मिलती है)।
SL - बोलना व सुनना
  • 2.SL.1 - ग्रेड 2 के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • 2.G.2 - आयत को समान-आकार के वर्गों की पंक्तियों और कॉलमों मे बांटें और उनकी कुल संख्या प्राप्त करने के लिए गिनें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.3 - व्यवहार्य तर्क-वितर्कों की रचना करें और दूसरों के तर्कों समीक्षा करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 2.OA.1 - सभी पोजीशनों में अज्ञात घटकों में जोड़ने, उनसे लेने, साथ में जोड़ने, अलग करने, तुलना करने की स्थितियों को शामिल करते हुए एक या दो स्टेप वाले शाब्दिक सवालों को हल करने के लिए 100 के अंदर जोड़ और घटा का उपयोग करें, जैसे सवाल प्रदर्शित करने के लिए अज्ञात संख्या के लिए प्रतीक चिन्ह वाली ड्राइंग और समीकरणों का उपयोग करके।1

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।
  • K-2-ETS1-3 - उन क्षमताओं और कमज़ोरियों की तुलना के लिए एक ही समस्या को हल करने के लिए तैयार की गईं दो वस्तुओं के परीक्षणों से डेटे का विश्लेषण करें, जो प्रत्येक वस्तु परफॉर्म करती है।