पाठ 6: आर्टिस्ट में प्रोग्रामिंग

कलाकार | अनुक्रमण

रूप-रेखा

इस पाठ में, छात्र स्क्रीन पर ड्राइंग पूरी करने के लिए आर्टिस्ट को नियंत्रित करेंगे। आर्टिस्ट चरण से छात्र 100 पिक्सल तक आगे की ओर मूव करें और 90 डिग्री तक दाएं मुड़ें जैसे नए ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए बढ़ती जटिलता के चित्र बना पाएंगे।

उद्देश्य

अनुक्रमण के साथ छात्रों के पिछले अनुभव को बढ़ाते हुए, यह पाठ कोडिंग के साथ और रचनात्मकता को प्रेरित करने के लिए काम करेगा। इस पाठ का उद्देश्य नए ब्लॉक्स और लक्ष्यों का परिचय देकर अनुक्रमण पर ज्ञान को ठोस बनाना है। इस स्थिति में, छात्र अपने अनुक्रमण कौशलों का अभ्यास करते हुए भी, नए ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए पिक्सल्स और कोणों के बारे में और सीखेंगे। साथ ही, छात्र वर्ग खींचने के लिए आर्टिस्ट को कोड करने जैसे नए लक्ष्यों को दृश्यात्मक बनाने में सक्षम होंगे।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (10 - 15 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • अनुक्रमिक चरणों का प्रयोग करते हुए चित्र पूरा करने के लिए एक प्रोग्राम बनाएं।
  • जटिल आकृतियों को सरल भागों में विभाजित करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

छात्रों को कोणों के परिचय के तौर पर निम्नलिखित में से एक या दोनों वीडियो दिखाएं:

कलाकार का परिचय - छात्र वीडियो (1.5 मिनट लंबा)

घुमाव और कोण - छात्र वीडियो (2 मिनट लंबा)

छात्रों को अलग-अलग आकृतियों के लिए आंतरिक बनाम बाहरी कोण दिखाने के लिए घुमाव और कोण - छात्र हैंडआउट का उपयोग करें। इस दस्तावेज का उपयोग हैंड आउट के तौर पर किया जा सकता है या आप छात्रों को संदर्भ देने के लिए इसे पोस्टर के तौर पर प्रिंट कर सकते हैं।

पूछें:

दस्तावेज से वर्ग और त्रिकोण वाली आकृतियां पर चर्चा करें।

  • आप उस आकृति को चित्रित करने के लिए कंप्यूटर को कोड कैसे करेंगे?
  • निर्देशों का कौन-से क्रम में होना जरूरी है? छात्रों को बताएं कि इन पहेलियों में,

वे एक पात्र को मूव करेंगे, जो जहां भी जाता है, हर जगह एक लाइन छोड़ता है। छात्र कोड लिखेंगे, जो पात्र को भिन्न आकृतियां चित्रित करने के लिए सक्रिय करता है, वर्ग सहित।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

Course C Online Puzzles 2018 - वेबसाइट

पहेलियों के इस सेट में, कलाकार अब 90 डिग्री कोणों तक सीमित नहीं होगा। भौतिक कोणमापक उपलब्ध कराने से छात्रों को उनकी जरूरत के कोणों के बेहतर ढंग से देखने योग्य बनाने में मदद मिल सकती है। अन्यथा, यह चरण कोणों के चित्र प्रदान करता है, जब छात्र चुनता है कि कौन-से कोण का उपयोग करना है। (कृपया नोट करें: कोण के विकल्प उन विकल्पों को कम करते हुए, जिन पर छात्रों को काम करना होता है, ड्रॉपडाउन मेन्यु के अंदर दो तक सीमित हैं।)

छात्रों को पहेलियों पर काम करने के लिए कंप्यूटरों पर भेजने से पहले, इस बारे में संक्षिप्त प्रस्तुतिकरण देना उपयोगी हो सकता है कि इस स्तर पर टूल्स का उपयोग कैसे करना है। हम यह दिखाने के लिए सही पहेली के तौर पर पहेली 5 की सिफारिश करते हैं कि ऑनलाइन कोणमापक का उपयोग कैसे करना है।

आठवीं पहेली में छात्रों को 6 भुजाओं वाला बहुभुज चित्रित करने के लिए कहा जाता है। यह कुछ छात्रों के लिए चुनौतीपूर्ण हो सकता है। हम सिफारिश करते हैं कि छात्र कुछेक बार इसका प्रयास करें, सहपाठी से पूछें, फिर अध्यापक से मदद मांगें। नीचे एक चित्र दिया गया है, जो छात्रों के लिए उपयोगी हो सकता है।

समाप्ति (10 - 15 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपने अपनी गेम को बेजोड़ बनाने के लिए क्या किया?
  • ऐसी गेम चित्रित करें, जिसे आप भविष्य में बनाना चाहते हैं।

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इनका उपयोग कक्षा के बाहर की गतिविधियों या अन्य संवर्धन के तौर पर किया जा सकता है।

कॉपी मशीन

  • छात्रों को दो कागज़ दें
  • एक शीट पर केवल सीधी लाइनों का उपयोग करते हुए, साधारण चित्रि बनाएं।
  • दूसरी शीट पर, सीधे मूव करने और भिन्न कोणों पर मुड़ने के लिए उस चित्र की कमांडों को दुबारा बनाने के लिए निर्देश चित्रित करें।
  • निर्देश शीटों की अदला-बदली करें और केवल दिए गए निर्देशों का उपयोग करते हुए चित्र को दुबारा बनाने का प्रयास करें।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.
  • 1A-AP-14 - Debug (identify and fix) errors in an algorithm or program that includes sequences and simple loops.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 2.L.6 - वर्णन करने के लिए बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें, विशेषणों और क्रिया विशेषणों का उपयोग करने सहित (जैसे, जब अन्य बच्चे खुश होते हैं, तो मुझे खुशी मिलती है)।
SL - बोलना व सुनना
  • 2.SL.1 - ग्रेड 2 के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • 2.G.1 - निर्दिष्ट विशेषताएं रखने वाली आकृतियों की पहचान करें और चित्रित करें, जैसे कोणों की दी गई संख्या या बराबर अग्र भागों की संख्या।5 त्रिकोणों, चतुर्भुजों, पंचभुजों, षट्कोणों और घनों की पहचान करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 2.OA.1 - सभी पोजीशनों में अज्ञात घटकों में जोड़ने, उनसे लेने, साथ में जोड़ने, अलग करने, तुलना करने की स्थितियों को शामिल करते हुए एक या दो स्टेप वाले शाब्दिक सवालों को हल करने के लिए 100 के अंदर जोड़ और घटा का उपयोग करें, जैसे सवाल प्रदर्शित करने के लिए अज्ञात संख्या के लिए प्रतीक चिन्ह वाली ड्राइंग और समीकरणों का उपयोग करके।1

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।
  • K-2-ETS1-3 - उन क्षमताओं और कमज़ोरियों की तुलना के लिए एक ही समस्या को हल करने के लिए तैयार की गईं दो वस्तुओं के परीक्षणों से डेटे का विश्लेषण करें, जो प्रत्येक वस्तु परफॉर्म करती है।