पाठ 11: इवेंट्स अनप्लग्ड: विशाल इवेंट

अनपल्गड | घटनाएँ

रूप-रेखा

छात्र जल्दी ही सीखेंगे कि इवेंट्स पहले से लिखी गई कलन विधि में लचीलापन जोड़ने का शानदार तरीका है। कभी-कभार आप अपने प्रोग्राम को उपयोगकर्ता के लिए बिल्कुल सही प्रतिक्रिया करने योग्य बनाने चाहते हैं, जब उपयोगकर्ता इसकी प्रतिक्रिया चाहता है। इवेंट्स आपको प्रोग्राम को और भी दिलचस्प व संवादात्मक बना सकती हैं।

उद्देश्य

आज, छात्र क्रियाओं और इवेंट्स में अंतर करना सीखेंगे। छात्र कागज़ के रिमोट पर "बटन" के दबाने से बाधित गतिविधियां देखेंगे। यह _इवेंट_देखते हुए, कक्षा अलग क्रिया के साथ प्रतिक्रिया करेगी। इवेंट्स व्यापक रूप से प्रोग्रामिंग में उपयोग की जाती हैं और इस पाठ के बाद आसानी से पहचान करने योग्य होनी चाहिएं।

एजेंडा

तैयार हों (15 मिनट)

मुख्य गतिविधि (15 मिनट)

समाप्ति (10 मिनट)

मूल्यांकन (10 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • प्रशिक्षक द्वारा दी गई कमांड्स पर प्रतिक्रिया करें।
  • क्रिया शुरू करने के लिए अध्यापक की गतिविधियों को संकेतों के रूप में पहचानें।
  • पूर्व-परिभाषित क्रियाओं और इवेंट-संचालित क्रियाओं में अंतर करने का अभ्यास करें।

तैयारी

  • एक विशाल इवेंट (कोर्स C-F) - वर्कशीट और इवेंट कंट्रोलर प्रिंट करें।
  • प्रत्येक छात्र के लिए एक विशाल इवेंट - मूल्यांकन प्रिंट करें।
  • सुनिश्चित करें कि प्रत्येक छात्र के पास थिंक स्पॉट जर्नल है।

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • इवेंट  -  क्रिया, जो किसी को घटित होने के लिए सक्रिय करती है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (15 मिनट)

शब्दावलीइस पाठ में एक नया और महत्वपूर्ण शब्दावली शब्द है:

इवेंट - इसे मेरे साथ बोलें: इ-वेंट

एक क्रिया, जो कुछ होने का कारण बनती है

इवेंट्स की श्रृंखला

  • अपनी कक्षा को सवाल का जवाब देने के लिए तैयार करें:
  • "मैं आपसे एक सवाल पूछने वाला हूं। यदि आप चाहते हैं कि मैं जवाब के लिए आपको बुलाऊं तो आप अपना हाथ उठाएं।"
  • साधारण सवाल पूछें, जिसका आपके अधिकतर छात्र जवाब देने में सक्षम होने चाहिएं, जैसे:
  • मेरे कितने अंगूठे हैं?
  • कौन अधिक बड़ा है, पक्षी या घोड़ा?- उस छात्र को बुलाएं, जिसने अपना हाथ उठाया है और उसे अपना जवाब देने दें।
  • उस प्रदर्शन के पूरा होने पर, कक्षा को पूछें कि आपको कैसे पता था कि छात्र चाहता था कि उसे बुलाया जाए।
  • आपकी कक्षा संभावी तौर पर हाथ को ऊपर उठाने का ज़िक्र करेगी।
  • सभी को विस्तार से बताएं कि जब छात्र अपना हाथ उठाते हैं, तो एक "इवेंट” होती है, जिसकी वजह से आपको पता चलता है कि वे चाहते हैं कि उन्हें बुलाया जाए।
  • कक्षा से पूछें कि क्या वे किसी और इवेंट्स के बारे में सोच सकते हैं, जो सिगनल देती हैं।
  • आपको उन्हें यह याद करने की जरूरत हो सकती है कि आप जन्मदिन की पार्टी या फील्ड ट्रिप जैसी इवेंट के बारे में बात नहीं कर रहे हैं।
  • यदि उनको मुश्किल होती है, तो आप उन्हें याद दिला सकते हैं कि इवेंट एक कार्य होती है, जो कुछ होने का कारण बनती है।
  • दीवार घड़ी के चलने पर क्या कहेंगे? कौन-सी चीज़ से ऐसा होता है?
  • माइक्रोवेव के "स्टार्ट" को दबाने के बारे में क्या कहेंगे? वह क्या करता है?
  • आपके टीवी रिमोट पर पावर बटन को दबाने के बारे में क्या कहेंगे?
  • आज, हम इवेंट्स का परिचय देकर प्रोग्रामों को बदलने का अभ्यास करेंगे।

मुख्य गतिविधि (15 मिनट)

विशाल इवेंट (कोर्स C) - इवेंट नियंत्रक

पाठ संबंधी सुझाव

यदि आपके छात्र उलझन में प्रतीत होते हैं, तो उनकी पसंदीदा गेम्स और उन सभी तरीकों के बारे में बात करें, जो वे पात्रों को बताते हैं कि वे क्या करने वाले हैं। उस गेम की ओर संकेत करें, जो बहुत ही ऊबाऊ है, यदि यह किसी भी आवश्यक इवेंट्स के बिना शुरू से अंत तक चली हो।

  • क्या आपको रेड, एंग्री बर्ड सूअर को ढूंढने में मदद करने के बारे में याद है?
  • उस अभ्यास में, आपको पहले ही ठीक-ठीक पता था कि आप रेड को कहां पहुंचाना चाहते हैं, इसलिए आप ऐसा प्रोग्राम बना पाए, जिसने पक्षी को बिना किसी विघ्न के शुरू से अंत तक पहुंचा दिया।
  • अधिकतर वास्तविक प्रोग्रामों में, हम वैसा नहीं कर पाते क्योंकि हम उपयोगकर्ता की जरूरतों के आधार पर, विकल्प लेना चाहते हैं।
  • मान लें कि मैं चाहता हूं कि मेरा पात्र केवल तभी मूव करे, जब मेरी उंगली मेरे फोन की स्क्रीन पर हो। मुझे पात्र को केवल तब मूव करने के लिए प्रोग्राम करना होगा, जब मैं अपनी उंगली को अपने फोन की स्क्रीन पर रखता हूं।
  • फिर मेरी उंगली को स्क्रीन पर रखना एक "इवेंट" बन जाएगा, जो मेरे पात्र को मूव करने के लिए कहती है।

पिछले पाठों में, हमने ऐसी कलन विधियां बनाई थीं, जिनसे हम एक ही बार में कई स्टेप्स के लिए किसी दोस्त या अन्य पात्र को नियंत्रित कर पाए थे। यह मज़ेदार और उपयोगी थी, लेकिन जब आपको सब कुछ पता न हो, जो आप अपने दोस्त से पहले ही करवाना चाहते हैं तो क्या होता है? यहां इवेंट्स उपयोगी होती हैं!

निर्देश:

  • अपनी कक्षा की स्क्रीन पर इवेंट कंट्रोलर को प्रोजेक्ट करें।

  • अपनी कक्षा के साथ निर्णय लें कि प्रत्येक बटन क्या करेगा। हमारा सुझाव है:
  • गुलाबी बटन -> कहें “वाह!”
  • नीला बटन -> “हां!”
  • बैंगनी डायल -> “बूम!”
  • ओवरहेड पर बटनों को टैप करने का अभ्यास करें और अपनी कक्षा को प्रतिक्रिया करने को कहें।
  • कुछ बटन क्रमों को मिलाएं और छात्रों को उनकी ध्वनियां को समझने का प्रयास करने को कहें।
  • अपनी कक्षा को बताएं कि जब भी आप कोई बटन दबाते हैं, तो यह “इवेंट” ही होती है, जो उन्हें बताती है कि उनसे आगे क्या करने की अपेक्षा की जाती है।
  • कक्षा को बटनों के साथ दुबारा अटकने से पहले योजनाबद्ध कार्य शुरू करवाएं। हम निम्नलिखित की सिफारिश करते हैं:
  • 10 तक गिनें
  • “ओल्ड मैकडॉनल्ड” गीत गाना
  • जब उनकी योजना जारी हो, तो बीच-बीच में बटन दबाने के लिए कहें।
  • तब तक इसे शामिल करना जारी रखें, जब तक कि वे उन क्रियाओं, जो योजना द्वारा निर्देशित हैं, और उन क्रियाओं, जो इवेंट संचालित हैं, के बीच अंतर न समझ पाएं।

समाप्ति (10 मिनट)

फ्लैश चैट: हमने क्या सीखा?

  • हमें प्रोग्राम में इवेंट्स को व्यवस्थित करने में सक्षम होने की जरूरत क्यों है?
  • अन्य प्रकार की कुछ इवेंट्स कौन-सी हैं, जिनके बारे में आप सोच सकते हैं?

मूल्यांकन (10 मिनट)

इवेंट्स अनप्लग्ड: विशाल इवेंट - मूल्यांकन

  • मूल्यांकन वर्कशीट वितरित करें और निर्देश अच्छी तरह से स्पष्ट करने के बाद छात्रों को अपने आप गतिविधि पूरी करने दें।
  • पिछली गतिविधियों की वजह से, यह परिचित लगनी चाहिए।

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इन्हें कक्षा के बाहर की गतिविधियां या अन्य संवर्धन के तौर पर उपयोग किया जा सकता है।

एक व्यक्ति की इवेंट, दूसरे व्यक्ति की प्रतिक्रिया होती है

प्रत्येक छात्र को नज़र रखने के लिए एक इवेंट और उस इवेंट की उपयुक्त प्रतिक्रिया असाइन करें। क्रियाओं की श्रृंखला बनाएं ताकि प्रत्येक बच्चे की प्रतिक्रिया ऐसी इवेंट बन जाए, जिससे दूसरे छात्र की प्रतिक्रिया को सक्रिय करे। तब तक असाइन करते रहें, जब तक कि हर किसी के पास कुछ न कुछ करने के लिए न हो और सभी कोई न कोई प्रतिक्रिया न करें।

बड़ी इवेंट

  • कक्षा को समूहों में बांटें। इवेंट्स कंट्रोलर का उपयोग करते हुए, प्रत्येक समूह को एक बटन पर अलग प्रतिक्रिया असाइन करें। ऐसा सभी तीन बटनों के लिए करें, फिर अव्यवस्था को देखें!

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 2.L.6 - वर्णन करने के लिए बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें, विशेषणों और क्रिया विशेषणों का उपयोग करने सहित (जैसे, जब अन्य बच्चे खुश होते हैं, तो मुझे खुशी मिलती है)।
SL - बोलना व सुनना
  • 2.SL.1 - ग्रेड 2 के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • 2.SL.6 - निवेदन किया गया विवरण या स्पष्टीकरण प्रदान करने के लिए जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो पूरे वाक्य पेश करें।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-3 - उन क्षमताओं और कमज़ोरियों की तुलना के लिए एक ही समस्या को हल करने के लिए तैयार की गईं दो वस्तुओं के परीक्षणों से डेटे का विश्लेषण करें, जो प्रत्येक वस्तु परफॉर्म करती है।