पाठ 9: फार्मर में व्हाइल लूप्स

व्हाइल लूप | Loops | किसान

रूप-रेखा

इस पाठ तक पहुंचने पर, छात्रों ने पहले से ही दोहराएं लूप्स का काफी अभ्यास कर लिया है, इसलिए अब चीज़ों को मिलाने का समय है।

व्हाइल लूप्स वे लूप्स हैं, जो स्थिति पूरी होने पर लगातार कमांड्स को दोहराती हैं। व्हाइल लूप्स का उपयोग तब किया जाता है, जब प्रोग्रामर को पता नहीं होता कि कितनी कमांड्स को दोहराने की जरूरत है, लेकिन उसे यह पता होता है कि लूप को लगातार दोहराने के लिए कौन-सी स्थिति सही होनी चाहिए। उदाहरण के लिए, छात्र फार्मर में सुराख भरने और मिट्टी खोदने पर काम करेंगे। उन्हें सुराखों के आकार या मिट्टी के पहाड़ों की ऊंचाई के बारे में पता नहीं होगा, लेकिन छात्र यह जानते होंगे कि उन्हें तब तक सुराखों को भरते रहने और मिट्टी को खोदने की जरूरत है, जब तक कि ज़मीन समतल न हो जाए।

उद्देश्य

जब आपके छात्र लगातार लूप्स के बारे में अपने ज्ञान में वृद्धि करते हैं, उनके सामने ऐसी समस्याएं आएंगी, जहां कमांड को दोहराने की जरूरत होगी, लेकिन यह पता न हो कि उसे कितनी बार दोहराना है। यहीं पर व्हाइल लूप्स उपयोगी सिद्ध होती हैं। आज के पाठ में, छात्र स्थिति-आधारित लूप्स की शुरुआती समझ विकसित करेंगे और सामान्य तौर पर लूप्स के अपने ज्ञान में भी वृद्धि करेंगे।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • उन लूप्स के बीच अंतर बताएं, जो नियत संख्या में दोहराई जाती हैं और वे लूप्स जो अवस्था के सही होने तक दोहराई जाती हैं।
  • ऐसे प्रोग्राम बनाने के लिए व्हाइल लूप का उपयोग करें, जो अज्ञात मूल्यों के साथ समस्याएं हल कर सकते हैं।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • शर्तें - एक कथन, जिसे प्रोग्राम यह देखने के जांचता है कि यह सही है या गलत। यदि सही होता है, तो क्रिया की जाती है। अन्यथा, क्रिया को नज़रअंदाज कर दिया जाता है।
  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।
  • दोहराएं - कुछ दुबारा करें
  • व्हाइल लूप - एक लूप, जिसे किसी स्थिति के सही होने बार लगातार दोहराया जाता है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

छात्रों के सामने किसी वाक्य में "व्हाइल” का उपयोग करें। छात्रों से पूछें कि "व्हाइल” शब्द का क्या मतलब है। यदि आप कहते कि "जब वहां सुराख हो, तो इसे मिट्टी के साथ भरें" तो वे क्या करते?

वे कब तक ऐसा करते? जब आप “व्हाइल” जैसे शब्द का उपयोग करते हैं, तो आप कंप्यूटर को बताने के लिए एक स्थिति पर निर्भर होते हैं कि इसे कितनी देर तक लूप को चलाना चाहिए। स्थिति एक स्टेटमेंट होती है, जिसका परीक्षण किया जाता है और उसे सही या गलत पाया जाता है। उपरोक्त मामले में, स्थिति है, यदि वहां सुराख है। वहां सुराख हो भी सकता है और सुराख नहीं भी हो सकता है, इसलिए स्टेटमेंट केवल सही या गलत होती है।

छात्रों को बताएं कि वे नए प्रकार की लूप के बारे में सीखेंगे। पहले, छात्रों ने केवल कुछेक बार कमांड को दोहराने के लिए लूप्स का उपयोग किया था। यहां, उन्हें हर बार पता नहीं होगा कि कमांड को कितनी बार दोहराना है, हालांकि, उन्हें यह पता होगा कि कब रुकना है और कब आगे बढ़ना है। व्हाइल लूपस प्रोग्रामर को तब तक कमांड को दोहराने देती हैं, जब तक स्थिति सही हो। पिछले उदाहरण में, स्थिति सुराख की मौजूदगी की है।

यदि समय हो, तो छात्रों को व्हाइल लूप का उपयोग करते हुए अन्य समय पर चर्चा करने के लिए कहना उपयोगी होगा। उदाहरणों में शामिल हैं:

  • गेंद की ओर दौड़ना जब यह आपके सामने हो।
  • गिलास भरना जब इसमें और द्रव्य के लिए जगह हो।
  • आगे की ओर चलना जब आगे रास्ता हो।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

Course D Online Puzzles 2018 - वेबसाइट

व्हाइल लूप्स हमेशा छात्रों के समझने के लिए मुश्किल अवधारणा नहीं होतीं, लेकिन यदि आपको लगता है कि आपकी कक्षा को ये पहेलियां मुश्किल लग सकती हैं, तो हम जोड़ी प्रोग्रामिंग - छात्र वीडियो की सिफारिश करते हैं। इससे छात्रों को कोड लागू करने से पहले एक-दूसरे के विचारों को वापस समझने में मदद मिलेगी। युग्मक प्रोग्रामिंग व्हाइल लूप्स जैसे विषयों के साथ आत्मविश्वास और समझ को बढ़ाने के लिए काम करता है।

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • व्हाइल लूप और साधारण दोहराएं लूप के बीच क्या अंतर है?
  • ऐसी पहेली का उदाहरण दें, जहां आप व्हाइल लूप का उपयोग करेंगे, लेकिन दोहराएं लूप का उपयोग नहीं करेंगे। क्या आप किसी ऐसी पहेली का उदाहरण दे सकते हैं, जहां आप दोहराएं लूप का उपयोग करेंगे, लेकिन व्हाइल लूप का उपयोग नहीं करेंगे?

विस्तृत प्रशिक्षण

जब सिमोन कहती है

बड़े खेल के मैदान में जाएं और छात्रों को आपके सामने पंक्ति में खड़ा होने को कहें। सुनिश्चित करें कि प्रत्येक छात्र आपको देख पाए। कुछेक "व्हाइल” लूप्स घोषित करें, जैसे:

  • जब मेरा दायां हाथ ऊपर उठता है, तो आप मेरे पास आ सकते हैं
  • जब मैं अपनी आंखों पर हाथ रख लूं, तो आप दौड़कर मेरी ओर आ सकते हैं
  • जब मैं अपना सिर दाईं ओर मोड़ूं, आपको पीछे की तरफ चलना होगा

आपके पास पहुंचने वाला पहला छात्र जीतेगा। यदि समय हो, तो अन्य छात्रों को भी कक्षा के सामने "सिमोन" बनने दें।

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

"Hi, I'm a farmer. I need your help to flatten the field on my farm so it's ready for planting!"

Move to the pile of dirt and use the remove block to remove it.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

"Move to the pile of dirt and tell me how many shovelfuls to remove."

Use as few blocks as possible to solve this puzzle.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Look closely at the code below. What will happen after you click "Run"?

Nothing will happen.

The farmer will never stop removing dirt.

The farmer will remove dirt as long as there is a pile, then stop when the pile is gone.

I don't know.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

"I don't know how much dirt is in this pile!"

Help the farmer remove this entire pile using a while loop.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Look at all of those holes! Each one needs a different amount of dirt.

You can use the while loop to easily fill them all!

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Challenge: Fill all of these holes using as few blocks as possible.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Take a good look at the code below. What will be left at the end of this puzzle?

Nothing. This code will leave only level ground.

This code will leave the pile completely untouched.

This code will leave the holes completely untouched.

I don't know.

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 3.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त संवादात्मक, सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो स्थानिक और अस्थायी संबंधों का संकेत देते हैं (जैसे, उस रात खाना खाने के बाद हम उन्हें ढूंढने गए)।
SL - बोलना व सुनना
  • 3.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 3 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 3.SL.3 - उपयुक्त विस्तार और विवरण पेश करते हुए, वक्ता से जानकारी के बारे में सवाल पूछें और जवाब दें।
  • 3.SL.6 - निवेदन किया गया विवरण या स्पष्टीकरण प्रदान करने के लिए जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो पूरे वाक्य में बोलें।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 3.OA.3 - सभी पोजीशनों में अज्ञात घटकों में जोड़ने, उनसे लेने, साथ में जोड़ने, अलग करने, तुलना करने की स्थितियों को शामिल करते हुए शाब्दिक सवालों को हल करने के लिए 100 के अंदर जोड़ और घटा का उपयोग करें, जैसे सवाल प्रदर्शित करने के लिए अज्ञात संख्या के लिए प्रतीक चिन्ह वाली वस्तुओं, ड्राइंग और समीकरणों का उपयोग करके।1

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।