पाठ 7: रिले प्रोग्रामिंग

अनपल्गड | रिले प्रोग्रामिंग | एल्गोरिथम

रूप-रेखा

यह गतविधि "ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग” की लघु समीक्षा के साथ शुरू होगी, फिर जल्दी से आगे बढ़ेगी, जब छात्रों को टीमों में विभाजित किया जाएगा और वे एक बार एक निर्देश लिखने के लिए साथ मिलकर काम करेंगे।

उद्देश्य

कंप्यूटर साइंस में टीमवर्क बहुत महत्वपूर्ण है। टीमें अकेले काम करने की बजाय, एक-दूसरे के साथ कोड लिखती और डीबग करती हैं। इस पाठ में, छात्र अधिक से अधिक कुशल बनने के साथ ही साथ में काम करना सीखेंगे।

यह गतिविधि आवश्यकता का बोध भी प्रदान करती है, जो छात्रों को सावधानीपूर्वक उनके समय का संतुलन बिठाने और बहुत ज्यादा पीछे रहे बिना गलतियों से बचना सिखाती है।

एजेंडा

तैयार हों (15 मिनट)

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

मूल्यांकन (10 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • कोड और चिन्हों का उपयोग करते हुए विचारों को परिभाषित करें।
  • टीम के साथियों द्वारा किए गए काम को जांचें।

तैयारी

  • इस गतिविधि के लिए काफी खुला स्थान ढूंढें, जैसे जिम या बाहरी क्षेत्र।
  • प्रत्येक समूह के लिए एक रिले प्रोग्रामिंग गतिविधि पैकेट - गतिविधि पैकेट प्रिंट करें।
  • प्रत्येक समूह को पर्याप्त मात्रा में कागज़ और पेन/पेंसिल दें।
  • प्रत्येक छात्र के लिए एक रिले प्रोग्रामिंग - मूल्यांकन प्रिंट करें।
  • सुनिश्चित करें कि प्रत्येक छात्र के पास थिंक स्पॉट जर्नल है।

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • कलन विधि - कार्य को समाप्त करने के चरणों की सूची।
  • बग - प्रोग्राम का वह भाग, जो सही ढंग से काम नहीं करता।
  • डिबगिंग - कलन विधि या प्रोग्राम में समस्याएं ढूंढना और हल करना।
  • प्रोग्राम - एक कलन विधि, जो किसी ऐसी चीज़ में कोड की गई है, जिसे मशीन द्वारा चलाया जा सकता है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (15 मिनट)

याद करें कि "ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग" में हमने तीरों का उपयोग करते हुए हमारे टीम के सहयोगी की Automatic Realization Machine (ARM) का मार्गदर्शन किया था। यह तैयारी इन उपायों को वापस लाएगी, जिनकी मुख्य गतिविधि में जरूरत होगी।

मॉडल: अपनी कक्षा के साथ "ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग" चित्र को पूरा करने में थोड़ा समय लगाएं। यह वह चित्र हो सकता है, जिसे आप पहले ही शामिल कर चुके हैं या नया हो सकता है।

आज हम इसी प्रकार का कार्य करने वाले हैं, लेकिन एक-दूसरे को नियंत्रित करने की बजाय, हम एक बार में एक चिन्ह का प्रोग्राम बनाने के लिए साथ मिलकर काम करेंगे।

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

रिले प्रोग्रामिंग

ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग को दिमाग में रखते हुए, यह टीमों में विभाजित करने और रिले के तौर पर गतिविधि चलाने की तैयारी का समय है!

सेट-अप: 4-5 छात्रों की प्रत्येक टीम के लिए एक प्रति प्रिंट करके रिले प्रोग्रामिंग गतिविधि पैकेट - गतिविधि पैकेट तैयारी करें। बीच में बिंदियों वाली लाइन के साथ प्रत्येक पृष्ठ को काटें या मोड़ें।

स्पष्टीकरण

नीचे कुछ स्पष्टीकरण दिए गए हैं, जिन्हें समय-समय पर साझा करने की जरूरत है:

  • प्रत्येक समूह से एक बार में, केवल एक व्यक्ति चित्र पर जा सकता है।
  • लाइन में बाकी समूह के साथ कलन विधियों पर चर्चा करना ठीक है, यहां तक कि इसकी योजना बनाने के तथ्य भी कि जब वे चित्र पर जाएंगे को कौन क्या लिखेगा।
  • जब कोई छात्र गलत निर्देश को काटकर (या गलत निर्देशों को वर्गीकृत करते हुए) प्रोग्राम को डीबग करता है, तो इसे उनकी संपूर्ण बारी के तौर पर गिना जाता है। अगले खिलाड़ी को यह पता लगाने की जरूरत होगी कि हटाई गई आइटम को कैसे ठीक करना है।

अपनी कक्षा के साथ गेम के नियमों पर जाएं:

  • छात्रों को 3-5 के समूहों में बांटें।
  • प्रत्येक समूह को रिले-स्टाइल में पंक्ति बनाने को कहें।
  • प्रत्येक टीम से कमरे/जिम/फील्ड की दूसरी तरफ पर पहचाने जाने योग्य चित्र रखें।
  • लाइन में पहले छात्र दौड़कर चित्र के पास आने, इसकी समीक्षा करने और उस चित्र को दुबारा बनाने के लिए प्रोग्राम में पहले चिन्ह को लिखने के लिए कहें।
  • पंक्ति में मौजूद पहला छात्र दौड़कर चित्र के पास जाता है, इसकी समीक्षा करता है और उस चित्र को दुबारा बनाने के लिए प्रोग्राम में पहला कोड ब्लॉक रखता है।
  • फिर पहला छात्र वापस दौड़ता है और पंक्ति में मौजूद अगले व्यक्ति को टैग करता है, फिर कतार में वापस जाता है।- पंक्ति में मौजूद अगला व्यक्ति तेज़ी से दौड़कर चित्र के पास जाता है, चित्र की समीक्षा करता है, उस प्रोग्राम की समीक्षा करता है, जो पहले ही लिखा जा चुका है, फिर या तो एक गलत कोड ब्लॉक को बाहर लेकर प्रोग्राम को डीबग करता है,

या इसमें एक नया ब्लॉक जोड़ता है। उसके बाद छात्र तेज़ी से दौड़कर अगले व्यक्ति के पास जाता है, और यह प्रक्रिया तब तक जारी रहती है, जब तक एक समूह अपना प्रोग्राम पूरा न कर ले।चित्र से मेल खाने वाले प्रोग्राम को सबसे पहले पूरा करने वाला समूह विजेता होता है! चित्रों को और मुश्किल बनाते हुए, इसे कई बार खेलें।

समय समाप्त होने से पहले या इससे पहले कि आपके छात्रों को थकान महसूस होने लगे, अधिक से अधिक बार गेम पूरी करें।

बदली: जब गेम समाप्त हो जाए, तो सभी को सीखे गए पाठों को साझा करने के लिए गोल चक्कर के तौर पर बिठाएं।

चर्चा करें: आज हमने क्या सीखा?

  • यदि टीम में से प्रत्येक व्यक्ति को एक बार में पांच तीरों पर काम करने की अनुमति दी जाती तो क्या होता?
  • हमारे सामने अपने खुद के काम और प्रोग्रामर के काम को डीबग करना कितना महत्वपूर्ण होगा?
  • यदि 10 तीर हों तो क्या होगा?
  • 10,000? क्या यह अधिक या कम महत्वपूर्ण होगा?
  • क्या आपको लगता है कि कोई प्रोग्राम बेहतर या बहुत ज्यादा खराब होता है, जब एक से अधिक व्यक्तियों ने इस पर काम किया हो?
  • आपको क्या लगता है कि जब लोग जल्दी में होते हैं तो वे अधिक या कम गलतियां करते हैं?
  • यदि आपको कोई गलती मिलती है, तो क्या आपको संपूर्ण प्रोग्राम को मिटाकर दुबारा शुरुआत करनी पड़ेगी?

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आज के प्रोग्राम को लिखने की सफलता में टीमवर्क ने कैसे भूमिका निभाई?
  • आज के पाठ में आपने अपने डीबगिंग कौशलों का उपयोग किस प्रकार किया?

मूल्यांकन (10 मिनट)

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यह मूल्यांकन वितरित करें और छात्रों को अपने आप इस पर काम करने को कहें। अंत में, आप जवाबों पर जाकर उनके बारे में चर्चा करने के लिए समय निकाल सकते हैं।

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इनका उपयोग कक्षा के बाहर की गतिविधियों या अन्य संवर्धन के तौर पर किया जा सकता है।

कागज़ वितरित करें

  • यदि आपके पास प्रसारण के लिए समय या कमरा नहीं है, तो आप छात्रों को उनके डेस्क ग्रुपिंग में कागज़ वितरित करने को कह सकते हैं, प्रत्येक छात्र को कहें कि कागज़ को मूव करने से पहले वह एक तीर लिखे।

इसे भरें, इसे मूव करें

  • अध्यापक होने के नाते, प्रत्येक समूह में बच्चों जितने भरे हुए वर्गों के साथ चित्र बनाएं।
  • छात्रों को कहें कि वे प्रोग्राम में अधिक से अधिक तीर लिखें, जितने तीरों की इसे अगले व्यक्ति को देने से पहले भरे गए वर्ग (वास्तव में भरे गए वर्ग सहित) प्राप्त करने के लिए इसे जरूरत है।

साथ में डीबगिंग

बोर्ड पर चित्र खींचें। प्रत्येक छात्र को चित्र के लिए प्रोग्राम बनाने को कहें। छात्रों को अपने साथ वाले पार्टनर से अदला-बदली और एक-दूसरे के कोड को डीबग करने को कहें।

  • पहले गलत स्टेप पर गोला लगाएं, फिर इसे वापस दे दें।
  • छात्रों को समीक्षा करने और अपने खुद के काम की समीक्षा करने का दूसरा अवसर दें।
  • वालंटियर को अपना प्रोग्राम साझा करने के लिए बुलाएं।

कक्षा से पूछें:

  • कितने छात्रों के पास समान प्रोग्राम था?
  • क्या किसी के पास कुछ अलग है?
  • Levels
  • 1
  • (click tabs to see student view)

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.
  • 1B-AP-12 - Modify, remix or incorporate portions of an existing program into one's own work, to develop something new or add more advanced features.
  • 1B-AP-15 - Test and debug (identify and fix errors) a program or algorithm to ensure it runs as intended.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 3.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त संवादात्मक, सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो स्थानिक और अस्थायी संबंधों का संकेत देते हैं (जैसे, उस रात खाना खाने के बाद हम उन्हें ढूंढने गए)।
SL - बोलना व सुनना
  • 3.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 3 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 3.SL.1.b - चर्चा के लिए सहमति-प्राप्त नियमों का पालन करें (जैसे, सम्मानपू्र्ण तरीके से संबोधित करना, दूसरों को ध्यानपूर्वक सुनना, चर्चा के अंतर्गत विषयों और टेक्सट संदेशों के बारे में एक बार में एक ही व्यक्ति का बोलना)।
  • 3.SL.3 - उपयुक्त विस्तार और विवरण पेश करते हुए, वक्ता से जानकारी के बारे में सवाल पूछें और जवाब दें।
  • 3.SL.6 - निवेदन किया गया विवरण या स्पष्टीकरण प्रदान करने के लिए जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो पूरे वाक्य में बोलें।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.3 - व्यवहार्य तर्क-वितर्कों की रचना करें और दूसरों के तर्कों समीक्षा करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।