पाठ 3: बाउंस में इवेंट्स

इवेंट  | उछाल

रूप-रेखा

इस ऑनलाइन गतिविधि में, छात्र सीखेंगे कि इवेंट्स क्या हैं, और कंप्यूटर वीडियो गेम्स जैसे प्रोग्रामों में इन्हें कैसे उपयोग करते हैं। छात्र इवेंट्स के लिए प्रतिक्रिया करने वाले प्रोग्राम बनाते समय पहेलियों पर काम करेंगे (जैसे तीर के बटन दबाए जा रहे हों)। पहेली के अंत में, छात्रों के पास अलग-अलग गति और ध्वनि के साथ अपनी गेम को अनुकूलित करने का अवसर होगा।

उद्देश्य

कंप्यूटर प्रोग्रामों में इवेंट्स बहुत आम हैं, विशेषकर वीडियो गेम्स में।

इस पाठ में, छात्र खेल-आधारित गेम बनाकर इवेंट्स के बारे में अपनी समझ को विकसित करेंगे। छात्र तीर वाली कुंजियों के मुताबिक अपने पैडल को मूव करने के लिए सक्रिय करना और जब वस्तुएं टकराती हैं तो आवाज़ें बनाना सीखेंगे। बिल्कुल अंत में, वे अपनी गेम को और बढ़िया बनाने के लिए इसे अनुकूलित करेंगे!

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (10 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • उन क्रियाओं को पहचानें, जो इनपुट इवेंट्स से परस्पर संबंधित हैं।
  • क्रम और इवेंट-हैंडलरों का उपयोग करते हुए संवादात्मक गेम तैयार करें।
  • अन्य छात्रों के साथ रचनात्मक शिल्पकृति साझा करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • इवेंट  -  क्रिया, जो किसी को घटित होने के लिए सक्रिय करती है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

छात्रों को आपके पास आकर बैठने को कहें। अब उन सभी को खड़े होने के लिए कहें! छात्रों को बताएं कि अभी आपने जो किया, वह इवेंट और क्रिया की घोषणा थी। जब आप बैठने के लिए कहते हैं, तो यह इवेंट है।

इस इवेंट की प्रतिक्रिया में होने वाली क्रिया कक्षा द्वारा बैठना है। तब भी वैसा ही होता है, जब आप कक्षा को खड़े होने के लिए कहते हैं। हमारी ज़िंदगियों में इवेंट्स और क्रियाएं आसानी से पहचान योग्य होती हैं।

कुछ और इवेंट्स और क्रियाओं में शामिल हैं:

  • भूख लगना और भोजन खाना
  • अपने अंगूठे को ठूंठ निकालकर साफ करना और ज़ोर से बोलना "आह!"
  • बास्केट में बास्केटबॉल डालना और अपनी टीम के लिए एक अंक हासिल करना!

Ask the class to come up with a couple of more events. Tell them that कक्षा को कुछ और इवेंट्स सोचने को कहें। उन्हें बताएं कि वे एक गेम बनाएंगे, जहां प्रोग्राम में उन इवेंट्स से जुड़ी क्रियाएं होंगी, जिनका वे कूटलेखन करते हैं!

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

Course D Online Puzzles 2018 - वेबसाइट

अध्यापक संबंधी सुझाव

छात्रों को याद दिलाएं कि वे अपना काम केवल अपने नजदीकी दोस्तों या परिवार के साथ ही साझा करें। अधिक जानकारी के लिए विराम व ऑनलाइन सोचना - वीडियो देखें या कक्षा को दिखाएं।

पहेलियों के सेट के अंत में, छात्रों के पास अपनी गेम को और भी प्रभावशाली बनाने का अवसर होगा। छात्रों को कहें कि वे गेम को और चुनौतीपूर्ण बनाने के लिए नए तरीके आजमाएं। उदाहरण के लिए, एक बार में कई बॉल्स के साथ खेलने का प्रयास करें, या जब भी हर बार गेंद उछलकर दीवार से टकराए,

तो और गेंदें छोड़ेंय़यही कैनेडा के प्रधान मंत्री, जस्टिन ट्रूडो ने किया था, जब उन्होंने 2016 में आवर ऑफ़ कोड पूरा किया था

समाप्ति (10 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपने अपनी गेम को बहुत बढ़िया बनाने के लिए क्या किया?
  • आप भविष्य में किस प्रकार के गेम को कोड करना चाहते हैं?

विस्तृत प्रशिक्षण

बॉल गेम के लिए मुझे बाहर ले जाएं

छात्रों को किसी प्रकार की बॉल गेम खेलने के लिए बाहर ले जाएं। इवेंट्स और क्रियाओं का रिकॉर्ड रखें। उदाहरण के लिए, बास्केटबॉल में न पटकने के परिणामस्वरूप गेंद बाहर फेंकी जाती है और दूसरी टीम गेंद ले लेती है। सॉकर में, गेंद को किक मारकर फील्ड के बाहर गेंद फेंकने के परिमाणस्वरूप अन्य टीम गेंद को किक मारती है। गेंद को लक्ष्य तक पहुंचाने से एक अंक मिलता है! यदि आपके छात्रों के पास नहीं हैं, तो और इवेंट्स बनाएं। जब एक टीम का कैप्टन एक अंक का स्कोर करता है, तो सभी छात्रों को कहें कि वे पूरे उत्साह से ऊंची आवाज़ में बोलें "वाह-वाह।” यदि कोई छात्र लगातार दो गोल करता है तो हर किसी को ज़मीन पर लेटकर घूमने को कहें!

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-12 - Modify, remix or incorporate portions of an existing program into one's own work, to develop something new or add more advanced features.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 3.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त संवादात्मक, सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो स्थानिक और अस्थायी संबंधों का संकेत देते हैं (जैसे, उस रात खाना खाने के बाद हम उन्हें ढूंढने गए)।
SL - बोलना व सुनना
  • 3.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 3 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 3.SL.3 - उपयुक्त विस्तार और विवरण पेश करते हुए, वक्ता से जानकारी के बारे में सवाल पूछें और जवाब दें।
  • 3.SL.6 - निवेदन किया गया विवरण या स्पष्टीकरण प्रदान करने के लिए जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो पूरे वाक्य में बोलें।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • 3.G.2 - आकृतियों को बराबर क्षेत्रों वाले भागों में बांटें। प्रत्येक भाग के क्षेत्र को पूर्णांक की इकाई भिन्न के तौर पर अभिव्यक्त करें। उदाहरण के लिए, आकृति को समान क्षेत्र वाले 4 भागों में बांटें और प्रत्येक भाग के क्षेत्र का वर्णन आकृति के क्षेत्र के 1/4 के तौर पर करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 3.OA.3 - सभी पोजीशनों में अज्ञात घटकों में जोड़ने, उनसे लेने, साथ में जोड़ने, अलग करने, तुलना करने की स्थितियों को शामिल करते हुए शाब्दिक सवालों को हल करने के लिए 100 के अंदर जोड़ और घटा का उपयोग करें, जैसे सवाल प्रदर्शित करने के लिए अज्ञात संख्या के लिए प्रतीक चिन्ह वाली वस्तुओं, ड्राइंग और समीकरणों का उपयोग करके।1

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-1 - किसी आवश्यकता या इच्छा पर विचार करते हुए सामान्य डिज़ाइन को परिभाषित करें, जिसमें सफलता के लिए निर्दिष्ट मापदंड और सामग्री, समय या लागत पर नियंत्रण शामिल हों।
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।
  • 3-5-ETS1-3 - उचित परीक्षणों की योजना बनाएं व उसे पूरा करें, जिसमें वेरिएबल्स को नियंत्रित किया जाता है और असफल बिंदुओं पर मॉडल या प्रोटोटाइप के उन पक्षों की पहचान करने के लिए विचार किया जाता है, जिन्हें संशोधित किया जा सकता है।