पाठ 2: ऑनलाइन पहेलियों का परिचय

अनुक्रमण | डिबगिंग | Loops | Angry Bird | Collector | कलाकार | कटाई कर रहा है

रूप-रेखा

पहेलियों के इस सेट में, छात्र Code.org के ऑनलाइन वर्कस्पेस की परिचय (या अपनी कक्षा के अनुभव के आधार पर समीक्षा करें) से शुरुआत करेंगे। चलाएं, पुनः सेट करें, और स्टेप बटनों को शामिल करते हुए वर्कस्पेस की मूल कार्यात्मकता के बारे में बताने वाले वीडियो होंगे। साथ ही इन वीडियो में इन पर भी चर्चा की जाएगी: Blockly ब्लॉक्स को खींचना, Blockly ब्लॉक्स को मिटाना, और Blockly ब्लॉक्स को कनेक्ट करना। इसके बाद, छात्र भूलभुलैया में अपने अनुक्रमण और डीबगिंग कौशलों का अभ्यास करेंगे। वहां से, छात्र कलेक्टर, आर्टिस्ट और हार्वेस्टर जैसी नए प्रकार की पहेलियां देखेंगे, जब वे _लूप्स_के मूल तथ्यों के बारे में जानेंगे।

उद्देश्य

हम समझते हैं कि प्रत्येक कक्षा में प्रत्येक विषय के लिए विस्तृत श्रेणी है। आपकी कक्षा में कुछ छात्र कंप्यूटर में निपुण हो सकते हैं, जबकि हो सकता है कि अन्य को बिल्कुल भी अनुभव न हो। खेलने (और सीखने) वाला समान क्षेत्र बनाने के लिए, हमने कोर्स D के लिए यह "रैम्प अप स्टेज” विकसित की है। इसे परिचय के तौर पर या यह समीक्षा करने के लिए उपयोग किया जा सकता है कि Code.org और कंप्यूटर साइंस की मूल अवधारणाओं का उपयोग कैसे किया जाए। यह चरण कोर्स D शुरू करने के लिए आवश्यक सभी जरूरतों को शामिल करता है।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

ब्रिजिंग गतिविधियां - प्रोग्रामिंग (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (10 मिनट)

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • प्रोग्राम में अनुक्रमिक चरणों के तौर पर कमांड्स की गतिविधि को क्रम में रखें।
  • त्रुटियां हल करने के लिए मौजूदा प्रोग्राम को संशोधित करें।
  • निर्देशों के लंबे क्रम को बड़े दोहराने योग्य क्रम में विभाजित करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • बग - प्रोग्राम का वह भाग, जो सही ढंग से काम नहीं करता।
  • डिबगिंग - कलन विधि या प्रोग्राम में समस्याएं ढूंढना और हल करना।
  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।
  • प्रोग्राम - एक कलन विधि, जो किसी ऐसी चीज़ में कोड की गई है, जिसे मशीन द्वारा चलाया जा सकता है।
  • प्रोग्रामिंग - प्रोग्राम तैयार करने की कला।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

छात्र या तो बहुत-सी नयी अवधारणाएं सीखेंगे या बहुत-सी बुनियादी अवधारणाओं की समीक्षा करेंगे। आपकी कक्षा के अनुभव के आधार पर, आप निेम्नलिखित शब्दावली को शामिल कर सकते हैं या ब्रिजिंग गतिविधि पर जा सकते हैं। हम वाक्यों में निम्नलिखित शब्दों का उपयोग करने की सिफारिश करते हैं, यदि परिभाषाएं स्प्ष्ट रूप से शामिल नहीं की गई हैं।

शब्दावली

इस पाठ में चार नए और महत्वपूर्ण शब्दावली शब्द हैं:

  • प्रोग्राम - इसे मेरे साथ बोलें: प्रो - ग्राम एक कलन विधि, जिसे किसी ऐसी चीज़ में कूटबद्ध किया गया है, जिसको मशीन द्वारा चलाया जा सकता है।

  • प्रोग्रामिंग - इसे मेरे साथ बोलें: प्रो - ग्रा - मिंग प्रोग्राम बनाने की कला।

  • बग - इसे मेरे साथ बोलें: बग प्रोग्राम में त्रुटि, जो प्रोग्राम को अपेक्षा के अनुरूप चलने से रोकती है।

  • डीबगिंग - इसे मेरे साथ बोलें: डी - ब - गिंग प्रोग्रामों में त्रुटियों ढूंढना और उन्हें ठीक करना।

  • लूप - इसे मेरे साथ बोलें: लू-प किसी चीज़ को बार-बार करने की क्रिया।

ब्रिजिंग गतिविधियां - प्रोग्रामिंग (10 मिनट)

यह गतिविधि "ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग” की अनप्लग्ड अवधारणाओं को ऑनलाइन दुनिया में लाने में मदद करेगी, जिसमें छात्र जा रहे हैं। अपनी कक्षा के साथ करने के लिए निम्नलिखित में से एक गतिविधि चुनें:

कागज़ के ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए अनप्लग्ड

गतिविधि"ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग” के समान, अपनी कक्षा में छात्रों की जोड़ियां बनाने को कहें। प्रत्येक टीम को पहेली/किसान/मधुमक्खी के लिए अनप्लग्ड ब्लॉक - ग्रेड 2-5 - प्रहस्तनीय (PDF) से बहुत-से 1 भरें और ___मूव करें ब्लॉक्स प्रदान करें। छात्रों की प्रत्येक जोड़ी को ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग - वर्कशीट से चार गुणा चार के ग्राफ पर डिज़ाइन चित्रित करने को कहें। इसके बाद, छात्रों को कागज़ के Blockly ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए इस डिज़ाइन को चित्रित करने कि लिए आवश्यक प्रोग्राम लिखने के साथ काम करने को कहें। छात्रों को ___मूव करें ब्लॉक पर ऊपर, नीचे, दाएं, या बाएं लिखने की जरूरत होगी। सुनिश्चित करें कि छात्रों को पता है कि प्रोग्राम ऊपर से नीचे जाता है और ब्लॉक्स को छूने की जरूरत होती है!

कक्षा के तौर पर ऑनलाइन पहेलियों का प्रीव्यु

Course D Online Puzzles 2018 - वेबसाइट से एक पहेली लें। हम इस गतिविधि के लिए पहेली 6 की सिफारिश करते हैं। छात्रों को तीन या चार के समूहों में बांटें। उन्हें "ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग” से तीरों का उपयोग करते हुए, एंग्री बर्ड, रेड को सूअर के पास पहुंचने के लिए, "प्रोग्राम" करने को कहें।

कक्षा को अंतिम तीर का उपयोग करने की जरूरत नहीं होगी।

जब सभी समूहों के पास जवाब हो, तो कक्षा के तौर पर मार्ग पर चर्चा करें।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

Course D Online Puzzles 2018 - वेबसाइट

अध्यापक के लिए सुझाव

छात्रों को सहपाठियों की मदद करने का सही तरीका दिखाएं:

  • सहपाठी की कुर्सी पर न बैठें
  • सहपाठी के कीबोर्ड का उपयोग न करें
  • सहपाठी का माउस न छुएं
  • जाने से पहले सुनिश्चित करें कि सहपाठी आपके समक्ष समाधान का वर्णन ऊंची बोलकर कर सकते हैं

अध्यापक कंप्यूटर साइंस शिक्षा में और कक्षा के सहयोगात्मक और जोशपूर्ण वातावरण को सहयोग करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। ऑनलाइन गतिविधियों के दौरान, अध्यापक की भूमिका मुख्य रूप से उत्साह और सहयोग में से एक करना है। ऑनलाइन पाठ छात्र-केंद्रित बनाए जाते हैं, ताकि जब छात्र अटक जाएं तो अध्यापक उनकी मदद करने से बचें। नीचे कुछ सुझाव दिए गए हैं कि ऐसा कैसे करें:

  • जब भी संभव हो, गतिविधि के दौरान जोड़ी प्रोग्रामिंग - छात्र वीडियो का इस्तेमाल करें।
  • छात्रों को अपने पार्टनर से सवाल/चुनौतियां पूछकर शुरुआत करने के लिए प्रोत्साहित करें।
  • बिना जवाब दिए सवालों को पास के समूह की ओर बढ़ाया जा सकता है, जिन्हें शायद पहले से समाधान पता हो।
  • छात्रों को आपके आने से पहले डीबगिंग प्रक्रिया का उपयोग करने के बारे में याद दिलाएं।
  • छात्रों को उस सवाल का वर्णन करने को कहें, जो वे देख रहे हैं। यह क्या करने के लिए है? यह क्या करता है? यह आपको क्या बताता है?
  • निराश छात्रों को याद दिलाएं कि निराशा सीखने के मार्ग की ओर कदम बढ़ाना है, और यह कि दृढ़ता का लाभ अवश्य मिलता है।
  • यदि छात्र इस सबसे के बाद भी अटका रहे, तो छात्र को खुद गलती ढूंढने के लिए मुख्य सवाल पूछें।

समाप्ति (10 मिनट)

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • कुछेक उन बग्स की सूची बनाएं, जो आपको आज अपने प्रोग्राम में मिले थे।
  • पूरा करने के लिए आपकी पसंदीदा पहेली कौन-सी थी? पहेली को पूरा करने के लिए अपने पसंदीदा पात्र को चित्रित करें।
कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

For this puzzle, drag all of the blocks together and click "Run" to watch it go!

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Drag an extra move forward block out of the toolbox, then attach all blocks to when run to finish your code.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

"This pig is ruffling my feathers."

There is one extra block that is going to cause the bird to crash.
Throw it away by dragging it back to the toolbox.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

"Trace the path and lead me to the silly pig."

Avoid TNT or feathers will fly!

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

"Follow this path to get me to the pig!"

Avoid the TNT.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

"Keep calm and help me find the bad pig. Otherwise I might get angry!"

When you have several blocks in a row, try moving them inside of a repeat loop. This will do the same thing with less code!

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

"It's time to get angry!"

Use what you've learned to get the bird to the pig!

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

This puzzle is a lot like the last one, but now it stars Laurel the Adventurer!


Take the same path as before, but this time, use a repeat loop to collect treasure when you get to it.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Now there's more treasure. Can you help Laurel collect it all?

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Walk Laurel around this square collecting the treasure as you find it.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Great! Now let's make a square using Artist! The blocks are a little different, but the idea is the same.


Each side of the square has a length of 200 pixels, and you will need to turn 90 degrees to make each angle.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Use what you've learned to draw this triangle inside of a square.


The sides are each 200 pixels long. You will need to turn 90 degrees to make the square and 120 degrees to make the triangle.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Here is a new puzzle type that uses blocks similar to what you have already seen. Can you make a prediction about what will happen when you run the code below?

The farmer will walk to the end of the path and harvest the pumpkin.

The farmer will try to pick pumpkins at each square, but won't ever make it to the pumpkin.

The farmer will walk four spaces, then try to pick one pumpkin.

I don't know.

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 3.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त संवादात्मक, सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो स्थानिक और अस्थायी संबंधों का संकेत देते हैं (जैसे, उस रात खाना खाने के बाद हम उन्हें ढूंढने गए)।
SL - बोलना व सुनना
  • 3.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 3 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 3.SL.3 - उपयुक्त विस्तार और विवरण पेश करते हुए, वक्ता से जानकारी के बारे में सवाल पूछें और जवाब दें।
  • 3.SL.6 - निवेदन किया गया विवरण या स्पष्टीकरण प्रदान करने के लिए जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो पूरे वाक्य में बोलें।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • 3.G.2 - आकृतियों को बराबर क्षेत्रों वाले भागों में बांटें। प्रत्येक भाग के क्षेत्र को पूर्णांक की इकाई भिन्न के तौर पर अभिव्यक्त करें। उदाहरण के लिए, आकृति को समान क्षेत्र वाले 4 भागों में बांटें और प्रत्येक भाग के क्षेत्र का वर्णन आकृति के क्षेत्र के 1/4 के तौर पर करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-1 - किसी आवश्यकता या इच्छा पर विचार करते हुए सामान्य डिज़ाइन को परिभाषित करें, जिसमें सफलता के लिए निर्दिष्ट मापदंड और सामग्री, समय या लागत पर नियंत्रण शामिल हों।
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।