पाठ 15: प्ले लैब गेम बनाएं

प्ले लैब | इवेंट 

रूप-रेखा

इस ऑनलाइन गतिविधि में, छात्रों के पास यह सीखने कि प्ले लैब में इवेंट्स का उपयोग किस प्रकार करना है और ऐनिमेटेड गेम बनाने के लिए उन्होंने जो कोडिंग कौशल सीखे हैं, उन सभी को उपयोग करने का अवसर होगा। अब रचनात्मक होने और प्ले लैब में गेम तैयार करने का समय है!

उद्देश्य

छात्र पात्रों को स्क्रीन पर चारों ओर मूव करने, आवाज़ करने हेतु सक्रिय करने और उपयोगकर्ता इनपुट के आधार पर पृष्ठभूमि बदलने के लिए इवेंट्स का उपयोग करेंगे। यह पाठ प्रोग्रामिंग में इवेंट्स का शानदार परिचय देता है और है! पहेली के क्रम के अंत में, छात्रों को उनके प्रोजेक्ट साझा करने का अवसर दिया जाएगा।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • क्रम और इवेंट्स का उपयोग करते हुए एनिमेटेड, संवादात्मक गेम तैयार करें।
  • उन क्रियाओं को पहचानें, जो इनपुट इवेंट्स से परस्पर संबंधित हैं।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • इवेंट  -  क्रिया, जो किसी को घटित होने के लिए सक्रिय करती है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

आज छात्रों का परिचय प्रोग्रामिंग में इवेंट्स से कराया जाएगा।

  • इवेंट: एक क्रिया,

जो कुछ होने का कारण बनती हैछात्रों से कहें कि वे अपने हाथों को हवा में ऊपर उठाएं।

आपने जो किया, वह एक इवेंट की घोषणा करना था। जब आप कहते हैं "अपने हाथों को हवा में ऊपर उठाएं" तो छात्रों ने अपने हाथों को ऊपर उठाकर प्रतिक्रिया की। कूटलेखन में,

आप यह कहकर इसकी घोषणा करेंगे, "जब मैं कहूं 'अपने हाथ ऊपर उठाएं' तो आप अपने हाथ ऊपर उठाएंगे।”

आप इस पर भी विचार कर सकते हैं कि शहर भी इवेंट्स की घोषणाएं करते हैं। कुछ कानून हैं, जो कहते हैं "जब हरी बत्ती हो, तो कारें चौराहा पार कर सकती हैं।” छात्रों को पूछें कि उन्हें ऐसा क्यों लगता है कि यह एक इवेंट है।

आज, छात्र प्ले लैब में खेलेंगे, लेकिन जिन इवेंट्स पर वे काम करेंगे, वे काफी हद तक वीडियो गेम्स जैसी होंगी, जो वे आम तौर पर खेलते हैं। इवेंट्स, क्रियाओं का रूप लेंगी, जैसे ऊपर के तीर को दबाना या दो पात्रों को एक-दूसरे से टकराने के लिए सक्रिय करना।

"डिजीटल नागरिकता” की समीक्षा

छात्रों को याद दिलाएं कि कौन-सी जानकारी ऑनलाइन साझा करना सुरक्षित है और कौन-सी जानकारी पूरी तरह से प्राइवेट है।

| सुरक्षित - निजी जानकारी | असुरक्षित - प्राइवेट जानकारी || ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | आपका पसंदीदा भोजन
आपकी राय (हालांकि इसे सम्मानपूर्ण तरीके से किया जाना चाहिए)
पहला नाम (अनुमति के साथ) | माता का अविवाहित होने के समय का नाम
सोशल सिक्योरिटी नंबर
आपकी जन्मतिथि
माता-पिता के क्रेडिट कार्ड की जानकारी
फोन नंबर |


ऊपर दी गई दो श्रेणियों के अन्य उदाहरणों पर चर्चा करें।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

पाठ संबंधी सुझाव

छात्रों के पास अपने अंतिम प्रोडक्ट को साझा करने का अवसर होगा। यह आपके स्कूल समुदाय को वे शानदार चीज़ें दिखाने का बढ़िया असर है, जो आपके छात्र कर रहे हैं। सभी लिंक्स को एकत्र करें और सबके देखने के लिए उन्हें अपनी कक्षा की वेबसाइट पर डालें!

छात्रों को याद दिलाएं कि वे अपना काम केवल अपने नजदीकी दोस्तों या परिवार के साथ ही साझा करें। अधिक जानकारी के लिए [कॉमन-सेंस-मीडिया-रुकें-सोचें][2] देखें या कक्षा को दिखाएं।

Course D Online Puzzles 2018 - वेबसाइट

यह कोर्स की सबसे मुक्त-रूप वाली ऑनलाइन गतिविधि है। अंतिम चरण में, छात्रों के पास अपनी खुद की गेम बनाने की आज़ादी होगी। आप इस बारे में संरचनागत दिशानिर्देश प्रदान करना चाह सकते हैं कि किस प्रकार की गेम बनानी है, विशेषकर उन विद्यार्थियों के लिए, जो बहुत ज्यादा विक्लपों से उलझन में हैं।

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपने अपनी गेम को बेजोड़ बनाने के लिए क्या किया?
  • ऐसी गेम चित्रित करें, जिसे आप भविष्य में बनाना चाहते हैं।

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इनका उपयोग कक्षा के बाहर की गतिविधियों या अन्य संवर्धन के तौर पर किया जा सकता है।

हुड के नीचे देखें

जब आप अपनी कहानी का लिंक साझा करते हैं, तो आप इसके पीछे के कोड भी साझा करते हैं। यह छात्रों के लिए एक-दूसरे से सीखने का शानदार तरीका है।

  • पूरी की गई कहानियों के लिंक ऑनलाइन पोस्ट करें।
    • साझा करने के लिए अपनी खुद की कहानी भी बनाएं!
  • जब छात्र किसी लिंक को लोड करते हैं, तो उन्हें कहानी के पीछे का कोड देखने के लिए "यह कैसे काम करता है” बटन पर क्लिक करने को कहें।
  • अपने सहपाठियों की कहानियों को कोड करने के लिए अलग तरीकों के बारे में समूह के तौर पर चर्चा करें।
    • कौन-सी बात ने आपको हैरान किया?
    • आप क्या आजमाना चाहते हैं?- किसी और की कहानी चुनें और इसे विकसित करने के लिए रीमिक्स करें पर क्लिक करें। (चिंता न करें, मूल कहानी सुरक्षित रहेगी।)
कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

To start our game, Pirate Pegleg (actor 1) needs to be able to get around in all directions. Connect the blocks to the correct events to get Pegleg moving.

Get Pegleg to the dragon to solve this puzzle.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Time to add points! Give Pegleg (actor 1) a point when he makes it to the dragon (actor 2).

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

It's time to use what we've learned about conditionals to make this game amazing. This challenge has two parts:

1) Use a repeat forever loop to make the dragon (actor 2) change between random emotions every second.

2) Add code so that when Pegleg gets to the dragon, he gets two points if the dragon is happy. Otherwise, he should get only one point added to his score.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

This is about to get interesting!

Add some code so that the ninja (actor 3) starts chasing Pegleg as soon as the game begins. End the game as a loss if the ninja catches him.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Now we need a way to win.

Add a repeat forever loop that continuously checks if the score is greater than 5, then ends the game as a win when it is.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Wow, this game is hard to win!

Let's customize this game to make it more fun. This challenge has three parts:


1) Slow the ninja down before you set him to chase the pirate.

2) Use a repeat forever loop to check to see if the pirate is in the "safe zone" beneath the line of octopuses (greater than 225 pixels down). If he is, set the ninja to flee the pirate. Otherwise, set the ninja to chase the pirate.

3) We don't want the pirate to stay in the "safe zone" too long! Add code to the if statement above so that if the pirate is in the safe zone, the program will wait one second, then deduct a point as long as he stays beneath the octopus line.

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 3.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त संवादात्मक, सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो स्थानिक और अस्थायी संबंधों का संकेत देते हैं (जैसे, उस रात खाना खाने के बाद हम उन्हें ढूंढने गए)।
SL - बोलना व सुनना
  • 3.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 3 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 3.SL.3 - उपयुक्त विस्तार और विवरण पेश करते हुए, वक्ता से जानकारी के बारे में सवाल पूछें और जवाब दें।
  • 3.SL.6 - निवेदन किया गया विवरण या स्पष्टीकरण प्रदान करने के लिए जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो पूरे वाक्य में बोलें।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 3.OA.3 - सभी पोजीशनों में अज्ञात घटकों में जोड़ने, उनसे लेने, साथ में जोड़ने, अलग करने, तुलना करने की स्थितियों को शामिल करते हुए शाब्दिक सवालों को हल करने के लिए 100 के अंदर जोड़ और घटा का उपयोग करें, जैसे सवाल प्रदर्शित करने के लिए अज्ञात संख्या के लिए प्रतीक चिन्ह वाली वस्तुओं, ड्राइंग और समीकरणों का उपयोग करके।1

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।