पाठ 12: भूलभुलैया में सापेक्ष और लूप्स

नियमबद्ध | लूप | Maze | Angry Bird | ज़ोंबी

रूप-रेखा

इस पाठ में, छात्र दो मुख्य अवधारणाओं: लूप्स और सापेक्षों को साथ मिलाएंगे। पहेलियों का यह सेट समझ में अंतराल को कम करता है, जो उन पहेलियों पर काम करते समय घटित होता है, जिनमें कई प्रकार के ब्लॉक्स का उपयोग किया जाता है। दो उपायों को साथ लाकर, छात्र अधिक जटिल कोड बनाएंगे, जो प्रभावी रचनात्मकता और गंभीर चिंतन दोनों दर्शाता है!

उद्देश्य

पहेलियों का यह सेट सापेक्षों और लूप्स को ठोस बनाने और ज्ञान को बढ़ाने का काम करेगा। इन अवधारणाओं को साथ में मिलाकर, छात्र जटिल और प्रगतिशील प्रोग्राम बनाने की संभावना की पड़ताल करने में सक्षम होंगे।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • सापेक्षों का इस्तेमाल करने के लिए कई कार्यनीतियों की समझ वाले प्रोग्राम बनाएं।
  • बोलचाल की भाषा सापेक्ष कथनों और लूप्स को प्रोग्राम में परिवर्तित करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • शर्तें - एक कथन, जिसे प्रोग्राम यह देखने के जांचता है कि यह सही है या गलत। यदि सही होता है, तो क्रिया की जाती है। अन्यथा, क्रिया को नज़रअंदाज कर दिया जाता है।
  • सापेक्ष - वे कथन, जो केवल निश्चित शर्तों के अंतर्गत ही चलाए जा सकते हैं।
  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।
  • दोहराएं - कुछ दुबारा करें
  • व्हाइल लूप - एक लूप, जिसे किसी स्थिति के सही होने बार लगातार दोहराया जाता है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

छात्र साथ में नई व्हाइल लूप्स और नई इफ / एल्स स्टेटमेंट्स को पूरा करेंगे, इसलिए यह परिचय इस पर होगा कि सामान्य बोध में ये ब्लॉक्स क्या करते हैं।

व्हाइल लूप्स

कक्षा से पूछें कि क्या उन्हें याद है कि कूटलेखन में "व्हाइल" का क्या मतलब है। व्हाइल लूप की परिभाषा दें।

  • व्हाइल लूप: लूप, जो लगातार दोहराई जाती है, जब कोई स्थिति सही होती है।

पहेलियों के इस सेट में छात्र व्हाइल लूप्स के अलावा, तक लूप्स का भी अभ्यास करेंगे। छात्रों को स्पष्ट करें किव्हाइल लूप्स तब लगातार कोड को दोहराती हैं, जब स्थिति सही हो, जबकि तक लूप्स तब लगातार दोहराई जाती हैं, जब तक स्थिति सही न हो।

उदाहरण के लिए, व्हाइल लूप के साथ, ज़ोम्बी लगातार रास्ते पर नीचे की ओर चलेगा, जब आगे रास्ता हो। तक लूप के साथ, ज़ोम्बी लगातार आगे की ओर चलता रहेगा, जब तक यह रास्ते के अंत में फूल तक न पहुंच जाए। इसे पहेलियों के अंदर अधिक विस्तार में दिखाया गया है।

इफ / एल्स स्टेटमेंट्स

कक्षा से पूछें कि क्या उन्हें याद है कि कूटलेखन में "इफ" और "एल्स" का क्या मतलब है। सापेक्ष की परिभाषा दें।

  • सापेक्ष: जो स्टेटमेंट्स केवल निश्चित स्थितियों या परिस्थितियों में चलती हैं।छात्र यह परीक्षण करने के लिए सापेक्षों का उपयोग करेंगे कि क्या बाएं या दाएं कोई रास्ता है।

विस्तार से बताएं कि सापेक्ष बेहद लचीले होते हैं और उन्हें इस तरीके से उपयोग किया जा सकता है, जिसे आपका प्रोग्राम लगभग किसी भी स्थिति को ग्रहण कर पाए।

अब सभी एक साथ

कक्षा को यह स्पष्ट करने को कहें कि व्हाइल लूप्स, सापेक्ष क्यों हैं। वे इफ / एल्स स्टेटमेंट्स से अलग क्यों हैं? इस बारे में चर्चा शुरू करें कि व्हाइल लूप्स का उपयोग कब किया जाए और इफ / एल्स स्टेटमेंट्स का उपयोग कब किया जाता है।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

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अवधारणाओं को साथ लाना आसान नहीं है, लेकिन पाठों का यह सेट, जोड़ी का उपयोग करते हुए कूटलेखन की असीम संभावनाओं को देखने के लिए छात्रों हेतु साथ में इफ / एल्स स्टेटमेंट्स और व्हाइल लूप्स को पूरा करने के लिए बनाया गया है। यदि छात्रों को इफ / एल्स स्टेटमेंट्स, व्हाइल लूप्स या तक लूप्स के बीच समानताओं या अंतरों को समझने में कोई मुश्किल होती है, तो उन्हें पीछे जाने और पिछली पहेलियों का अभ्यास करने को कहें, जिनमें तीन में से केवल एक का उपयोग होता है।

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपने अपनी गेम को बेजोड़ बनाने के लिए क्या किया?
  • ऐसी गेम चित्रित करें, जिसे आप भविष्य में बनाना चाहते हैं।

विस्तृत प्रशिक्षण

जब तक सिमोन

यह न कहेबड़े खेल के मैदान में जाएं और छात्रों को आपके सामने पंक्ति में खड़ा होने को कहें। सुनिश्चित करें कि प्रत्येक छात्र आपको देख पाए। कुछेक "तक लूप्स” घोषित करें, जैसे:

  • जब तक मेरा दायां हाथ ऊपर नहीं उठता, आप मेरे पास नहीं आ सकते
  • जब तक मैं "बैंगन” न बोलूं, तब तक मेरी ओर पीछे की तरफ नहीं आ सकते हैं
  • जब तक मैं अपना सिर दाईं ओर न मोड़ूं, आपको केकड़े की तरह चलना होगाआपके पास पहुंचने वाला पहला छात्र जीतेगा।

यदि समय हो, तो अन्य छात्रों को भी कक्षा के सामने "सिमोन" बनने दें।

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Take a close look at the code below. What do you think will happen when you click "Run"?

The bird will not move at all.

The bird will make it to the pig.

The bird will move forward and run into the TNT.

I don't know.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

"Dear person. Me zombie. Me hungry. Must... get... to sunflower..."

Can you get the zombie to the sunflower using only the blocks that are available?

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Use the if block to help the zombie decide when to turn, then get the zombie to the sunflower.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Help the zombie get to the sunflower.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Help the zombie get to the sunflower.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Help the zombie get to the sunflower.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Challenge: Avoid the chompers and help the zombie get to the sunflower.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Help the zombie get to the sunflower.

कोड स्टूडियो पर देखें

Student Instructions

Look carefully at the code below. What will happen after you click "Run"?

The zombie will turn right immediately and get stuck.

The zombie will make it to the sunflower.

The zombie will turn right on the first path and go around in circles forever.

I don't know.

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 3.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त संवादात्मक, सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो स्थानिक और अस्थायी संबंधों का संकेत देते हैं (जैसे, उस रात खाना खाने के बाद हम उन्हें ढूंढने गए)।
SL - बोलना व सुनना
  • 3.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 3 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 3.SL.3 - उपयुक्त विस्तार और विवरण पेश करते हुए, वक्ता से जानकारी के बारे में सवाल पूछें और जवाब दें।
  • 3.SL.6 - निवेदन किया गया विवरण या स्पष्टीकरण प्रदान करने के लिए जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो पूरे वाक्य में बोलें।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 3.OA.3 - सभी पोजीशनों में अज्ञात घटकों में जोड़ने, उनसे लेने, साथ में जोड़ने, अलग करने, तुलना करने की स्थितियों को शामिल करते हुए शाब्दिक सवालों को हल करने के लिए 100 के अंदर जोड़ और घटा का उपयोग करें, जैसे सवाल प्रदर्शित करने के लिए अज्ञात संख्या के लिए प्रतीक चिन्ह वाली वस्तुओं, ड्राइंग और समीकरणों का उपयोग करके।1

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।