पाठ 7: आर्टिस्ट में लूप्स

लूप | कलाकार

रूप-रेखा

छात्रों के चमकते चेहरों को देखें, जब वे कुछ ब्लॉक्स और डिजीटल स्टीकरों को उपयोग करते हुए अपने खुद के शानदार डिज़ाइन बनाते हैं! यह पाठ पिछले पाठों की लूप्स की समझ पर आधारित है और छात्रों को पूरी तरह से रचनात्मक होने का अवसर देता है। यह गतिविधि पोर्टफोलियो या अभिभावक/अध्यापक कान्फरेंस के लिए शिल्पकृतियां बनाने के लिए बहुत बढ़िया है।

उद्देश्य

यह श्रृंखला रचनात्मक और निजी डिज़ाइनों के साथ लूप्स की क्षमता को उजागर करती है।

प्रोजेक्ट-समर्थित क्रम के तौर पर पेश की गई, इस प्रगति से छात्रों में अपने खुद के काम की उच्च क्षमता का निर्माण होगा और वे शानदार शिल्पकृतियां बनाएंगे।

एजेंडा

तैयार हों (15 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • हाथ से पुनरावृत्ति की बजाय लूप स्ट्रक्चर का उपयोग करने के लाभ पहचानें।
  • उन कमांड्स के बीच अंतर करें, जिन्हें लूप्स में दोहराए जाने की जरूरत होती है, और वे कमांड्स, जिन्हें अकेले उपयोग किया जाना चाहिए।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।
  • दोहराएं - कुछ दुबारा करें

अध्यापन गाइड

तैयार हों (15 मिनट)

परिचय

अब छात्रों को लूप्स से अच्छी तरह परिचित होना चाहिए। इस आधार पर कि आपके विचार में आपकी कक्षा को किससे लाभ होगा, हम सिफारिश करते हैं:

  • लूप्स से नया स्टैक डिज़ाइन बनाना, बिल्कुल वैसे, जैसे "माई लूपी रोबोटिक फ्रेंड्स” में किया था
  • यह समीक्षा करना कि "आर्टिस्ट में प्रोग्रामिंग” से पहेली को खेलकर आर्टिस्ट का उपयोग कैसे करें
  • इस पाठ में से पहेली का प्रीव्यु करनाये सभी विकल्प लूप्स या आर्टिस्ट की समीक्षा करेंगे,

जो आपकी कक्षा को ऑनलाइन पहेलियों का मज़ा लेने में तैयार करने में मदद करेगी!

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

कोर्स F ऑनलाइन पहेलियां - 2018 - वेबसाइट

कुछ छात्र लूप्स के बिना प्रोग्राम लिखकर, फिर पुनरावृत्तियों के भागों पर गोला लगाकर पता लगा सकते हैं कि दोहराएं लूप्स को कहां जोड़ना है। यदि आपकी कक्षा में छात्रों को इससे लाभ हो सकता है, तो उन्हें अपनी मशीनों के पास कागज़ और पेंसिल रखने को कहें। छात्र इसे ऑनलाइन प्रोग्राम करने से पहले कागज़ पर कुछ आकृतियों और रेखा-चित्रों को चित्रित करने का आनंद भी ले सकते हैं। (स्टैम्प्स चित्रित करते समय, चक्करों और वर्गों जैसी सरल आकृतियों साथ उन्हें प्रतीकात्मक बनाना अधिक आसान हो सकता है।)

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपने अपनी गेम को बेजोड़ बनाने के लिए क्या किया?
  • ऐसी गेम चित्रित करें, जिसे आप भविष्य में बनाना चाहते हैं।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 5.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो अंतर, जोड़ और अन्य तार्किक संबंधों का संकेत देते हैं (जैसे, यद्यपि, हालांकि, फिर भी, उसी प्रकार, सिवाय इसके, इसके अलावा )।
SL - बोलना व सुनना
  • 5.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 5 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 5.SL.1.a - आवश्यक सामग्री को पढ़ने या अध्ययन करने पर, तैयार की गई चर्चाओं पर आएं; चर्चा के अंतर्गत विचारों की पड़ताल करने के लिए स्पष्ट रूप से उस तैयारी और विषय के बारे में ज्ञात अन्य जानकारी पर आएं।
  • 5.SL.4 - मुख्य विचारों या विषयों को सहयोग करने के लिए विचारों को तार्किक ढंग से क्रमबद्ध करते हुए और उपयुक्त तथ्यों और प्रासंगिक, वर्णनात्मक विवरणों का उपयोग करते हुए, किसी विषय या टेक्सट पर विवरण दें या राय पेश करें; समझने योग्य गति से स्पष्ट रूप से बोलें।
  • 5.SL.6 - औपचारिक अंग्रेजी का उपयोग करते हुए कई प्रकार के संदर्भों और कार्यों के लिए स्पीच को रूपांतरित करें।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • 5.G.3 - मान लें कि द्विविमीय आकृतियों की श्रेणी से संबंध रखने वाली विशेषताीएं उस श्रेणी की उप श्रेणियों से भी संबंध रखती हैं। उदाहरण के लिए, सभी आयतों के चार समकोण और वर्ग और आयतें हैं, इसलिए सभी वर्गों के चार समकोण हैं।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.3 - व्यवहार्य तर्क-वितर्कों की रचना करें और दूसरों के तर्कों समीक्षा करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 5.OA.2 - सरल व्यंजक लिखें, जो गणनाओं को संख्याओं के साथ रिकॉर्ड करें, और बिना मूल्यांकन किए संख्यात्मक व्यंजकों की व्याख्या करें। उदाहरण के लिए, गणना “8 और 7 का जोड़ करें, फिर इसे 2 से गुणा करें” को 2 × (8 + 7) के रूप में व्यक्त करें। दिए गए योगफल या गुणनफल की गणना किए बिना स्वीकार करें कि 3 × (18932 + 921), तीन बार 18932 + 921 होता है।

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-1 - किसी आवश्यकता या इच्छा पर विचार करते हुए सामान्य डिज़ाइन को परिभाषित करें, जिसमें सफलता के लिए निर्दिष्ट मापदंड और सामग्री, समय या लागत पर नियंत्रण शामिल हों।
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।
  • 3-5-ETS1-3 - उचित परीक्षणों की योजना बनाएं व उसे पूरा करें, जिसमें वेरिएबल्स को नियंत्रित किया जाता है और असफल बिंदुओं पर मॉडल या प्रोटोटाइप के उन पक्षों की पहचान करने के लिए विचार किया जाता है, जिन्हें संशोधित किया जा सकता है।