पाठ 10: कलन विधियां: टैन्ग्राम्स

अनपल्गड | एल्गोरिथम

रूप-रेखा

यह पाठ कलन विधियों के बारे में हमें कुछ महत्वपूर्ण चीज़ दिखाता है। जब तक आप कलन विधि को सरल रखते हैं, तब तक इसे उपयोग करने के बहुत-से तरीके होते हैं। हालांकि, यदि आप यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि हर किसी का एक जैसा परिणाम आए, तो आपकी कलन विधि अधिक विस्तृत होनी आवश्यक है। छात्र टैन्ग्राम्स के साथ खेलते समय विस्तृत और साधारण कलन विधि के बीच अंतर के बारे में जानेंगे।

उद्देश्य

किसी अनप्लग्ड गतिविधि में कक्षा के लिए कलन विधियों जैसी किसी मूल अवधारणा से परिचित होकर, कंप्यूटरों से भयभीत रहने वाले छात्र भी इन विषयों पर समझ की नींव का निर्माण कर सकते हैं। कलन विधियां कंप्यूटर साइंस के लिए आवश्यक हैं। इस पाठ में, छात्र सीखेंगे कि निर्देशों को कलन विधि में कैसे रूपांतरित करना है और वह प्रोग्रामिंग में किस प्रकार से भूमिका निभाती है।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

मूल्यांकन (10 मिनट)

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • चित्र को क्रियात्मक निर्देशों में परिवर्तित करने की चुनौती का सामना करें।
  • चित्र की प्रतिकृति बनाने के लिए टीम के साथियों को निर्देश दें।
  • यह निर्धारित करने के लिए टीम के साथियों के काम का विश्लेषण करें कि परिणाम सफल था या नहीं।

तैयारी

  • प्रत्येक छात्र को थिंक स्पॉट जर्नल दें।
  • प्रत्येक छात्र के लिए ट्रैन्ग्राम सेट और कलन विधि कार्ड चित्र पैक - मैनिपुलेटिव्स प्रिंट करें।
  • प्रत्येक छात्र के लिए वास्तविक-ज़िंदगी की कलन विधियां: टैन्ग्राम्स - मूल्यांकन प्रिंट करें।

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • कलन विधि - कार्य को समाप्त करने के चरणों की सूची।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

शब्दावली

  • कलन विधि - इसे मेरे साथ बोलें: क - लन - वि - धि

कार्य को पूरा करने के लिए स्टेप्स की सूची।

पाठ संबंधी सुझाव

यदि आपकी कक्षा ने कभी भी टैन्ग्राम के भागों का उपयोग नहीं किया है, तो आप उनके एक उदाहरण या एक संपूर्ण टैन्ग्राम पाठ करने का चयन कर सकते हैं। इंटरनेट पर कई अच्छे पाठ हैं। यहां एक पाठ है, जिसे आप कक्षा में कर सकते हैं और यहां एक गेम है, जिसे आप ऑनलाइन खेल सकते हैं।

परिचय

आपके छात्रों ने पहले टैन्ग्राम्स के साथ खेला हो सकता है और नहीं भी। यदि उन्होंने खेला है, तो आप इस भाग को छोड़ सकते हैं और मुख्य गतिविधि के बारे में बताने के लिए दाएं मुड़ सकते हैं।

छात्रों को विस्तार से बताएं कि टैन्ग्राम्स का उपयोग आम तौर पर पहेलियों को हल करने के लिए किया जाता है। आप सात "टैन्ग्राम्स” का सेट प्राप्त कर सकते हैं और आपको उस चित्र को दुबारा बनाने के लिए उन सभी का उपयोग करना होगा (किसी को भी परस्पर व्याप्त किए बिना), जो आपको दिया गया है। अकसर, इसे एक व्यक्तिगत गतिविधि के तौर पर किया जाता है और खिलाड़ी को उस चित्र को देखने की अनुमति होती है, जिसे वे दुबारा बनाने जा रहा है। कई बार, आप यह सुनिश्चित करने के लिए चित्र की रूपरेखा के ऊपर दाईं तरफ अपने भागों को रख सकते हैं कि समाधान बिल्कुल सही है।

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

कलन

विधियांहम थोड़ा अलग तरीके से अपनी टैन्ग्राम्स का उपयोग करेंगे। अपनी पहेलियों पर विचार करने और यह अंदाजा लगाने की बजाय कि कौन-सी आकृति कहां जाती है, हम वे पहेलियां लेंगे, जो पहले ही आपको बताती हैं किप्रत्येक आकृति कहां जाती है।

आप सोच सकते हैं कि यह इसे अधिक आसान बना देगा, लेकिन ऐसा नहीं है, क्योंकि छात्र वास्तव में उस चित्र को नहीं देखेंगे, जिसे हम दुबारा बनाने जा रहे हैं! इसकी बजाय, टीममेट हमारे सामने चित्र का वर्णन करेगा।इसे बहुत ज्यादा मुश्किल होने से बचाने के लिए,

हम उन पहेलियों का उपयोग नहीं करेंगे, जिनके लिए सभी सात भागों की जरूरत है।

निर्देश:

  1. 3-5 के समूहों में बांटें।
  2. प्रत्येक खिलाड़ी टैन्ग्राम्स का अपना खुद का सेट काटेगा।
  3. प्रत्येक समूह के एक सदस्य को कहें कि वह किसी को दिखाए बिना एक कलन विधि कार्ड चुनें।
  4. कलन विधि कार्ड वाला व्यक्ति वास्तव में बाकी सब को इसे देखने देने के बिना चित्र स्पष्ट करने का प्रयास करेगा।
  5. अन्य खिलाड़ी कार्ड होल्डर द्वारा दिए वर्णन से अपनी तस्वीरें बनाएंगे।
  6. जब कार्ड होल्डर पूरा कर लेगा, तो हर कोई अपनी तस्वीरें दिखाएगा और देखेगा कि क्या सभी ने एक जैसा चित्र बनाया है।
  7. यदि हर किसी ने एक जैसी ड्राइंग बनाई है, तो कार्ड होल्डर कार्ड दिखा सकता है और देख सकता है कि क्या हर किसी की तस्वीर कार्ड से मिलती है।
  8. यदि समूह में कोई भी तस्वीर एक-दूसरे से अलग है, तो कार्ड होल्डर को और विवरण का उपयोग करते हुए, दुबारा चित्र का वर्णन करने का प्रयास करने को कहें।
  9. एक नया कार्ड होल्डर और नया कलन विधि कार्ड चुनें और तब तक दोहराएं, जब तक कि हर किसी को चित्र का वर्णन करने का अवसर न मिल जाए।

मुश्किल को बढ़ाने वाले वाले चित्रों के साथ, इसे कई बार खेलें।

समाप्ति (15 मिनट)

फ्लैश चैट: हमने क्या सीखा?

  • आज हमने क्या सीखा
  • क्या एक-दूसरे के लिए चित्र का वर्णन करना उससे अधिक आसान या अधिक मुश्किल था, जितना आपने सोचा था।
  • क्या किसी समूह की सभी व्यवस्थाएं एक जैसी थीं?
  • क्या आपने कुछ तरकीबें साझा कीं, जिन्हें आपने चित्र कार्ड को पूरी तरह से मेल खाने में अपने समूह की मदद करने के लिए सोचा था?

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • क्या आप पार्टनर को टैन्ग्राम तस्वीरों का वर्णन करना आसान बनाने के लिए कुछ तरकीबें सोच सकते हैं?
  • वर्णन करें कि कोड लिखने के लिए कलन विधियां बनाते समय आप बहुत विस्तृत क्यों होना चाहते हैं।

मूल्यांकन (10 मिनट)

वास्तविक-जीवन की कलन विधियां: टैन्ग्राम्स - मूल्यांकन

मूल्यांकन वितरित करें और छात्रों को पूरा करने के लिए समय दें। यदि अतिरिक्त समय हो, तो कक्षा के तौर पर जवाब पर जाएं।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.
  • 1B-AP-15 - Test and debug (identify and fix errors) a program or algorithm to ensure it runs as intended.
  • 1B-AP-16 - Take on varying roles, with teacher guidance, when collaborating with peers during the design, implementation and review stages of program development.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 5.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो अंतर, जोड़ और अन्य तार्किक संबंधों का संकेत देते हैं (जैसे, यद्यपि, हालांकि, फिर भी, उसी प्रकार, सिवाय इसके, इसके अलावा )।
SL - बोलना व सुनना
  • 5.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 5 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 5.SL.1.a - आवश्यक सामग्री को पढ़ने या अध्ययन करने पर, तैयार की गई चर्चाओं पर आएं; चर्चा के अंतर्गत विचारों की पड़ताल करने के लिए स्पष्ट रूप से उस तैयारी और विषय के बारे में ज्ञात अन्य जानकारी पर आएं।
  • 5.SL.4 - मुख्य विचारों या विषयों को सहयोग करने के लिए विचारों को तार्किक ढंग से क्रमबद्ध करते हुए और उपयुक्त तथ्यों और प्रासंगिक, वर्णनात्मक विवरणों का उपयोग करते हुए, किसी विषय या टेक्सट पर विवरण दें या राय पेश करें; समझने योग्य गति से स्पष्ट रूप से बोलें।
  • 5.SL.6 - औपचारिक अंग्रेजी का उपयोग करते हुए कई प्रकार के संदर्भों और कार्यों के लिए स्पीच को रूपांतरित करें।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • 5.G.3 - मान लें कि द्विविमीय आकृतियों की श्रेणी से संबंध रखने वाली विशेषताीएं उस श्रेणी की उप श्रेणियों से भी संबंध रखती हैं। उदाहरण के लिए, सभी आयतों के चार समकोण और वर्ग और आयतें हैं, इसलिए सभी वर्गों के चार समकोण हैं।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.3 - व्यवहार्य तर्क-वितर्कों की रचना करें और दूसरों के तर्कों समीक्षा करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-1 - किसी आवश्यकता या इच्छा पर विचार करते हुए सामान्य डिज़ाइन को परिभाषित करें, जिसमें सफलता के लिए निर्दिष्ट मापदंड और सामग्री, समय या लागत पर नियंत्रण शामिल हों।
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।