Lección 8: Loops Anidados
Loops Anidados | Bucles | Abeja | Laberinto
Descripción
En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de comprender acerca de los loops a un nivel completamente nuevo. Jugando con Bee y las Plantas vs Zombies, los/as estudiantes aprenderán a programar un loop dentro de otro loop. También se les animará a averiguar cómo pequeños cambios en cada loop afectarán su programa cuando hagan clic en Ejecutar
.
Propósito
En esta introducción a los loops anidados, los/as estudiantes saldrán de su zona de confort para crear soluciones más eficientes para los desafíos.
En los desafíos anteriores, los loops empujaban a los/as estudiantes a reconocer la repetición. Aquí, los estudiantes aprenderán a reconocer patrones dentro de patrones repetidos para desarrollar estos loops anidados. Esta etapa comienza al animar a los/as estudiantes a que intenten resolver un enigma donde el código es irritante y complejo para escribir. Después de que un video presenta los loops anidados, se muestra a los/as estudiantes un ejemplo y se les pide que predigan lo que sucederá cuando se coloque un loop dentro de otro loop. Esta progresión lleva a mucha práctica para que los/as estudiantes se solidifiquen y desarrollen su comprensión de los loops en la programación. .
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Dividir las tareas complejas en secciones repetibles más pequeñas.
- Reconocer patrones grandes repetidos conformados de patrones repetidos más pequeños.
- Identificar los beneficios de usar una estructura de bucles en lugar de la repetición manual.
Preparación
- Recorra Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web para encontrar cualquier problema potencial para su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso E Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir - hacer algo de nuevo.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Repase brevemente con la clase qué son los loops y por qué los usamos.
- ¿Qué hacen los loops? - Los loops repiten un conjunto de comandos. (ver vocabulario en comando si los/as estudiantes no lo reconocen)
- ¿Cómo utilizamos los loops? - Utilizamos loops para crear un patrón hecho de acciones repetidas.
Dígale a la clase que ahora van a hacer algo súper genial: usar loops dentro de los loops. Pida a la clase que prediga para qué tipo de cosas usaríamos un loop dentro de un loop.
"Si un loop repite un patrón, entonces un loop repetirá un patrón de patrones".
Los/as estudiantes no necesitan entender esto de inmediato, así que siéntase libre de pasar a los desafíos online incluso si los/as estudiantes todavía parecen un poco confundidos. .
Actividad Principal (30 min)
Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web
Recomendamos altamente el Programación en Parejas - Video para el estudiante en esta lección. Este puede no ser un tema fácil para la mayoría de los/as estudiantes. Trabajar con un/a compañero/a y discutir soluciones potenciales para los desafíos puede aliviar la preocupación de los/as estudiantes.
También, tenga papel y lápices a mano para que los/as estudiantes escriban su plan antes de codificar. Algunos desafíos tienen un número limitado de ciertos bloques que pueden usar, así que si los/as estudiantes escriben la respuesta larga para encontrar las repeticiones, el papel puede ser útil.
Actividad de Cierre (15 mín)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección?
- ¿Qué es un loop anidado?
- ¿Puedes dibujar un desafío que utilice un loop anidado? Intenta codificar la solución a tu propio desafío.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
- 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
- 4.SL.1.b - Seguir las reglas acordadas para los debates y tomar los roles asignados.
- 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
- 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
- 4.OA.1 - Interpretar una ecuación de multiplicación como una comparación, por ejemplo, interpretar 35 = 5 × 7 como una afirmación de que 35 es 5 veces más que 7 y 7 veces más que 5. Representar declaraciones verbales de comparaciones multiplicativas como ecuaciones de multiplicación.
- 4.OA.5 - Generar un número o patrón de forma que siga una regla dada. Identificar las características aparentes del patrón que no fueron explícitas en la regla misma. Por ejemplo, dada la regla "Sumar 3" y el número inicial 1, generar términos en la secuencia resultante y
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
- 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.
- 3-5-ETS1-3 - Planificar y llevar a cabo pruebas justas en las que se controlen las variables y se consideren los puntos de falla para identificar aspectos de un modelo o prototipo que puedan mejorarse.