Lección 20: Construir un Juego de Play Lab
Evento | Laboratorio de juegos
Descripción
Esta lección presenta Play Lab, una plataforma donde los/as estudiantes pueden crear sus propios juegos y tener interacciones entre los personajes y los aportes de los usuarios. Los/as estudiantes trabajarán con eventos para crear controles en el teclado. Este conjunto de desafíos guiará también a los/as estudiantes a través del desarrollo del juego, pero con libertad para agregar sus propias ideas.
Propósito
Los/as estudiantes usarán eventos para hacer que los personajes de La Era del Hielo se muevan por la pantalla, muestren mensajes e interactúen con otros personajes según el usuario. Esta lección ofrece una entretenida introducción a los eventos en la programación, al mismo tiempo que proporciona la oportunidad de mostrar su creatividad. Al término de esta secuencia de desafíos, los/as estudiantes podrán compartir sus proyectos con sus amigos y familia.
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
- Crear un juego animado e interactivo mediante secuencia y eventos.
Preparación
- Navegue a través de Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web asociado a esta lección para encontrar cualquier potencial área problemática para su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese de que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso E Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Soporte
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Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Hoy, los/as estudiantes volverán a ver Eventos en Programación.
- Evento: Una acción que hace que algo suceda.
Pida a los estudiantes que levanten sus manos.
Lo que usted hizo fue declarar un evento. Cuando dice “levanten sus manos” los /as estudiantes responden levantando sus manos. En codificación, usted declararía esto diciendo “cuando diga “levanten sus manos” ustedes levantarán sus manos.
Puede también pensar en ciudades declarando eventos. Hay leyes que dicen “cuando hay una luz verde, los autos pueden pasar la intersección”. Pregunte a los/as estudiantes por qué creen que esto es un evento.
Hoy, los/as estudiantes jugarán en el Play Lab, pero los eventos con los que trabajarán serán más como videojuegos que están acostumbrados a jugar. Los eventos tomarán la forma de acciones, tales como presionar la flecha hacia arriba, o dos personajes corriendo hacia ellos.
Revisión de "Información Personal y Privada"
Recuerde a los/as estudiantes la información que es segura para compartir online y la información que es estrictamente privada.
SEGURO - Información Personal | INSEGURO - Información Privada |
---|---|
Tu comida favorita Tu opinión (aunque debería ser dada con respeto) Nombre de Pila (con permiso) |
Apellido de la madre Número de Carnet de Identificación Tu fecha de nacimiento Información de la tarjeta de crédito de los padres Número de teléfono |
Discuta otros ejemplos de las dos categorías anteriores.
Actividad Principal (30 min)
Recuérdele a los/as estudiantes compartir sus trabajos solamente con sus amigos/as cercanos/as o con la familia. Para más información vea o muestre a la clase [common-sense-media-pause-think][1].
Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web
Esta es una de las actividades online más libre del curso. En la etapa final los/as estudiantes tendrán la libertad de crear un juego propio. Puede entregarles guías estructuradas sobre qué tipo de juego hacer, en forma particular a los/as estudiantes que se sienten sobrepasados por tantas opciones.
Actividad de Cierre (15 mín)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección?
- ¿De qué se trata tu juego? ¿Cuáles son algunas de las características interesantes que tiene? ¿Qué tipo de código se necesitaba para hacer estas características geniales?
- ¿Qué es lo que crees que es realmente genial en los juegos que juegas? Cree una hipótesis sobre qué código sería necesario para crear esas características.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-12 - Modifica, mezcla o incorpora partes de un programa existente en el propio trabajo, para desarrollar algo nuevo o agregar funciones más avanzadas.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
- 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
- 4.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
- 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
- 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.
W - Escribir
- 4.W.6 - Con cierta orientación y apoyo de los adultos, usar la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos, así como para interactuar y colaborar con otros; demostrar suficiente dominio de las habilidades con el teclado para escribir un mínimo
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
- 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.
- 4.NBT.5 - Multiplicar un número entero de hasta cuatro dígitos por un número entero de un dígito, y multiplicar dos números de dos dígitos, mediante estrategias basadas en el valor posicional y las propiedades de las operaciones. Ilustrar y explicar el cálculo mediante ecuaciones
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
- 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.