Lección 16: Funciones en Artista

Función | Artista

Descripción

Se introduce a los/as estudiantes al uso de las funciones en Code.org. Se crearán y modificarán imágenes extraordinarias con funciones en Artista. Para patrones más complejos, los/as estudiantes aprenderán acerca de anidar funciones llamando una función desde otra función.

Propósito

Uno de los componentes más importantes de esta lección es proporcionar a los/as estudiantes un espacio para crear algo de lo que se sientan orgullosos/as. Estos desafíos progresan a imágenes más y más complejas, pero cada desafío sólo se construye a partir del desafío anterior. Al final de esta lección, los/as estudiantes sentirán confianza en ellos/as mismos/as y estarán orgullosos/as de su trabajo.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Puente - Funciones (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Categorizar y generalizar código en funciones útiles.
  • Reconocer cuándo una función podría ayudar a simplificar un programa.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Función - un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

Pida a la clase que piensen en “Funciones Sin Conexión: Composición de Canciones” y que recuerden lo que es una función. Abra una discusión acerca de cuándo usar una función cuando escriben una canción.

Dígale a la clase que hay dos componentes principales al usar funciones.

  1. La Declaración: Las Declaraciones de Función, son las que crean una función. En una declaración de función, completará la función con un código y le dará un nombre a la función. Debe declarar una función antes de usarla.

  2. El Llamado: Las Llamadas de Funciones, son lo que hacen que el programa ejecute el código en la función. Para llamar a una función, ubica el nombre de la función en su programa. Asegúrese de que su función esté adecuadamente definida antes de llamarla a su programa.

La clase puede usar la composición de canciones como ejemplo para comprender estos dos componentes. En la actividad sin conexión, la función que contenía la letra del estribillo fue llamada “estribillo”. Cuando hicimos esta función por primera vez, encerramos en un círculo la letra que iría en la función. Una vez que nombramos la función, pudimos revisar la letra y reemplazar el estribillo repetido por una función llamada “estribillo”.

Continúe la conversación hasta que los/as estudiantes tengan una comprensión básica de la declaración y llamado de las funciones. Si ellos/as no llegan a este punto, asegúrese de hacer una de las Actividades Puente, antes de avanzar hacia los desafíos en Code.org.

Actividad Puente - Funciones (15 mín)

Esta actividad ayudará a traer los conceptos sin conexión de “Componiendo canciones: Funciones Sin Conexión” al mundo online al que los/as estudiantes están ingresando. Escoja una de las siguientes actividades para realizar con su clase:

Sugerencia para la lección

Bloques Función:

El bloque de la izquierda es una declaración de función, un bloque que los/as estudiantes nombrarán y usarán para completar la función. El bloque de la derecha es un llamado de función, un bloque que hace que el código de la función se ejecute. Los/as estudiantes necesitarán varios de los bloques llamados de función.

Actividad Sin conexión Usando Algunos Blockly

Escoja una canción que los/as estudiantes disfruten e imprima copias de la letra. Puede usar la misma canción de “Funciones Sin Conexión: Composición de Canciones”. Separe a la clase en grupos o parejas. Distribuya la letra (incluyendo un estribillo repetido) y los bloques de función básicos de Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores a cada grupo o pareja. Vea la sugerencia para la lección para mayor detalle.

Pídales que señalen cualquier parte de la canción que pueda ser transformada en una función (el estribillo es un buen ejemplo) y que lo ubiquen dentro de los bloques función proporcionados. Deberían completar la declaración de función con el nombre de la función y la parte repetida de la letra. Una vez que se ha hecho la declaración de función, pídales que llenen los llamados de función y que los ubiquen sobre las letras tachadas.

Una vez que cada grupo o pareja esté listo, pregúnteles dónde pusieron sus funciones y por qué. ¿Todos hicieron la misma función? ¿Qué tan a menudo se repite la función?

Pre visualización de los Desafíos Online

Seleccione un desafío desde el Curso E Desafíos Online - Sitio web. Recomendamos el primer desafío para esta actividad. Como clase recorran el desafío sin usar funciones. Una vez que tengan la solución, muéstrela en la pizarra o pantalla. Pregúntele a la clase que señalen al código repetido. Pregúnteles cómo simplificarían el programa.

En la pizarra o proyector, reescriba el programa sin el código repetido, pero dejando una línea de espacio. En esa/s línea(s), llame a la función. Al lado, declare la función como el bloque izquierdo de ejemplo en la sugerencia para la lección. Pregúnteles qué creen que el código hará ahora.

Comience una discusión con la clase sobre por qué las funciones podrían ser útiles en programación. Invítelos a discutir la diferencia entre las funciones y los loops.

Actividad Principal (30 min)

Curso E Desafíos Online - Sitio web

Los/as estudiantes podrían beneficiarse de escribir códigos sin funciones y luego crear funciones de los códigos repetidos. Si ellos/as no disfrutan haciendo esto en el espacio de trabajo de Code.org, recomendamos proporcionar papel y lápices para que ellos/as escriban (o dibujen) sus ideas.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Cuáles son algunas de las diferencias entre las funciones y los loops?
  • Haz un dibujo que hiciste hoy. ¿Puedes escribir el código necesario para crear esto?
  • Haz un dibujo que te gustaría crear con código. Intenta escribir o redactar el código que haría ese dibujo.

Aprendizaje Extendido

Dibujar con Funciones

Divida a la clase en grupos de 2-3 estudiantes. Haga que cada grupo escriba una función que dibuje algún tipo de forma y un programa que use esa función. Dependiendo de la creatividad o del enfoque de los grupos, los/as estudiantes pueden necesitar que se les asignen las formas a crear. Una vez que todos/as hayan terminado, pida a los grupos que intercambien programas. En una hoja distinta, cada grupo debe dibujar lo que crea el programa. Los grupos deben regresar los programas y los dibujos al grupo original.

¿Todos los grupos obtuvieron el dibujo que esperaban? Si no, ¿Qué salió mal? Haga que la clase realice el proceso de debugging y lo intenten de nuevo.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-08 - Compara y refina múltiples algoritmos para la misma tarea y determine cuál es el más apropiado.
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
  • 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 4.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 4.G.1 - Dibujar puntos, líneas, segmentos de línea, rayos, ángulos (recto, agudo, obtuso) y líneas perpendiculares y paralelas. Identificar todo en figuras bidimensionales.
  • 4.G.2 - Clasificar figuras bidimensionales en función de la presencia o ausencia de líneas paralelas o perpendiculares, o la presencia o ausencia de ángulos de un tamaño específico. Reconocer los triángulos rectángulos como una categoría e identificar los triángulos rectángulos.
  • 4.G.3 - Reconocer una línea de simetría para una figura bidimensional como una línea a través de la figura de modo que la figura se pueda plegar a lo largo de la línea en partes coincidentes. Identificar figuras simétricas de línea y dibujar líneas de simetría.
MD - Mediciones y datos
  • 4.MD.3 - Aplicar las fórmulas de área y perímetro para rectángulos en problemas matemáticos y del mundo real. Por ejemplo, encontrar el ancho de una habitación rectangular dada el área del piso y la longitud, mediante una fórmula de área como una ecuación de multiplicación con un
  • 4.MD.5 - Reconocer los ángulos como formas geométricas que se forman donde dos rayos comparten un punto final común, y comprender los conceptos de medición de ángulos:
  • 4.MD.7 - Reconocer la medida del ángulo como aditivo. Cuando un ángulo se descompone en partes que no se superponen, la medida del ángulo del conjunto es la suma de las medidas del ángulo de las partes. Resolver problemas de suma y resta para encontrar ángulos
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.