Lección 14: Construir un Juego de Star Wars
Star Wars | Evento
Descripción
En esta lección, los/as estudiantes practicarán usando eventos para construir un juego que puedan compartir online. Con la participación de R2-D2 y otros personajes de Star Wars, los/as estudiantes serán guiados por los eventos, y luego se les dará espacio para crear su propio juego.
Propósito
El Curso Fundamentos de Ciencias de la Computación no es simplemente acerca de enseñar ciencia de la computación, es acerca de hacer ciencia de la computación divertida y emocionante. En esta serie, aprenderán acerca de los eventos usando personajes populares de Star Wars. Estos desafíos borran un poco la línea entre “aprendizaje” y “diversión”. También, aprenderán a reconocer prácticas de programación regulares en juegos para que cuando jueguen en casa, puedan ver los principios de la ciencia de la computación usados.
Agenda
Actividad previa (15 mín)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Crear un juego animado e interactivo mediante secuencia y eventos.
- Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
Preparación
- Recorra los desafíos en Curso E Desafíos Online - Sitio web y encuentre cualquier área potencial de problema.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese de que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso E Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Evento - una acción que hace que algo suceda.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Teacher Tip
Si no esta muy seguro/a que la respuesta del/a estudiante describe un evento, intente desglosar la respuesta. ¿Hay una acción y una respuesta?
Por ejemplo:
- Cruzar la línea final y tener personajes en pantalla que te felicitan.
- Encontrar un gran recipiente con tesoros (u otro objeto) y ver tu inventario crecer.
- Comprar nuevos objetos en la tienda de juegos y usar esos objetos.
- Presionar los botones en el control del juego y hacer que tu personaje haga algo genial.
En una discusión en la clase, pregunte a los/as estudiantes cuál es su video juego favorito (puede que tenga que recordarles sólo usar juegos que son apropiados para la sala de clases). Pregúnteles cuál es su parte favorita del juego.
La mayoría de las veces, los/as estudiantes responderán con algún tipo de evento. Cuando reconozca la respuesta de un/a estudiante que describe un evento, pregúntele que lo describa más en detalle.
Una vez que el/a estudiante ha terminado de describirlo, tómese un minuto para relacionarla con la definición de un evento.
- Evento: Una acción que causa que algo suceda.
Pídales que intenten relacionar algunas de sus partes favoritas de los video juegos y cómo pueden ser descritos como eventos. Hágalos compartir en parejas y discutir las diferencias entre sus eventos y los de su compañero/a.
Actividad Principal (30 min)
Teacher Tip
Recuérdele a los/as estudiantes compartir sus trabajos solamente con sus amigos/as cercanos/as o con la familia. Para más información vea o muestre a la clase el video “Detenerse y Pensar” Online.
Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web
Es posible que los/as estudiantes estén muy emocionados de crear su propio juego Star Wars al final de este grupo de desafíos. Si hay tiempo, pídales que planeen lo que quieren que haga el juego. La planificación y preparación los/as ayudará a reconocer de mejor forma los conceptos claves que esta lección está tratando de enseñar. Anímelos/as a compartir y remezclar los juegos de todos al final de la lección.
Actividad de Cierre (15 mín)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección?
- Da un ejemplo de un evento que utilizaste en tu programa hoy?
- ¿Por qué es importante no compartir información privada online? ¿Cómo sabes si la información es privada?
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
- 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
- 4.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
- 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
- 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
- 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.