पाठ 9: माई लूपी रोबोटिक फ्रेंड्स

अनपल्गड | लूप | दोहराएं

रूप-रेखा

शुरुआती "माई रोबोटिक फ्रेंड्स" गतिविधि के आधार पर, छात्र बड़े और अधिक जटिल डिज़ाइन को सुलझाते हैं। इन बड़े डिज़ाइनों को पूरा करने के लिए अपने "रोबोट्स” को प्रोग्राम करने हेतु, छात्रों को अपने उन निर्देशों में दोहराए गए पैटर्नों को पहचानना होगा, जिन्हें लूप से बदला जा सकता है।

उद्देश्य

यह पाठ अब परिचित "रोबोट" प्रोग्रामिंग निर्देशों का सेट उपयोग करते हुए, लूप्स से पुनः परिचय कराने के तौर पर पेश किया गया है। छात्र सहपाठियों गतिविधियों में दोहराव के पैटर्न ढूंढकर और यह निर्धारित करके गंभीर चिंतन के कौशल विकसित करेंगे कि लूप्स का उपयोग करते हुए उन दोहराए गए पैटर्नों को कैसे आसान बनाया जाए।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (5 मिनट)

विस्तार गतिविधियां

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • कोड में दोहराए जाने वाले पैटर्न पहचानें, जिन्हें लूप के साथ बदला जा सकता है।
  • ऐसे निर्देश लिखें, जो पैटर्नों को दोहराने के लिए लूप्स का उपयोग करते हैं।

तैयारी

  • सुनिश्चित करें कि प्रत्येक छात्र के पास थिंक स्पॉट जर्नल है।
  • 4 छात्रों के प्रत्येक समूह के लिए कागज़ के 20 कपों का ढेर तैयार करें
  • (वैकल्पिक) 4 छात्र प्रति समूह एक माई लूपी रोबोटिक फ्रेंड्स कप स्टैप (कोर्स B) - इमेज पैक प्रिंट करें

**या**

  • माई रोबोटिक फ्रेंड्स सिम्बल की (कोर्स B) - कुंजी प्रदर्शित करें, जहां छात्र पूरे पाठ में संदर्भ दे सकें।
  • यदि आपकी कक्षा कपों का उपयोग नहीं करती है तो प्रत्येक समूह के लिए पेपर ट्रेपजॉयड टेम्प्लेट - मैनिपुलेटिव्स - प्रिंट करें और काटें।
  • प्रति समूह माई लूपी रोबोटिक फ्रेंड्स कप स्टैक पैक (कोर्स B) - इमेज पैक का एक सेट प्रिंट करें।

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।
  • दोहराएं - कुछ दुबारा करें

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

मेरे रोबोटिक फ्रेंड्स की समीक्षा

रोबोट चिन्ह

लक्ष्य: यह समीक्षा इस बारे में छात्रों के दिमाग को तरोताज़ा करेगी कि "मेरे रोबोटिक फ्रेंड्स” गतिविधि के लिए प्रोग्राम कितनी जल्दी से तीव्र हो सकते हैं।

प्रदर्शित करें: resource mrf-symbols-b not found दिखाएं, जिन्हें हमने माई रोबोटिक फ्रेंड्स में उपयोग किया था। चार चिन्हों में से प्रत्येक के लिए, छात्रों को आपको यह दिखाने को कहें कि उस निर्देश का अनुसरण करना रोबोट के लिए कैसा लगता है।

मॉडल: समूह के तौर पर कक्षा को एकत्र करके, "मेरे रोबोटिक फ्रेंड्स" कप स्टैक पैक में से एक आसान पहेली खींचें और नियमों व पारिभाषिक शब्दावली के रिमाइंडर के तौर पर एक-दूसरे के साथ प्रोग्राम करें।

इसके बाद, ऐसी पहेली खींचें, जो थोड़ी मुश्किल हो, लेकिन उसके लिए निम्नलिखित की तरह बहुत से स्टेप्स की भी जरूरत हो।\

वालंटियर: किसी वालंटियर (या वालंटियरों के समूह) के बोर्ड पर इसे प्रोग्राम करने में मदद के लिए आगे आने को कहें। यदि आप उन्हें सख्ती से “कुंजी पर दिए चिन्हों के अलावा कोई चिन्ह नहीं” नियम पर कायम रहने को कहते हैं, तो संभव तौर पर इसमें थोड़ा समय लगेगा!

प्रदर्शित करें: अब, इस चित्र को लाएं:

कक्षा की प्रतिक्रिया क्या है?

सुझाव: छात्रों को उल कोड को प्रसारित करने के छोटे तरीके सोचने का अवसर दें, जो वे बनाने वाले हैं। (यदि छात्र कहना शुरू करें कि: “6 बार आगे की ओर मूव करें” तो इसे छोड़ा जा सकता है। चूंकि इससे इस बारे में चर्चा शुरू होगी कि चिन्हों के साथ “छह बार” को कैसे दिखाएं।)जब छात्र “दोहराने” वाले कोड के विचार को शामिल करें, तो उन्हें इस बारे में शब्दावली दें। उन्हें यह बताना सुनिश्चित करें कि अकसर “कुछ दोहराएं” और “किसी चीज़ को लूप करें” जैसे शब्द अकसर विनिमेयता के अनुसार उपयोग किए जाते हैं।

गतिविधि (30 मिनट)

परिचय और नमूना चित्रित करना

सेट अप: समूहों के लिए कपों के स्टैक या कागज़ के कटे हुए समलंब उपलब्ध कराएं।

प्रदर्शित करें: प्रोग्राम को अपने पिछले कप के स्टैक्स में से किसी एक पर लेकर जाएं और इसे कक्षा के लिए प्रदर्शित करें, या निम्नलिखित का उपयोग करें।

3 कप समाधान

सोचें: छात्रों को शांतिपूर्वक इस बारे में सोचने को कहें कि इस प्रोग्राम में कहां पर वे निर्देशों का पैटर्न ढूंढ सकते हैं, जिन्हें बाधारहित दोहराया जाता है (एक के बाद दूसरे को दोहराना)।

जोड़ी बनाएं: साथ उपस्थित छात्र के पास जाएं और दोहराने वाले पैटर्नों में से एक को साझा करें, जो आपने ढूंढा है।

साझा करें: कुछेक छात्रों को वे पैटर्न साझा करने को कहें, जिनकी उन्होंने पहचान की है। समूहीकरण पैटर्नों के लिए अलग-अलग दृष्टिकोण उपयोग करने का प्रयास करें। प्रत्येक पैटर्न के लिए, छात्रों को पहचान करने को कहें कि पैटर्न कितनी बार दोहराया जाता है।

मॉडल: एक दोहराए जाने वाले पैटर्न का उपयोग करते हुए, जिसकी कक्षा ने पहचान की है, नमूना चित्रित करें कि उस निर्देश या पैटर्न पर किस प्रकार गोला लगाएं, जिसे दोहराया जाता है, उस गोले के पास लूप्स की संख्या लिखें, फिर बाकी तीरों पर काट का निशान लगाएं।

लूप किया गया कोड

इसे तब तक दोहराएं, जब तक कि पूरा प्रोग्राम छोटा न हो जाए, फिर प्रोग्राम को इस तरीके से दुबारा लिखें, जहां छात्र देख पाएं कि परिणामी निर्देश और कितने आसान हो सकते हैं।

अपने रोबोट्स को लूप करना

समूह बनाएं: छात्रों को 4 के समूहों में बांटें। फिर प्रत्येक समूह को दो-दो की जोड़ियों में बांटें - प्रत्येक जोड़ी अन्य जोड़ी पर अपना खुद का प्रोग्राम "चलाएं" विकसित करेगी।

वितरित करें: प्रत्येक समूह को कपों का एक स्टैक या कागज़ के कटआउट दें।

प्रदर्शित करें: कक्षा को मेरे लूपी रोबोटिक दोस्त कप स्टैक - चित्र पैक दिखाएं या समूहों के उपयोग के लिए अलग-अलग प्रतियां दें। प्रत्येक जोड़ी (समूह को नहीं) को चयन करने को कहें कि वे अपने रोबोट से कौन-से स्टैक पर काम करवाना चाहते हैं। जोड़ियों को इस बार अधिक जटिल पैटर्न चुनने के लिए प्रोत्साहित करें।

Teaching Tip

लूप्स देखना: लूप्स का उपयोग कर रहे छात्रों पर अपनी नज़र बनाए रखना सुनिश्चित करें। उनकी संपूर्ण कलन विधियों को ठीक करने या समाधान का सुझाव देने से बचें, परंतु बेझिझक छात्रों को उन पैटर्नों की ओर निर्देशित करें, जिन्हें दोहराने वाले चक्कर का उपयोग करके छोटा किया जा सकता है।छात्रों को देखें, जब वे कोड को दोहराते हैं। क्या कोई बग्स हैं?

समाधान ढूंढने में उनकी मदद के लिए डीबगिंग सवालों का उपयोग करें।

  • यह क्या करता है?
  • यह क्या करने के लिए है?
  • यह आपको क्या बताता है?
  • क्या यह पहली बार में ही काम करता है?
  • क्या यह दूसरी बार में काम करता है?
  • यह कहां काम करना बंद करता है

चर्चा करें: प्रत्येक समूह को इस पर चर्चा करने दें कि स्टैक कैसे बनाया जाना चाहिए, फिर प्रत्येक समूह को कलन विधि को चिन्हों में रूपांतरित करने का निर्देश दें। सुनिश्चित करें कि प्रत्येक समूह बाद में "रोबोट" के पढ़ने के लिए कहीं पर चिन्ह कलन विधि को लिखता है। जब छात्र अपने प्रोग्रामों पर काम कर रहे हों, तो उन्हें लूप के साथ दोहराने वाले पैटर्न को बदलने के लिए अवसर खोजते रहने की याद दिलाएं।

करें: जब समूह अपने निर्देश पूरे कर लें, तो प्रत्येक जोड़ी को कहें कि वे एक-दूसरे के कोड को चलाने के लिए दूसरी जोड़ी के साथ इसकी अदला-बदली करें। छात्रों को बग्स पर नज़र रखने की याद दिलाएं, लेकिन उन्हें बताएं कि वे तब तक रोबोट को न रोकें, जब तक कि यह प्रोग्राम को चलाना पूरा नहीं कर लेता।

चर्चा करें: जब सभी जोड़ियों के पास अपने प्रोग्राम चलाने का अवसर हो, तो कुछेक जोड़ियों को कक्षा के साथ अपने समाधान साझे करने को कहें। इस अवसर का उपयोग इस पर चर्चा करने के लिए करें कि समूहों ने एक ही पहेली के लिए अलग-अलग समाधान कैसे निकाले। विशेषकर, आप प्रत्येक प्रोग्राम के बारे में पूछ सकते हैं:

  • उन्होंने लूप्स को कैसे पहचाना?
  • क्या कोई अन्य तरीके हैं, जिनसे उन लूप्स को लिखा जा सकता था?
  • लूप्स के बिना होने के मुकाबले, लूप्स के साथ प्रोग्राम कितना छोटा है?
  • क्या प्रोग्राम लूप्स के साथ समझने में आसान है, या लंबे लिखे हुए हैं? क्यों?

समाप्ति (5 मिनट)

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • अपने जर्नल के पृष्ठ के कोने में एक भावनाओं वाले चेहरे - भावों के चित्र चित्रित करें, जो दिखाता हो कि आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया।
  • छात्रों को उनके जर्नल में कुछ ऐसा लिखने या चित्रित करने के लिए कहें, जो उन्हें बाद में याद दिलाए कि लूप्स क्या हैं। यह ऐसे सुझाव से हो सकता है:
  • "दोहराएं" का आपके लिए क्या मतलब है?
  • कुछ दोहराते हुए अपनी तस्वीर चित्रित करें।

विस्तार गतिविधियां

  • छात्रों को किसी और के लिए अपनी खुद की कप स्टैकिंग रचनाएं चित्रित करने को कहें।
  • छात्रों को ऐसी कलन विधियां प्रदान करें, जो दोहराई का इस्तेमाल करती हों, फिर उन्हें प्रोग्राम को वापस पूरे कदम-दर-कदम संस्करण में विस्तार से लिखने को कहें।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-10 - Develop programs with sequences and simple loops, to express ideas or address a problem.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.
  • 1A-AP-14 - Debug (identify and fix) errors in an algorithm or program that includes sequences and simple loops.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 1.L.6 - सरल संबंधों का संकेत देने के लिए अकसर आने वाले संयोजकों का उपयोग करने सहित, बातचीत, पठन और पढ़े जाने और टेक्सट संदेशों का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें (जैसे क्योंकि)।
SL - बोलना व सुनना
  • 1.SL.1 - ग्रेड 1 के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • 1.SL.1.a - चर्चा के लिए सहमति-प्राप्त नियमों का पालन करें (जैसे, दूसरों को ध्यानपूर्वक सुनना, चर्चा के अंतर्गत विषयों और टेक्सट संदेशों के बारे में एक बार में एक ही व्यक्ति का बोलना)।
  • 1.SL.1.b - कई आदान-प्रदान के माध्यम से दूसरों की टिप्पणियों का जवाब देकर वार्तालापों में दूसरों की बातचीत को जोड़ें।
  • 1.SL.1.c - चर्चा के अंतर्गत विषयों और टेक्सट के बारे में किसी भी उलझन को दूर करने के लिए सवाल पूछें।

समान कोर गणित के मानक

MD - माप व डेटा
  • 1.MD.4 - तीन श्रेणियों तक डेटे को व्यवस्थित करें, पेश करें, और उसकी व्याख्या करें; प्रत्येक श्रेणी में कितने हैं, और एक श्रेणी में दूसरी के मुकाबले कितने अधिक या कम हैं आदि डेटा बिंदुओं की कुल संख्या के बारे में सवाल पूछें और जवाब दें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.3 - व्यवहार्य तर्क-वितर्कों की रचना करें और दूसरों के तर्कों समीक्षा करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।
  • K-2-ETS1-3 - उन क्षमताओं और कमज़ोरियों की तुलना के लिए एक ही समस्या को हल करने के लिए तैयार की गईं दो वस्तुओं के परीक्षणों से डेटे का विश्लेषण करें, जो प्रत्येक वस्तु परफॉर्म करती है।