पाठ 7: भूलभुलैया में प्रोग्रामिंग

एल्गोरिथम | डिबगिंग | प्रोग्राम | प्रोग्रामिंग

रूप-रेखा

गेम एंग्री बर्ड्स के पात्रों का उपयोग करते हुए, छात्र भूलभुलैया की एक तरफ से पक्षी को दूसरी तरफ सूअर के पास मूव करने के लिए क्रमबद्ध कलन विधियां विकसित करेंगे। ऐसा करने के लिए, वे कोड ब्लॉक्स को सीधे मूव करके, बाएं मोड़कर या दाएं मोड़कर, रेखाकार क्रम में एक साथ जोड़ेंगे।

उद्देश्य

इस पाठ में, छात्र कंप्यूटर प्लेटफॉर्म पर प्रोग्रामिंग और डीबगिंग कौशल विकसित करेंगे। इन पहेलियों का ब्लॉक-आधारित फॉर्मेट छात्रों को, वाक्य विन्यास में निपुण होने की चिंता किए बिना, क्रम और अवधारणाओं के बारे में सीखने में मदद करता है।

एजेंडा

तैयारी - अनप्लग्ड फाउंडेशन (3 मिनट)

ब्रिजिंग गतिविधि - एक चुनें

ऑनलाइन फाउंडेशन: भूलभुलैया में प्रोग्रामिंग का प्रीव्यू करना (3 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • अनुक्रमिक गतिविधियों को पहचान कर एक प्रोग्राम की बनाएं
  • लिखे हुए निर्देशों के सेट से कंप्यूटर प्रोग्राम बनाएं
  • सवाल हल करते समय उपयुक्त डीबगिंग अभ्यास चुनें

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • कलन विधि - कार्य को समाप्त करने के चरणों की सूची।
  • बग - प्रोग्राम का वह भाग, जो सही ढंग से काम नहीं करता।
  • डिबगिंग - कलन विधि या प्रोग्राम में समस्याएं ढूंढना और हल करना।
  • प्रोग्राम - एक कलन विधि, जो किसी ऐसी चीज़ में कोड की गई है, जिसे मशीन द्वारा चलाया जा सकता है।
  • प्रोग्रामिंग - प्रोग्राम तैयार करने की कला।

अध्यापन गाइड

तैयारी - अनप्लग्ड फाउंडेशन (3 मिनट)

Teaching Tip

यदि आप कक्षा ने पहले से ही सापेक्ष दिशाएं सीख ली हैं, तो "ऊपर" और "नीचे" से "उत्तर" और "दक्षिण” में बदलना मुश्किल नहीं होना चाहिए। यदि उन्हें मुश्किल नहीं है, तो हमने Code.org कम्पास रोज के साथ उपयोगी वर्कशीट प्रदान की है, जिसे आप छात्रों पर उपयोग कर सकते हैं। यह परिवर्तन किंडरगार्टन और पहले ग्रेड के छात्रों के लिए तैयार की गई लगभग सभी ऑनलाइन पहेलियों के लिए उपयोगी होगा।

छात्रों को बताएं कि वे दिशा वाले तीरों के पास अपने ऑनलाइन प्रोग्रामों में वे अक्षर देखेंगे।

अनप्लग्ड गतिविधि की समीक्षा करें

यह पाठ दोहराएं लूप्स की अवधारणा पर आधारित है, जो छात्रों ने पिछली अनप्लग्ड गतिविधि, माई लूपी रोबोटिक फ्रेंड्स में सीखी थी। इस सुझाव को वास्तविक दुनिया से डिजीटल रूप में लाना जरूरी है ताकि छात्र समझ पाएं कि किसी कार्य को कई बार दोहराने के लिए Blockly ब्लॉक्स का उपयोग कैसे करना है।

प्रदर्शित करें: छात्रों को "माई लूपी रोबोटिक फ्रेंड्स" अभ्यास में से कप का स्टैक दिखाएं, जो उन्होंने इससे पहले पाठों में पूरा किया था।

चर्चा करें: छात्रों को "माई लूपी रोबोटिक फ्रेंड्स” में उपयोग किए गए चिन्हों को याद करने को कहें।

  • जब "पूर्व” दिशा वाले तीर पर संख्या 3 से गोला लगाया जाता है तो क्या होता है? (यह 3 बार पूर्व की ओर मूव करता है)
  • जब हम किसी तीर पर गोला लगाते हैं और संख्या जोड़ते है तो इसे क्या कहा जाता है? (दोहराएं लूप)

बदली: जब आप संतुष्ट हों कि छात्रों को "माई लूपी रोबोटिक फ्रेंड्स” याद हो गया है, तो आप ब्रिजिंग गतिविधि पर जा सकते हैं।

ब्रिजिंग गतिविधि - एक चुनें

अनप्लग्ड पाठ को आगामी ऑनलाइन पाठ के साथ जोड़ने के लिए, अपनी कक्षा के साथ करने के लिए निम्नलिखित में से एक गतिविधि चुनें।

1) कागज़ के ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए अनप्लग्ड गतिविधि

मॉडल: माई रोबोटिक फ्रेंड्स अनप्लग्ड गतिविधि के resource mrf-cup-stacks-b not found में से एक पैटर्न चुनें (यदि आपने समीक्षा के लिए अभी एक चित्र का प्रतिरूप बनाया है, तो अभ्यास के इस भाग के लिए उसे बेझिझक रखें।) अनप्लग्ड ब्लॉकली ब्लॉक्स (ग्रेड K-1) - प्रहस्तनीय में से गतिविधि भागों का उपयोग करते हुए, छात्रों को दिखाएं कि आप इस नए तरीके से इस ढांचे का कूटलेखन कैसे करेंगे।

जोड़ी बनाएं/सोचें: इसके बाद, दूसरा पैटर्न चुनें और उन कपों के सही क्रम में ढेर लगाने के लिए "रोबोट" को जिस प्रोग्राम को पढ़ने की जरूरत होगी, छात्रों को वह प्रोग्राम लिखने को कहें।

सुनिश्चित करें कि वे समझते हैं कि केवल ब्लॉक्स को ऊपर से नीचे जाने और उन सभी को छूने की जरूरत है!

साझा करें: छात्रों को एक-दूसरे के जवाब देखने और किसी भी सवालों या बग्स को हल करने को कहें, जो उनके समक्ष आ सकते हैं।

2) अनप्लग्ड तीरों का उपयोग करते हुए ऑनलाइन गतिविधि

मॉडल: संबंधित ऑनलाइन स्तरों से पहेली खींचें। हम पाठ 7, पहेली 8 की सिफारिश करते हैं। छात्रों को दिखाएं कि resource mrf-symbols-b not found का उपयोग करते हुए पक्षी को सूअर तक कैसे ले जाना है। यह "उत्तर", "दक्षिण", "पूर्व” और “पश्चिम” दिशा वाले तीरों का दुबारा नाम रखने के लिए उपयोगी हो सकता है। जब आपके पास प्रोग्राम हो, तो इसे अपनी उंगली (या पॉइंटर) से ट्रेस करें और दिखाएं कि जब प्रोग्राम चल रहा हो तो पक्षी कैसे जाएगा।

जोड़ी बनाएं/सोचें: इसके बाद, अधिक आसान पहेली पर वापस जाएं जैसे पाठ 7, पहेली 7, और छात्रों को अपने-आप प्रोग्राम लिखने (तीरों का उपयोग करते हुए) का प्रयास करने को कहें।

साझा करें: छात्रों को दूसरे समूहों के साथ उनके प्रोग्राम साझा करने के लिए प्रोत्साहित करें और देखें कि क्या वे ऐसे समाधान सोच पाए हैं, जो एक जैसे या अलग हैं। क्या कोई पक्षी को सूअर के पास ले जाने का कोई दूसरा तरीका बता सकता है?

ऑनलाइन फाउंडेशन: भूलभुलैया में प्रोग्रामिंग का प्रीव्यू करना (3 मिनट)

कनेक्शन पूरा करने के लिए, कक्षा के तौर पर एक ऑनलाइन पहेली (या दो) का प्रीव्यु करें।

मॉडल: आगे की प्रगति से पूरी ऑनलाइन पहेली बताएं। हम पाठ 7, पहेली 8 की सिफारिश करते हैं। पक्षी के साथ-साथ, Blockly कोड के साथ, "वर्क स्पेस" के साथ "प्ले एरिया" दिखाएं। विस्तार से बताएं कि यह Blockly कोड अब वह भाषा है, जिसे छात्र पक्षी को सूअर के पास ले जाने के लिए उपयोग करेगी। क्या उन्हें उस अभ्यास से कोई समानताएं दिखाई देती हैं, जो उन्होंने अभी किया है?

बड़े अंतर क्या हैं? कोड को वर्कस्पेस में इस तरह से खींचने के लिए अपना कक्षा के साथ काम करें कि पक्षी, सूअर के पास पहुंच जाए।

बदली: अब छात्रों को अपने-आप ऑनलाइन पहेलियां पूरी करने के लिए कंप्यूटरों में बदली के लिए तैयार होना चाहिए।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

यदि आप अपनी कक्षा के साथ शामिल करने के लिए अन्य पहेलियां खोज रहे हैं, तो यहां कुछ "अनुमान” पहेलियां दी गई हैं, जिससे आप अपने छात्रों द्वारा यह अनुमान लगाने से मौजूदा कोड को पूरा कर पाएंगे कि पक्षी क्या करेगा। उनकी अपनी मशीनों पर छात्रों के हारने से पहले एक साथ इन्हें शामिल करने का यह अच्छा विचार है।

अनुमान के स्तर:

कोर्स B ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट

अध्यापक के लिए सुझाव

छात्रों को सहपाठियों की मदद करने का सही तरीका दिखाएं:

  • सहपाठी की कुर्सी पर न बैठें
  • सहपाठी के कीबोर्ड का उपयोग न करें
  • सहपाठी की माउस न छुएं
  • जाने से पहले सुनिश्चित करें कि सहपाठी आपके समक्ष समाधान का वर्णन ऊंची बोलकर कर सकते हैं

सर्कुलेट: अध्यापक कंप्यूटर साइंस शिक्षा में और कक्षा के सहयोगात्मक और जोशपूर्ण वातावरण को सहयोग करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। ऑनलाइन गतिविधियों के दौरान, अध्यापक की भूमिका मुख्य रूप से उत्साह और सहयोग में से एक करना है। ऑनलाइन पाठ छात्र-केंद्रित बनाए जाते हैं, ताकि जब छात्र अटक जाएं तो अध्यापक उनकी मदद करने से बचें। नीचे कुछ सुझाव दिए गए हैं कि ऐसा कैसे करें:

  • जब भी संभव हो, गतिविधि के दौरान जोड़ी प्रोग्रामिंग - छात्र वीडियो का इस्तेमाल करें।
  • छात्रों को अपने पार्टनर से सवाल/चुनौतियां पूछकर शुरुआत करने के लिए प्रोत्साहित करें।
  • बिना जवाब दिए सवालों को पास के समूह की ओर बढ़ाया जा सकता है, जिन्हें शायद पहले से समाधान पता हो।
  • छात्रों को आपके आने से पहले डीबगिंग प्रक्रिया का उपयोग करने के बारे में याद दिलाएं।
  • छात्रों को उस सवाल का वर्णन करने को कहें, जो वे देख रहे हैं। यह क्या करने के लिए है? यह क्या करता है? यह आपको क्या बताता है?
  • निराश छात्रों को याद दिलाएं कि निराशा सीखने के मार्ग की ओर कदम बढ़ाना है, और यह कि दृढ़ता का लाभ अवश्य मिलता है।
  • यदि छात्र इस सबसे के बाद भी अटका रहे, तो छात्र को खुद गलती ढूंढने के लिए मुख्य सवाल पूछें।

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?- अपने जर्नल के पृष्ठ के कोने में एक भावनाओं वाले चेहरे - भावों के चित्र चित्रित करें, जो दिखाता हो कि आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया।
  • अपने कागज़ पर कहीं पक्षी और सूअर को चित्रित करें। क्या आप उस पक्षी को उस सूअर के पास ले जाने के लिए प्रोग्राम लिख सकते हैं?

विस्तृत प्रशिक्षण

छोटे समूहों में, छात्रों को कागज़ पर उनके खुद के भूलभुलैया डिज़ाइन करने को कहें और अन्य छात्रों या समूहों को उन्हें हल करने के लिए प्रोग्राम लिखने की चुनौती दें। इसे अधिक मज़ेदार बनाने के लिए, सूअर और पक्षी के तौर पर छात्रों के साथ विशाल आकार में भूलभुलैया बनाएं।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 1.L.6 - सरल संबंधों का संकेत देने के लिए अकसर आने वाले संयोजकों का उपयोग करने सहित, बातचीत, पठन और पढ़े जाने और टेक्सट संदेशों का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें (जैसे क्योंकि)।
SL - बोलना व सुनना
  • 1.SL.1 - ग्रेड 1 के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • 1.SL.1.a - चर्चा के लिए सहमति-प्राप्त नियमों का पालन करें (जैसे, दूसरों को ध्यानपूर्वक सुनना, चर्चा के अंतर्गत विषयों और टेक्सट संदेशों के बारे में एक बार में एक ही व्यक्ति का बोलना)।
  • 1.SL.1.b - कई आदान-प्रदान के माध्यम से दूसरों की टिप्पणियों का जवाब देकर वार्तालापों में दूसरों की बातचीत को जोड़ें।
  • 1.SL.1.c - चर्चा के अंतर्गत विषयों और टेक्सट के बारे में किसी भी उलझन को दूर करने के लिए सवाल पूछें।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 1.OA.5 - जोड़ और घटा में गिनती को संबद्ध करें (जैसे 2 जोड़ने के लिए 2 की गणना पर)।
  • 1.OA.6 - 10 के अंदर जोड़ और घटा के लिए प्रवाह दर्शाते हुए, 20 के अंदर जोड़ें और घटाएं। कार्यनीतियों का उपयोग करें जैसे गणना करना; दस बनाना (जैसे, 8 + 6 = 8 + 2 + 4 = 10 + 4 = 14); दस तक जाने वाली संख्या का विश्लेषण करना (जैसे, 13 – 4 = 13 – 3 – 1 = 10 – 1 = 9); जोड़ और घटा के बीच के संबंध का उपयोग करना (जैसे, यह जानने से कि 8 + 4 = 12 होता है, व्यक्ति जान जाता है कि 12 – 8 = 4 होता है); और समतुल्य लेकिन आसान या ज्ञात जोड़ तैयार करना (जैसे ज्ञात समतुल्य 6 + 6 + 1 = 12 + 1 = 13 बनाकर 6 + 7 जोड़ना)।

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।