पाठ 11: आर्टिस्ट में लूप्स

लूप | कलाकार

रूप-रेखा

लूप्स पर वापस लौटते हैं, छात्र निर्देशों के साधारण क्रमों को लूप करके चित्रों को चित्रित करना सीख सकते हैं। पिछले ऑनलाइन पाठ में, लूप्स का उपयोग भूलभुलैया को पार करने और खजाना एकत्र करने के लिए किया गया था। यहां, छात्र पैटर्न बनाने के लिए लूप्स का उपयोग करते हैं। इस चरण के अंत में, छात्रों को लूप्स का उपयोग करते हुए उनके खुद के चित्र बनाने का अवसर दिया जाएगा।

उद्देश्य

यह पाठ इस बारे में अलग दृष्टिकोण प्रदान करता है कि लूप्स, प्रोग्रामिंग में चीज़ें कैसे बना सकती हैं। छात्र दिए गए कोड का मूल्यांकन करके और यह निर्धारित करके अपने गंभीर चिंतन संबंधी कौशलों का परीक्षण करेंगे कि पहेली को हल करने के लिए क्या शामिल किए जाने की जरूरत है। दोहराएं लूप्स की मदद के बिना प्रोग्राम को कितने ब्लॉक्स की जरूरत होगी, इस कारण से छात्र यहां लूप्स के बिना प्रोग्रामिंग की अक्षमता पर भी विचार कर सकते हैं।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • वह समय गिनें, जितनी बार क्रिया को दोहराया जाना चाहिए और लूप के तौर पर इसे प्रदर्शित किया जाना चाहिए।
  • एक आकृति को इसे सबसे बड़े दोहराने योग्य क्रम में अलग-अलग करें।
  • ऐसा प्रोग्राम बनाएं, जो सरल क्रमों को दोहराकर जटिल आकृतियां चित्रित करे।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

  • लूप की परिभाषा की जल्दी से समीक्षा करें, किसी चीज़ को बार-बार करने की क्रिया।
  • भूलभुलैया और सीढ़ियों जैसे अलग-अलग पैटर्नों की चर्चा करें।
  • आप किसी को कैसे बताएंगे कि उस पैटर्न को कैसे चित्रित करना है?
  • आप लूप का उपयोग करते हुए इसका उपयोग कैसे कर सकते हैं?

कलाकार स्तरों में, छात्र उत्तरपश्चिम, उत्तरपूर्व, दक्षिणपश्चिम, दक्षिणपूर्व के तौर पर वर्णित 45 डिग्री कोणों का उपयोग करेंगे। हम कक्षा के साथ इन दिशाओं के बारे में संक्षिप्त चर्चा करने और फिर से संदर्भ देने के लिए छात्रों के लिए एक चित्र बनाने की सिफारिश करते हैं।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

अध्यापक प्रदर्शन

अध्यापक के लिए सुझाव

छात्रों को याद दिलाएं कि वे अपना काम केवल अपने गहरे दोस्तों या परिवार के साथ ही साझा करें। अधिक जानकारी के लिए, विराम व ऑनलाइन सोचना - वीडियो देखें या कक्षा को दिखाएं।

हमने कुछ बहु-विकल्प अनुमान स्तर शामिल किए हैं, जो ग़ैर-पाठकों के लिए मुश्किल हैं। ये स्तर आगे आने वाली पहेलियों की तैयारी में मदद के लिए आपकी कक्षा के साथ समीक्षा करने हेतु आपके लिए वैकल्पिक हैं। वैकल्पिक तौर पर, इन्हें कक्षा के लिए समीक्षा के तौर पर चरण पूरा करने के बाद उपयोग किया जा सकता है।

अनुमान स्तर:

कोर्स B ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • अपने जर्नल के पृष्ठ के कोने में एक भावनाओं वाले चेहरे - भावों के चित्र चित्रित करें, जो दिखाता हो कि आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया।
  • ऐसे पैटर्न चित्रित करें, जो आपने लूप के साथ बनाए हैं।
  • ऐसा पैटर्न चित्रित करें, जो आप लूप के साथ बनाना चाहते हैं।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-10 - Develop programs with sequences and simple loops, to express ideas or address a problem.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.
  • 1A-AP-14 - Debug (identify and fix) errors in an algorithm or program that includes sequences and simple loops.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 1.L.6 - सरल संबंधों का संकेत देने के लिए अकसर आने वाले संयोजकों का उपयोग करने सहित, बातचीत, पठन और पढ़े जाने और टेक्सट संदेशों का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें (जैसे क्योंकि)।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • 1.G.1 - निर्धारक विशेषताओं (जैसे, त्रिकोण बंद और तीन-भुजाओं वाले हैं) बनाम ग़ैर-निर्धारक विशेषताओं (जैसे रंग, अनुकूलन, संपूर्ण आकार) के बीच अंतर करें; निर्धारक गुण रखने के लिए आकृतियां बनाएं और चित्रित करें।
  • 1.G.2 - संयुक्त आकृति बनाने और संयुक्त आकृति से नई आकृतियां बनाने के लिए द्विविमीय आकृतियां (आयत, वर्ग, समलम्ब, त्रिकोण, अर्द्ध-वृत्त और एक तिहाई वृत्त) या त्रिविमीय आकृतियां (घन, दायीं आयताकार प्रिज़्म, दाएं गोलाकार शंकु और दाएं गोलाकार सिलेंडर) बनाएं।4
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
OA - कार्य प्रणालियां व बीजगणितीय चिंतन
  • 1.OA.1 - सभी पोजीशनों में अज्ञात घटकों में जोड़ने, उनसे लेने, साथ में जोड़ने, अलग करने, तुलना करने की स्थितियों को शामिल करते हुए शाब्दिक सवालों को हल करने के लिए 20 के अंदर जोड़ और घटा का उपयोग करें, जैसे सवाल प्रदर्शित करने के लिए अज्ञात संख्या के लिए प्रतीक चिन्ह वाली वस्तुओं, ड्राइंग और समीकरणों का उपयोग करके।2

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।
  • K-2-ETS1-3 - उन क्षमताओं और कमज़ोरियों की तुलना के लिए एक ही समस्या को हल करने के लिए तैयार की गईं दो वस्तुओं के परीक्षणों से डेटे का विश्लेषण करें, जो प्रत्येक वस्तु परफॉर्म करती है।