पाठ 9: क्लेक्टर में लूप्स

लूप | Collector

रूप-रेखा

"हैप्पी लूप्स” से दोहराने वाले निर्देशों की अवधारणा पर आधारित, इस चरण में छात्र Code.org पर अधिक प्रभावी रूप से खजाना एकत्र करने के लिए लूप्स का उपयोग करेंगे।

उद्देश्य

इस पाठ में, छात्र लूप्स के बारे में और उन्हें Blockly कोड में किस प्रकार लागू करना है, के बारे में सीखेंगे। लूप्स उपयोग करना प्रोग्रामिंग में महत्वपूर्ण कौशल है क्योंकि हाथ से कमांड्स को दोहराना बहुत ही थका देने वाला और अप्रभावी काम होता है। Code.org की पहेलियों के साथ, छात्र मौजूदा लूप्स में निर्देश शामिल करना, लूप्स में दोहराए गए कोड को एकत्र करना और ऐसे पैटर्नों को पहचानना सीखेंगे, जिन्हें लूप करने की जरूरत हो।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

ब्रिजिंग गतिविधि - लूप्स (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • हाथ से पुनरावृत्ति की बजाय लूप स्ट्रक्चर का उपयोग करने के लाभ पहचानें।
  • निर्देशों के लंबे क्रम को सबसे छोटे दोहराने योग्य क्रम में विभाजित करें।
  • दिए गए कार्य के लिए प्रोग्राम बनाएं, जो कमांड्स के क्रम को लूप करता हो।
  • पहेली के अंत तक पहुंचने के लिए अनुक्रमिक और लूप्ड कमांड्स के संयोजन को नियोजित करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।
  • दोहराएं - कुछ दुबारा करें

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

अपने छात्रों के साथ हैप्पी लूप्स गतिविधि की समीक्षा करें:

  • लूप्स क्या हैं?
  • हम उनका उपयोग क्यों करते हैं?

ब्रिजिंग गतिविधि - लूप्स (10 मिनट)

अपनी कक्षा के साथ करने के लिए निम्नलिखित में से एक चुनें:

अध्यापक के लिए सुझाव:

यदि आपका अनुमान है कि आपके छात्रों को न केवल मूव करने के लिए, बल्कि खजाना एकत्र करने के लिए भी दोहराएं लूप्स का उपयोग करने के सुझाव में समस्या आएगी, तो आप ब्रिजिंग गतिविधि में यह सुझाव पेश कर सकते हैं। इससे छात्रों को यह समझने में मदद मिलेगी कि लूप्स के कई अलग-अलग उपयोग हो सकते हैं।

कागज़ के ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए

अनप्लग्ड गतिविधि हैप्पी मैप कार्ड्स - वर्कशीट में से खाली फ्लर्ब मानचित्र चुनें और छात्रों को एकत्र करें कमांड, दोहराएं लूप और कार्डिनल कमांड्स जैसे E → (ईस्ट) और W ← (वेस्ट) के साथ पहले से भरे अनप्लग्ड ब्लॉकली ब्लॉक्स (ग्रेड K-1) - प्रहस्तनीय दें। अब, छात्रों को फल एकत्र करने के लिए फ्लर्ब तक जाने के लिए कागज़ के Blockly ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए अपने डेस्कों से फ्लर्ब को प्रोग्राम करने को कहें। सुनिश्चित करें कि वे समझते हैं कि ब्लॉक्स को ऊपर से नीचे जाने और उन्हें सभी को छूने की जरूरत है!

कक्षा के रूप में ऑनलाइन पहेलियों को प्रीव्यु करनाऑनलाइन पहेलियों से संबंधित एक पहेली खींचें।

हम पहेली 7 की सिफारिश करते हैं। हैप्पी मैप गेम पीसेज - प्रहस्तनीय और हैप्पी मैप गेम पीसेज बोनस पैक - प्रहस्तनीय के तीरों का उपयोग करते हुए, छात्रों को एक पैटर्न का खाका बनाने को कहें, जिसके बारे में उन्हें लगता है कि वह लॉरेल द एडवेंचरर को सारा खजाना एकत्र करने के लिए सक्रिय करेगा। छात्रों को उसे साझा करने को कहें। देखें कि और कितने छात्रों का वही जवाब था!

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

अध्यापक के लिए प्रदर्शनहमने

कुछ बहु-विकल्प अनुमान स्तर शामिल किए हैं, जो ग़ैर-पाठकों के लिए मुश्किल हैं। ये स्तर आगे आने वाली पहेलियों की तैयारी में मदद के लिए आपकी कक्षा के साथ समीक्षा करने हेतु आपके लिए वैकल्पिक हैं। वैकल्पिक तौर पर, इन्हें कक्षा के लिए समीक्षा के तौर पर चरण पूरा करने के बाद उपयोग किया जा सकता है।

पाठ संबंधी सुझाव:

कुछ छात्र यह जानने को उत्सुक हो सकते हैं कि जब आप दोहराएं लूप के अंदर और ब्लॉक्स जोड़ते हैं तो क्या होता है। यह स्पष्ट करना सुनिश्चित करें कि दोहराएं लूप एक बार अपने अंदर के प्रत्येक ब्लॉक में से गुजरती है, फिर ऊपर से वापस शुरुआत करती है और उसे दोहराती है। यह अपने अंदर के प्रत्येक ब्लॉक को कई बार नहीं दोहराती और अगले पर जाती है।

अनुमान के स्तर:

कोर्स A ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट

जब छात्र पहेलियां हल कर रहे हों, तो देखें कि क्या वे यह पता लगा सकते हैं कि वे लूप के साथ बनाम लूप के बिना के लिए कितने ब्लॉक्स का उपयोग करते हैं।

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • अपने जर्नल के पृष्ठ के कोने में एक भावनाओं वाले चेहरे - भावों के चित्र चित्रित करें, जो दिखाता हो कि आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया।
  • लूप्स ने आपके प्रोग्राम को लिखने में आसान कैसे बनाया?
  • कुछ ऐसा चित्रित करें, जो लूप्स का उपयोग करता है।

विस्तृत प्रशिक्षण

तो मूव करते रहें

  • छात्रों को क्रियाओं या डांस मूव्स की तस्वीरें दें, जिसे वे कर सकते हों।
  • छात्रों को अपने खुद के डांस को कोरियोग्राफ करने के लिए मूव्स को तरतीब से लगाने और लूप्स जोड़ने को कहें।
  • बाकी कक्षा के साथ डांस साझे करें।

इसे वापस जोड़ें

  • प्रसिद्ध डांस के कुछ YouTube वीडियो ढूंढें, जो अपने आप दोहराए जाते हों।
  • क्या आपकी कक्षा लूप्स ढूंढ सकती है?
  • गानों के साथ भी ऐसा ही करें!

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-10 - Develop programs with sequences and simple loops, to express ideas or address a problem.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.
  • 1A-AP-14 - Debug (identify and fix) errors in an algorithm or program that includes sequences and simple loops.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • K.L.6 - बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें।
SL - बोलना व सुनना
  • K.SL.1 - किंडरगार्टन के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • K.SL.2 - यदि कुछ समझ नहीं आया है तो महत्वपूर्ण विवरणों के बारे में सवाल पूछकर और जवाब देकर तथा स्पष्टीकरण मांगकर, ऊंची आवाज़ में पढ़े जाने वाले टेक्सट से या मौखिक रूप से या अन्य माध्यम के द्वारा पेश की जाने वाली जानकारी की समझ की पुष्टि करें।
  • K.SL.5 - विवरणों में ड्राइंग या अन्य दृश्यात्मक प्रदर्शन जोड़ें, जैसे अतिरिक्त विवरण प्रदान करने के लिए वांछित हो।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • K.G.1 - आकृतियों के नामों का उपयोग करते हुए परिवेश में वस्तुओं का वर्णन करें, और ऊपर, नीचे, समीप, सामने, पीछे और साथ में जैसे शब्दों का उपयोग करते हुए इन वस्तुओं की संबंधित पोजीशनों का वर्णन करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।