पाठ 4: खींचना और छोड़ना सीखें

क्लिक करें | डबल-क्लिक | खींचना | ड्रॉप | जोड़ी प्रोग्रामिंग

रूप-रेखा

यह पाठ छात्रों को इसका अनुमान देगा कि जब वे कंप्यूटर लैब में जाते हैं तो उन्हें क्या अपेक्षा रखनी चाहिए। यह उन्हें कंप्यूटर लैब के आचरण से परिचय कराते हुए संक्षिप्त चर्चा के साथ शुरू होता है, फिर वे ऑनलाइन पहेलियों को पूरा करने के लिए कंप्यूटर का उपयोग करने में प्रगति करेंगे।

उद्देश्य

इस पाठ का मुख्य लक्ष्य कंप्यूटरों के साथ छात्रों के अनुभव को बढ़ाना है। क्लिक करें, खींचने और छोड़ने जैसे अधिकतर बुनियादी कंप्यूटर फंक्शन्स को शामिल करके, हम भविष्य की पहेलियों के लिए कक्षा में खेलने का और समान क्षेत्र तैयार कर रहे हैं। यह पाठ सही कंप्यूटर लैब व्यवहार से परिचित होने का भी शानदार अवसर प्रदान करता है।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

ब्रिजिंग गतिविधि - खींचना और छोड़ना (10 - 15 मिनट)

मुख्य गतिविधि (20 - 30 मिनट)

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

विस्तार गतिविधियां

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • पहचानें कि जब वे कंप्यूटर लैब में परिवर्तन करते हैं तो उनसे क्या अपेक्षा की जाती है।
  • Code.org की पहेलियों को पूरा करने के लिए खींचें, छोड़ें और क्लिक करें।

तैयारी

  • Code.org पर अपना खुद का कक्षा अनुभाग बनाएं और सुनिश्चित करें कि प्रत्येक छात्र के पास उनके पासकोड वाला कार्ड है।
  • स्कूल के IT के किसी व्यक्ति से तत्काल लिंक को अपने कक्षा अनुभाग के लिए कंप्यूटर डेस्कटॉप में जोड़ने को कहें।
  • सुनिश्चित करें कि प्रत्येक छात्र के पास थिंक स्पॉट जर्नल है।

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • क्लिक करें - माउस बटन दबाएं
  • डबल-क्लिक - बहुत तेज़ी से माउस बटन दबाना
  • खींचना - अपना माउस बटन दबाकर रखें, जब आप नए स्थान पर माउस संकेतक को मूव करें
  • ड्रॉप - उस आइटम को "जाने देने" के लिए अपना माउस बटन छोड़ें, जिसे आप खींच रहे हैं

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

कंप्यूटर लैब में व्यवहारलक्ष्य:

यह चर्चा छात्रों को सिखाएगी कि जब वे कंप्यूटर लैब में प्रवेश करते हैं, तो क्या अपेक्षा रखी जाती है और कैसे व्यवहार करना होता है।

[चर्चा के लक्ष्य:][0]

  • लैब में शांति बनाए रखें
  • याद रखें, च्युंगम या कैंडी न खाएं
  • अपने हाथों को अच्छी तरह से साफ करें
  • एक कंप्यूटर पर अपने पार्टनर के साथ बैठें
  • सुनिश्चित करें कि पहला "ड्राइवर" माउस तक पहुंच सकता है
  • जब आप निराश हो जाएं, तो कंप्यूटर या मॉनीटर पर हाथ न मारें या उसे हिलाएं न
  • 20/20/20 - Website नियम का पालन करें
  • प्रत्येक 20-30 मिनट में Wiggles से कैसे निपटें (GoNoodle पर निशुल्क लॉगिन की जरूरत है)
  • अपने अध्यापक से पूछने से पहले अपने पार्टनर से पूछें
  • आवाज़ धीमी रखें ताकि हर कोई अपने पार्टनर को सुन सके
  • विचारों और समाधानों का रिकॉर्ड रखने के लिए अपने जर्नल का उपयोग करें

[/][0]

चर्चायह

सुनिश्चित करने के लिए कंप्यूटर लैब अपेक्षाओं के प्रति अच्छी चर्चा करें कि छात्र नियमों को समझें। चर्चा के कुछ विषयों में शामिल हो सकते हैं:

  • क्या कंप्यूटर लैब में संचालन ठीक है?
  • जब हम कंप्यूटर लैब में हों तो हमें कितनी ऊंची आवाज़ में बोलना चाहिए?
  • यदि आप पहेली पर अटक जाएं तो आपको क्या करना चाहिए?
  • यदि आप निराश हो जाएं, तो क्या कंप्यूटर पर मारने से मदद मिलेगी?
  • जब हम कंप्यूटर लैब में जाने वाले हों, तो हमें कैसे तैयार होना चाहिए?

ब्रिजिंग गतिविधि - खींचना और छोड़ना (10 - 15 मिनट)

अपनी कक्षा के साथ करने के लिए निम्नलिखित में से एक चुनें:

खींचना और छोड़ना कलन विधियां

वास्तविक-जीवन में कलन विधियां: बीज रोपण करना - वर्कशीट की प्रति प्रिंट करें। कार्यों को प्रदर्शित करने वाले प्रत्येक वर्ग को काटें। प्रोजेक्टर पर या कक्षा के सामने कागज़ के वर्गों में से एक पर अपनी दबाकर इसे टेबल पर ले जाकर "खींचना और छोड़ना" का अभ्यास करें। स्पष्ट करें कि आप वर्ग पर अपनी उंगली को टैप करके इस वर्ग पर "क्लिक" कर सकते हैं या आप अपनी उंगली को वर्ग पर दबाकर और इसे मूव करके वर्ग को "खींच" सकते हैं। वर्ग को "छोड़ने" के लिए, अपनी उंगली को वर्ग से हटाएं।कक्षा को यह दिखाने के बाद, वर्गों को "खींचने व छोड़ने" के द्वारा कलन विधि को सही क्रम में रखने के लिए वालंटियर्स को बुलाएं।

कक्षा के तौर पर ऑनलाइन पहेलियों का प्रीव्यु करनाइस पाठ से संबंधित

कोर्स A ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट किसी पहेली को प्रोजेक्ट करें। कक्षा को दिखाएं कि तस्वीर पर कैसे क्लिक करके खींचने और छोड़ने के द्वारा इसे सही स्थान पर रखना है। जानबूझ कर गलतियां करें, जैसे कि पृष्ठभूमि पर क्लिक करना या चित्र को सही स्थान पर रखने से पहले छोड़ना। जब आपको ये समस्याएं आएं तो कक्षा में वालंटियर्स से मदद लें।

मुख्य गतिविधि (20 - 30 मिनट)

कोर्स A ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट

[अध्यापक के लिए सुझाव][1] छात्रों को सहपाठियों की मदद करने का सही तरीका दिखाएं:

  • सहपाठी की कुर्सी पर न बैठें
  • सहपाठी के कीबोर्ड का उपयोग न करें
  • सहपाठी का माउस न छुएं
  • जाने से पहले सुनिश्चित करें कि सहपाठी आपके समक्ष समाधान का वर्णन ऊंची बोलकर कर सकते हैं

[/][1]लक्ष्य: यह छात्रों को सिखाएगा कि ऑनलाइन पहेलियां पूरी करने के लिए Code.org का उपयोग कैसे करना है।

यह चरण छात्रों को हाथ-आंख के तालमेल, क्लिक करने, खींचें और छोडें कौशलों का अभ्यास करने का अवसर देने के लिए तैयार किया गया है। छात्र अनुक्रम के साथ भी खेलेंगे।

इस पाठ में पेश की गई शब्दावली इस गतिविधि के दौरान प्रासंगिक बन जाती है। स्पष्ट रूप से यह सिखाने में थोड़ा समय लगाएं कि कैसे क्लिक, डबल-क्लिक करना है, खींचना और छोड़ना है। कक्षा के परिवेश में इन शब्दों को शामिल करना आपके लिए काफी उपयोगी हो सकता है, जहां आप उदाहरण द्वारा नेतृत्व करते हैं -- या अलग-अलग शब्दों को सिखाना अधिक अर्थपूर्ण हो सकता है, जब छात्र लैब में अपनी पहेलियों पर काम करते हैं। आपको यह निर्धारित करने की जरूरत होगी कि आप अपनी कक्षा के लिए किसे बेहतर मानते हैं।

बच्चों को जोड़ियों में रखें और उन्हें अपने स्टेशनों पर जोड़ी प्रोग्रामिंग - छात्र वीडियो देखने के लिए कहें। यह छात्रों को सही दिशा में शुरुआत करने में मदद करेगा।

अध्यापक कंप्यूटर साइंस शिक्षा में और कक्षा के सहयोगात्मक और जोशपूर्ण वातावरण को सहयोग करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। ऑनलाइन गतिविधियों के दौरान, अध्यापक की भूमिका मुख्य रूप से प्रोत्साहन और सहयोग में से एक करना है। ऑनलाइन पाठ छात्र-केंद्रित बनाए जाते हैं, ताकि जब छात्र अटक जाएं तो अध्यापक उनकी मदद करने से बचें। नीचे कुछ सुझाव दिए गए हैं कि ऐसा कैसे करें:

  • जब भी संभव हो, गतिविधि के दौरान युग्मक प्रोग्रामिंग का इस्तेमाल करें।
  • छात्रों को अपने पार्टनर से सवाल/चुनौतियां पूछकर शुरुआत करने के लिए प्रोत्साहित करें।
  • बिना जवाब दिए सवालों को पास के समूह की ओर बढ़ाया जा सकता है, जिन्हें शायद पहले से समाधान पता हो।
  • छात्रों को आपके आने से पहले डीबगिंग प्रक्रिया का उपयोग करने के बारे में याद दिलाएं।
  • छात्रों को उस सवाल का वर्णन करने को कहें, जो वे देख रहे हैं। यह क्या करने के लिए है? यह क्या करता है? यह आपको क्या बताता है?
  • निराश छात्रों को याद दिलाएं कि निराशा सीखने के मार्ग की ओर कदम बढ़ाना है, और यह कि दृढ़ता का लाभ अवश्य मिलता है।
  • यदि छात्र इस सबसे के बाद भी अटका रहे, तो छात्र को खुद गलती ढूंढने के लिए मुख्य सवाल पूछें।

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

जर्नल तैयार करनालक्ष्य:

उन चीज़ों पर विचार करने में छात्रों की मदद करना,

जो उन्होंने इस पाठ में सीखी हैंछात्रों को कुछेक उन चीज़ों पर प्रक्रिया करने में मदद के लिए जर्नल सुझाव दें, जिनसे दिन के दौरान उनका सामना हुआ है।

जर्नल के सुझावों में शामिल हो सकते हैं:

  • अपने जर्नल के पृष्ठ के कोने में एक भावनाओं वाले चेहरे - भावों के चित्र चित्रित करें, जो यह दिखाता हो कि आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया।
  • क्या आप कंप्यूटर लैब में जाने हेतु तैयार होने के लिए क्रम चित्रित कर सकते हैं?
  • कंप्यूटर लैब "करें" और "न करें" चित्रित करें

विस्तार गतिविधियां

यदि छात्र चरण 4 की पहेलियों को जल्दी पूरा कर लेते हैं, तो उन्हें उनके थिंक स्पॉट जर्नल - रेफ्लेक्शन जर्नल में अपनी खुद की पहेलियां सोचने का प्रयास करने में कुछ समय लगाने को कहें।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • K.L.6 - बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें।
SL - बोलना व सुनना
  • K.SL.1 - किंडरगार्टन के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • K.SL.2 - यदि कुछ समझ नहीं आया है तो महत्वपूर्ण विवरणों के बारे में सवाल पूछकर और जवाब देकर तथा स्पष्टीकरण मांगकर, ऊंची आवाज़ में पढ़े जाने वाले टेक्सट से या मौखिक रूप से या अन्य माध्यम के द्वारा पेश की जाने वाली जानकारी की समझ की पुष्टि करें।
  • K.SL.5 - विवरणों में ड्राइंग या अन्य दृश्यात्मक प्रदर्शन जोड़ें, जैसे अतिरिक्त विवरण प्रदान करने के लिए वांछित हो।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • K.G.1 - आकृतियों के नामों का उपयोग करते हुए परिवेश में वस्तुओं का वर्णन करें, और ऊपर, नीचे, समीप, सामने, पीछे और साथ में जैसे शब्दों का उपयोग करते हुए इन वस्तुओं की संबंधित पोजीशनों का वर्णन करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।
PS - Physical Science
PS3 - ऊर्जा
  • K-PS3-2 - संरचना डिज़ाइन करने और बनाने के लिए ऐसे टूल्स और सामग्रियों का उपयोग करें, जो किसी क्षेत्र पर धूप के तापक प्रभाव को कम करेंगी। * [स्पष्टीकरण स्टेटमेंट: संरचनाओं के उदाहरणों में शामिल हो सकते हैं, छाते, शामियाने, और टेंट, जो धूप के तापक प्रभाव को कम करते हैं।] संरचना डिज़ाइन करने और बनाने के लिए ऐसे टूल्स और सामग्रियों का उपयोग करें, जो किसी क्षेत्र पर धूप के तापक प्रभाव को कम करेंगी। * [स्पष्टीकरण स्टेटमेंट: संरचनाओं के उदाहरणों में शामिल हो सकते हैं, छाते, शामियाने, और टेंट, जो धूप के तापक प्रभाव को कम करते हैं।]