पाठ 6: भूलभुलैया में प्रोग्रामिंग

एल्गोरिथम | डिबगिंग | प्रोग्राम | प्रोग्रामिंग

रूप-रेखा

गेम एंग्री बर्ड्स के पात्रों का उपयोग करते हुए, छात्र भूलभुलैया की एक तरफ से पक्षी को दूसरी तरफ सूअर के पास मूव करने के लिए क्रमबद्ध कलन विधियां विकसित करेंगे। ऐसा करने के लिए, वे कोड ब्लॉक्स को सीधे मूव करके, बाएं मोड़कर या दाएं मोड़कर, रेखाकार क्रम में एक साथ जोड़ेंगे।

उद्देश्य

इस पाठ में, छात्र कंप्यूटर प्लेटफॉर्म पर प्रोग्रामिंग और डीबगिंग कौशल विकसित करेंगे। इन पहेलियों का ब्लॉक-आधारित फॉर्मेट छात्रों को, वाक्य विन्यास में निपुण होने की चिंता किए बिना, क्रम और अवधारणाओं के बारे में सीखने में मदद करता है।

एजेंडा

तैयार हों (5 मिनट)

ब्रिजिंग गतिविधि - एक चुनें (10 मिनट)

कक्षा के तौर पर ऑनलाइन पहेलियों का प्रिव्यु करना (3 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • गतिविधियों को कमांड्स की श्रृंखला में परिवर्तित करें।
  • प्रोग्राम में बग्स को पहचानें और उनका पता लगाएं।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • कलन विधि - कार्य को समाप्त करने के चरणों की सूची।
  • बग - प्रोग्राम का वह भाग, जो सही ढंग से काम नहीं करता।
  • डिबगिंग - कलन विधि या प्रोग्राम में समस्याएं ढूंढना और हल करना।
  • प्रोग्राम - एक कलन विधि, जो किसी ऐसी चीज़ में कोड की गई है, जिसे मशीन द्वारा चलाया जा सकता है।
  • प्रोग्रामिंग - प्रोग्राम तैयार करने की कला।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (5 मिनट)

Teaching Tip

यदि आप कक्षा ने पहले से ही सापेक्ष दिशाएं सीख ली हैं, तो "ऊपर" और "नीचे" से "उत्तर" और "दक्षिण” में बदलना मुश्किल नहीं होना चाहिए। यदि उन्हें मुश्किल नहीं है, तो हमने Code.org कम्पास रोज के साथ उपयोगी वर्कशीट प्रदान की है, जिसे आप छात्रों पर उपयोग कर सकते हैं। यह परिवर्तन किंडरगार्टन और पहले ग्रेड के छात्रों के लिए तैयार की गई लगभग सभी ऑनलाइन पहेलियों के लिए उपयोगी होगा।

छात्रों को बताएं कि वे दिशा वाले तीरों के पास अपने ऑनलाइन प्रोग्रामों में वे अक्षर देखेंगे।

अनप्लग्ड गतिविधि की समीक्षा करेंयह

पाठ ऐसे कई अनप्लग्ड उपायों पर आधारित है, जिन्हें सीखने के लिए छात्रों ने इस पहली ऑनलाइन गतिविधि तक पहुंचने में कई सप्ताह लगाए हैं। यह जरूरी है कि आप उन अवधारणाओं (जैसे दृढ़ता, डीबगिंग, कलन विधियां और प्रोग्राम) को पूरे-चक्कर में लेकर लाएं ताकि आपकी कक्षा को अपने ऑनलाइन काम में भी उनसे लाभ मिल पाए।

प्रदर्शित करें: छात्रों को "हैप्पी मैप्स" अभ्यास से एक तस्वीर दिखाएं, जिसे आपने इससे पहले पाठों में पूरा किया है।

चर्चा करें: छात्रों से "हैप्पी मैप्स” में उपयोग किए चिन्हों को याद करने के लिए कहें।

  • जब आपने "उत्तर" दिशा वाला तीर उपयोग किया हो तो फ्लर्ब क्या करेगा?
  • "पूर्व” दिशा वाले तीर का क्या अर्थ है?

कहानी "बिना देखे बग्स" से भी थोड़ा संदर्भ शामिल करें।

  • यदि फ्लर्ब को प्रोग्राम करते समय हमसे कोई गलती हुई हो तो क्या होगा? यदि हमारे प्रोग्राम में "बग" था तो क्या होगा? क्या हम सब कुछ मिटाकर दुबारा शुरू करेंगे?

छात्रों को सुझावों के बारे में सोचने के लिए प्रोत्साहित करें:

  • क्या पहली बार में सब कुछ सही हो गया था?
  • दूसरे के बारे में क्या कहेंगे?
  • हमसे कहां गलती हुई?

बदली: जब आप संतुष्ट हों कि आपके छात्रों को "हैप्पी मैप्स" और "बिना देखे बग्स” याद हो गए हैं, तो आप ब्रिजिंग गतिविधि पर जा सकते हैं।

ब्रिजिंग गतिविधि - एक चुनें (10 मिनट)

यह गतिविधि हैप्पी मैप्स की अनप्लग्ड अवधारणाओं को ऑनलाइन दुनिया में लाने में मदद करेगी, जिसमें छात्र जा रहे हैं। अपनी कक्षा के साथ करने के लिए निम्नलिखित में से एक गतिविधि चुनें:

कागज़ के ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए अनप्लग्ड गतिविधि

वितरित करें: छात्रों को कार्डिनल कमांड्स के साथ अनप्लग्ड ब्लॉकली ब्लॉक्स (ग्रेड K-1) - प्रहस्तनीय दें, जैसे E → (ईस्ट) और W ← (वेस्ट)।

प्रदर्शित करें: हैप्पी मैप कार्ड्स - वर्कशीट में से एक खाली फ्लर्ब मानचित्र चुनें और इसे कक्षा के देखने के लिए प्रदर्शित करें।

मॉडल: फ्लर्ब के स्थान पर शुरू करते हुए, छात्रों को यह दिखाने के लिए अपनी उंगली का उपयोग करें कि प्रत्येक ब्लॉक क्या करता है। उन्हें दिखाएं कि E → किस प्रकार से दाएं तीर के अनुरूप है और फ्लर्ब को एक कदम दाईं ओर मूव करता है। अन्य तीनों में से प्रत्येक के लिए भी यही करें।

सोचें: इस समय तक, कक्षा जान जाएगी कि तीरों का उपयोग करते हुए फ्लर्ब को फल के पास कैसे लेकर जाना है। आप ब्लॉकली ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए फ्लर्ब को फल के पास कैसे लेकर जाएंगे?

जोड़ी बनाएं: अब, छात्रों को कागज़ के ब्लॉकली ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए उनके डेस्कों से फ्लर्ब को प्रोग्राम करने को कहें। सुनिश्चित करें कि वे समझते हैं कि ब्लॉक्स को ऊपर से नीचे जाना चाहिए और उन सभी को जोड़ने की जरूरत है!**साझा करें:

** जोड़ियों को अपने साथ बैठे पार्टनरों के साथ अपने जवाबों पर चर्चा करने को कहें। क्या सभी को एक जैसा परिणाम प्राप्त हुआ?

तीरों का उपयोग करते हुए ऑनलाइन पहेलियां

प्रदर्शित करें:छात्रों को इस पाठ से संबंधित पहेलियों में से एक का प्लेस्पेस दिखाएं। हम पहेली 8 की सिफारिश करते हैं।

सोचें: छात्रों से कल्पना करने को कहें कि यह पहेली बिल्कुल फ्लर्ब और फल जैसी है, लेकिन इसकी बजाय, यह पक्षी है, जो सूअर के पास जाने का प्रयास कर रहा है। वे तीरों का उपयोग करते हुए पक्षी को सूअर के पास ले जाने के लिए प्रोग्राम कैसे लिख सकते हैं?

जोड़ी बनाएं: हैप्पी मैप गेम पीसेज - प्रहस्तनीय से केवल चिन्हों का उपयोग करते हुए, छात्रों को ऐसा पैटर्न बनाने को कहें, जो उनके विचार में पक्षी को सूअर के पास ले जाएगा।

साझा करें: छात्रों को कक्षा के साथ उनके जवाब साझा करने के लिए कहें। क्या किसी और का वही जवाब है?

कक्षा के तौर पर ऑनलाइन पहेलियों का प्रिव्यु करना (3 मिनट)

अब छात्रों को क्रिया में असली पहेली को देखने के लिए तैयार रहना चाहिए!

मॉडल: कक्षा के सम्मुख करने के लिए पहेली 8 खींचें। यह वही पहेली होगी, जिसे उन्होंने अभी ब्रिजिंग गतिविधि में देखा था। कक्षा के साथ इस पहेली पर काम करते समय, छात्रों को याद दिलाएं कि गलतियां होना बड़ी बात नहीं और उन्हें याद दिलाएं कि सफल होने का एकमात्र तरीका डटे रहना है। उन समस्याओं को उपायों से जोड़ें, जिन्हें आपने पिछले पाठों में देखा है, जैसे जब कोई प्रोग्राम काम न करे, तब क्या करना चाहिए (इसे डीबग करें!) या निराशा से कैसे उबरें, जो कंप्यूटर पर काम करते समय हो सकती है।

इसके बाद, आपको यह वर्णन करने की जरूरत होगी कि वर्कस्पेस में ब्लॉक्स, पक्षी को सूअर की ओर कैसे मूव करते हैं। छात्रों को दिखाएं कि टूलबॉक्स में से ब्लॉक्स को कैसे खींचें और उन्हें जब चलाया जाए ब्लॉक के नीचे जोड़ें, लेकिन वे पहेली हल नहीं करते।

चर्चा करें: इस बारे में सोचें कि हम तीरों का उपयोग करते हुए पक्षी को सूअर के पास कैसे ले जाएंगे। इसकी बजाय हम इन ब्लॉक्स का उपयोग कैसे करें?

छात्रों को उस दिशा में संकेत करने के लिए अपनी उंगलियों का उपयोग करने को कहें, जिस ओर पक्षी को जाना चाहिए। जब आपको लगे कि कक्षा में सामंजस्य है, तो छात्रों से यह जानने का प्रयास करें कि कौन-सा ब्लॉक उस क्रिया को करेगा। अपने माउस को अलग-अलग विकल्पों पर घुमाएं और उन्हें ज़ोर से "हां" या "नहीं” बोलने को कहें।

ब्लॉक्स को एक बार में एक स्थान पर खींचें, फिर प्रत्येक के बाद "चलाएं” पर क्लिक करें। इससे न केवल वह यह देख पाएंगे कि पक्षी कितनी दूर गया है, बल्कि उस समय के लिए उनमें अच्छी आदतें भी आएंगी, जब वे अपनी खुद की पहेलियों को हल करने पर काम शुरू करेंगे।

बग्स होने पर उन्हें ठीक करते हुए, इस पैटर्न को जारी रखें, जब तक कि पक्षी सफलतापूर्वक सूअर के पास न पहुंच जाए।

बदली: अब जबकि छात्रों ने अभ्यास में ऑनलाइन पहेली को देख लिया है, तो उन्हें अपनी खुद की पहेलियों को हल करना शुरू करने के लिए तैयार रहना चाहिए। लैब में जारी रखें या उनकी कक्षा की मशीनें लाएं।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

अतिरिक्त प्रदर्शनहमने

कुछ बहु विकल्प अनुमान स्तर शामिल किए हैं, जो ग़ैर-पाठकों के लिए मुश्किल हैं। वैकल्पिक तौर पर, इन्हें कक्षा के लिए समीक्षा के तौर पर चरण पूरा करने के बाद उपयोग किया जा सकता है।

अनुमान स्तर:

कोर्स A ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट

अध्यापक के लिए सुझाव

छात्रों को सहपाठियों की मदद करने _ सही_ तरीका दिखाएं:

  • उनकी कुर्सी पर न बैठें
  • उनके कीबोर्ड का उपयोग न करें
  • उनका माउस न छुएं
  • जाने से पहले सुनिश्चित करें कि सहपाठी आपके समक्ष समाधान का वर्णन कर सकते हैं

सर्कुलेट: अध्यापक कंप्यूटर साइंस शिक्षा में और कक्षा के सहयोगात्मक और जोशपूर्ण वातावरण को सहयोग करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। ऑनलाइन गतिविधियों के दौरान, अध्यापक की भूमिका मुख्य रूप से उत्साह और सहयोग में से एक करना है। ऑनलाइन पाठ छात्र-केंद्रित बनाए जाते हैं, ताकि जब छात्र अटक जाएं तो अध्यापक उनकी मदद करने से बचें। नीचे कुछ सुझाव दिए गए हैं कि ऐसा कैसे करें:

  • जब भी संभव हो, गतिविधि के दौरान जोड़ी प्रोग्रामिंग - छात्र वीडियो का इस्तेमाल करें।
  • छात्रों को अपने पार्टनर से सवाल/चुनौतियां पूछकर शुरुआत करने के लिए प्रोत्साहित करें।
  • बिना जवाब दिए सवालों को पास के समूह की ओर बढ़ाया जा सकता है, जिन्हें शायद पहले से समाधान पता हो।
  • छात्रों को आपके आने से पहले डीबगिंग प्रक्रिया का उपयोग करने के बारे में याद दिलाएं।
  • छात्रों को उस सवाल का वर्णन करने को कहें, जो वे देख रहे हैं। यह क्या करने के लिए है? यह क्या करता है? यह आपको क्या बताता है?
  • निराश छात्रों को याद दिलाएं कि निराशा सीखने के मार्ग की ओर कदम बढ़ाना है, और यह कि दृढ़ता का लाभ अवश्य मिलता है।
  • यदि छात्र इस सबसे के बाद भी अटका रहे, तो छात्र को खुद गलती ढूंढने के लिए मुख्य सवाल पूछें।

चर्चा करें: छात्रों को कक्षा के अंत की चेतावनियां देने के बाद, हर किसी का ध्यान खींचें और उन्हें उन अनुभवों पर विचार प्रकट करने को कहें, जो उन्होंने अभी किए हैं।

  • क्या किसी को किसी भी पहेली के दौरान निराशा महसूस हुई?
  • क्या किसी ने दृढ़ रहने की जरूरत को महसूस किया?

बदली: छात्रों को उनके थिंकस्पॉट जर्नल दें और उनके लिए पाठ छोड़ने में थोड़ा समय लगाएं।

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • अपने जर्नल के पृष्ठ के कोने में एक भावनाओं वाले चेहरे - भावों के चित्र चित्रित करें, जो दिखाता हो कि आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया।
  • कुछ ऐसा चित्रित करें, जिसे आपको Code.org पहेली में किसी दोस्त की मदद करते समय नहीं करना चाहिए

विस्तृत प्रशिक्षण

छोटे समूहों में, छात्रों को कागज़ पर उनके खुद के भूलभुलैया डिज़ाइन करने को कहें और अन्य छात्रों या समूहों को उन्हें हल करने के लिए प्रोग्राम लिखने की चुनौती दें। इसे अधिक मज़ेदार बनाने के लिए, सूअर और पक्षी के तौर पर छात्रों के साथ विशाल आकार में भूलभुलैया बनाएं।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • K.L.6 - बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें।
SL - बोलना व सुनना
  • K.SL.1 - किंडरगार्टन के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • K.SL.2 - यदि कुछ समझ नहीं आया है तो महत्वपूर्ण विवरणों के बारे में सवाल पूछकर और जवाब देकर तथा स्पष्टीकरण मांगकर, ऊंची आवाज़ में पढ़े जाने वाले टेक्सट से या मौखिक रूप से या अन्य माध्यम के द्वारा पेश की जाने वाली जानकारी की समझ की पुष्टि करें।
  • K.SL.5 - विवरणों में ड्राइंग या अन्य दृश्यात्मक प्रदर्शन जोड़ें, जैसे अतिरिक्त विवरण प्रदान करने के लिए वांछित हो।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • K.G.1 - आकृतियों के नामों का उपयोग करते हुए परिवेश में वस्तुओं का वर्णन करें, और ऊपर, नीचे, समीप, सामने, पीछे और साथ में जैसे शब्दों का उपयोग करते हुए इन वस्तुओं की संबंधित पोजीशनों का वर्णन करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।