पाठ 8: लूप्स अनप्लग्ड: हैप्पी लूप्स

अनपल्गड | लूप | दोहराएं

रूप-रेखा

यह गतिविधि दुबारा हैप्पी मैप्स पर जाती है। इस बार, छात्र अपने कोड के साथ बड़ी, लंबी पहेलियों को हल करेंगे, जिससे वे उन संरचनाओं में उपयोगिता को देख पाएंगे, जिनसे वे अधिक आसान तरीके से लंबा कोड लिख सकते हैं।

उद्देश्य

यह पाठ लूप्स का परिचय देता है। लूप्स से छात्र उन कमांड्स को वर्गीकृत करके अपने कोड को आसान बना सकते हैं, जिन्हें दोहराने की जरूरत हो। छात्र अपने सहपाठियों की गतिविधियों में दोहराव को देखकर और यह निर्धारित करके कि कमांड्स को कितनी बार दोहराना है, गंभीर चिंतन के कौशल विकसित करेंगे। दुबारा "हैप्पी मैप्स” को देखकर, छात्र पुरानी अवधारणाओं से संबंध स्थापित करने का अवसर पाएंगे, जैसे दोहराने वाली लूप्स की नई अवधारणा को क्रमबद्ध करना।

एजेंडा

तैयारी करें (5 मिनट)

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

समाप्ति (8 मिनट)

विस्तार गतिविधियां

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • दोहराने वाले कोड को पहचानें और कई क्रियाओं को एकल लूप में छोटा करें।
  • लूप्स वाले प्रोग्राम की कई क्रियाओं की श्रृंखला के तौर पर व्याख्या करें।

तैयारी

  • कक्षा के लिए प्रदर्शित करने हेतु हैप्पी मैप कार्ड - वर्कशीट प्रिंट करें
  • प्रत्येक समूह के लिए हैप्पी मैप पीसेज - मैनिपुलेटिव्स प्रिंट करें
  • प्रत्येक समूह के लिए हैप्पी मैप पीसेज - वर्कशीट प्रिंट करें
  • प्रत्येक समूह के लिए हैप्पी मैप गेम पीसेज बोनस पैक - मैनिपुलेटिव्स प्रिंट करें
  • सुनिश्चित करें कि प्रत्येक छात्र के पास थिंक स्पॉट जर्नल है।

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • लूप - कुछ बार-बार करने की क्रिया।
  • दोहराएं - कुछ दुबारा करें

अध्यापन गाइड

तैयारी करें (5 मिनट)

हैप्पी मैप्स समीक्षा

यह पाठ इस वर्ष पहले की हैप्पी मैप्स गतिविधि से तैयार किया गया है। इससे पहले कि आप मुश्किल सामग्री पर जाएं, छात्र तुरंत रिफ्रेशर से लाभ उठा सकते हैं।

प्रदर्शित करें:

मॉडल: उन नक्शों में से एक चुनें, जिन्हें आपकी कक्षा ने पिछले पाठ में साथ में पूरा किया था।

छात्रों को पहेली पर नज़र डालने को कहें, फिर सोचें-जोड़ी बनाएं-इसके लिए उनके समाधान को साझा करें कि वे फ्लर्ब को किस प्रकार फल तक ले जाएंगे (पिछली बार से चिन्हों का उपयोग करते हुए)।

सोचें: क्या आपको फ्लर्ब को फल तक ले जाने के लिए प्रोग्राम लिखना याद है? तीरों के साथ कोड किया यह प्रोग्राम कैसे दिखाई देता है?

जोड़ी बनाएं: छात्रों को लगभग 90 सेकंडों के लिए चर्चा करने के लिए कहें।

साझा करें: एक छात्र को तीरों की दिशा में अपनी उंगलियं करने को कहें, जिन्हें उन्होंने इस पहेली को हल करने के लिए चुना है।

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

पाठ का यह भाग यह देखने में छात्रों की मदद करेगी कि एक ही प्रकार के दर्जनों चिन्हों पर निर्भर रहने की बजाय दोहराने वाले कोड को संभालना अधिक आसान तरीका है।

प्रदर्शित करें:

मॉडल: जब आपको विश्वास हो कि आपके छात्रों को हैप्पी मैप्स याद हो गया है, तो एक नया – और अधिक लंबा -- हैप्पी मैप्स XL खींचें।

क्या आपके छात्र इन नक्शों को प्रोग्राम करने में आपकी मदद कर सकते हैं? परिणामी कोड कुछ ऐसा दिखाई दे सकता है:

यह थोड़ा लंबा है, है न?

<!—आइकन को जहां चाहें, रखें -->

Discussion Goal

इस चर्चा का बिंदु छात्रों को यह दिखाना है कि कभी-कभार, कई चिन्ह दोहराए जाते हैं और वे सिंगल आइकन में उन सभी गतिविधियों को एकत्र कर सकते हैं।

चर्चा:

छात्रों को उस कोड को प्रसारित करने के छोटे-छोटे तरीके सोचने का अवसर दें, जो वे बना रहे हैं। (इसमें कुछ छूट सकता है, यदि आपके छात्र यह बोलकर शुरुआत करते हैं: “6 बार आगे की ओर मूव करें।” उसके बाद वह इस बारे में चर्चा शुरू करेगा कि चिन्हों के साथ “छह बार” कैसे दिखाना है।)

आदर्शतः, छात्र ऐसी विधि का उपयोग करेंगे, जो इस जैसी दिखाई देती है:

जिन्हें इसके आगे भी कम किया जा सकता है:

अंत में, छात्र आगे बढ़ते हुए इस प्रकार के प्रोग्राम लिख सकते हैं:

परिभाषित करें: जब छात्र “दोहराया जाने वाले” कोड के सुझाव को साथ शामिल कर लें, तो उन्हें इससे संबंधित शब्दावली दें। उनके साथ यह साझा करना सुनिश्चित करें कि अकसर “कुछ दोहराएं” और “किसी चीज़ को लूप करें” जैसे शब्दों को कोड स्टूडियो में अदल-बदल करने के मुताबिक उपयोग किया जाएगा।


हैप्पी लूप्स

अब जबकि छात्र सिंगल लूप का उपयोग करते हुए बहुत-से कोड को दोहराने की योग्यता से परिचित हैं, तो XL नक्शा चुनें और उन्हें स्थिति के लिए कोड लिखने में आपकी मदद करने दें। कक्षा के तौर पर साथ में ऐसा उतनी बार करें, जितनी बार आपको जरूरत हो, फिर छात्रों को खुद कुछ सवाल हल करने के लिए समूहों में बांटें। आपको लूप्स के लिए इस गतिविधि को ग्रहण करने के लिए हैप्पी मैप गेम पीसेज बोनस पैक - प्रहस्तनीय को जोड़ने की जरूरत भी हो सकती है।

घूमें: कक्षा में घूमना और छात्रों को आपके देखने के लिए अपना कोड चलाने को कहना सुनिश्चित करें। क्या कोई बग्स हैं? समाधान ढूंढने में उनकी मदद करने के लिए डीबगिंग सवालों का उपयोग करें।

  • यह क्या करता है?
  • यह क्या करने के लिए है?
  • यह आपको क्या बताता है?
  • क्या यह पहली बार में ही काम करता है?
  • क्या यह दूसरी बार में काम करता है?
  • यह कहां काम करना बंद करता है

समाप्ति (8 मिनट)

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • अपने जर्नल के पृष्ठ के कोने में एक भावनाओं वाले चेहरे - भावों के चित्र चित्रित करें, जो दिखाता हो कि आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया।
  • छात्रों को उनके जर्नल में कुछ ऐसा लिखने या चित्रित करने के लिए कहें, जो उन्हें बाद में याद दिलाए कि लूप्स क्या हैं।सुझावों में शामिल हैं:
  • "दोहराएं" का आपके लिए क्या मतलब है? - कुछ दोहराते हुए अपनी तस्वीर चित्रित करें।

विस्तार गतिविधियां

  • टेप के साथ गलीचे पर काफी बड़ा ग्रिड बनाएं और छात्रों को स्कूल में स्टफीज लाने को कहें। अब छात्र अपनी वास्तविक स्टफीज को मूव करने के लिए दोस्तों को प्रोग्राम कर सकते हैं, जैसा प्रोग्रामों में निर्देशित किया गया है।
  • छात्रों को लूप्स का उपयोग करते हुए अन्य छात्रों के लिए अपने खुद के नक्शे बनाने को कहें।
  • बोर्ड पर ऐसा प्रोग्राम चित्रित करें, जो दोहराई गई लूप्स के कई सेट्स का उपयोग करता है और छात्रों को दोहराएं लूप्स के लिए चिन्हों की अदला-बदली करने के लिए सामने आने वाले मोड़ लेने को कहें।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-10 - Develop programs with sequences and simple loops, to express ideas or address a problem.
  • 1A-AP-14 - Debug (identify and fix) errors in an algorithm or program that includes sequences and simple loops.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • K.L.6 - बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें।
SL - बोलना व सुनना
  • K.SL.1 - किंडरगार्टन के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • K.SL.2 - यदि कुछ समझ नहीं आया है तो महत्वपूर्ण विवरणों के बारे में सवाल पूछकर और जवाब देकर तथा स्पष्टीकरण मांगकर, ऊंची आवाज़ में पढ़े जाने वाले टेक्सट से या मौखिक रूप से या अन्य माध्यम के द्वारा पेश की जाने वाली जानकारी की समझ की पुष्टि करें।
  • K.SL.5 - विवरणों में ड्राइंग या अन्य दृश्यात्मक प्रदर्शन जोड़ें, जैसे अतिरिक्त विवरण प्रदान करने के लिए वांछित हो।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • K.G.1 - आकृतियों के नामों का उपयोग करते हुए परिवेश में वस्तुओं का वर्णन करें, और ऊपर, नीचे, समीप, सामने, पीछे और साथ में जैसे शब्दों का उपयोग करते हुए इन वस्तुओं की संबंधित पोजीशनों का वर्णन करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।