पाठ 5: प्रोग्रामिंग अनप्लग्ड: हैप्पी मैप्स

एल्गोरिथम | अनुक्रमण | अनपल्गड

रूप-रेखा

यह अनप्लग्ड पाठ टीमों को साधारण कार्य: "फ्लर्ब" को फल के पास ले जाना, के साथ एक साथ लाता है। छात्र सटीक निर्देश लिखने का अभ्यास करेंगे, जब वे निर्देशों को दिए गए चिन्हों में रूपांतरित करने पर काम करेंगे। यदि कोड में समस्या उत्पन्न होती है, तो छात्र बग्स को पहचानने और समाधान तैयार करने में भी साथ मिलकर काम करेंगे।

उद्देश्य

यदि छात्र क्रम की योजना बनाने और उपयुक्त भाषा में उस क्रम का कूटलेखन करने के बीच अंतर समझ जाते हैं, तो प्रोग्रामिंग के लिए कलन विधियों का पुल छोटा हो सकता है। यह गतिविधि शॉर्टहैंड कोड पढ़ने और लिखने का अनुभव बढ़ाने में छात्रों की मदद करेगी।

एजेंडा

तैयार हों (5 मिनट)

गतिविधि (40 मिनट)

समाप्ति (8 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • कलन विधि को प्रोग्राम में परिवर्तित करें
  • किसी और के द्वारा बनाए गए प्रोग्राम को डीकोड करके चलाएं
  • क्म में रखे निर्देशों में बग्स या त्रुटियों को पहचानें व उन पर ध्यान दें

तैयारी

  • प्रत्येक समूह के लिए हैप्पी मैप कार्ड प्रिंट करें।
  • प्रत्येक समूह के लिए हैप्पी मैप गेम्स पीसेज प्रिंट करें।
  • सुनिश्चित करें कि प्रत्येक छात्र के पास थिंक स्पॉट जर्नल है।

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • कलन विधि - कार्य को समाप्त करने के चरणों की सूची।
  • डिबगिंग - कलन विधि या प्रोग्राम में समस्याएं ढूंढना और हल करना।
  • प्रोग्राम - एक कलन विधि, जो किसी ऐसी चीज़ में कोड की गई है, जिसे मशीन द्वारा चलाया जा सकता है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (5 मिनट)

कदम-दर-कदम

इस तैयारी भाग को इसलिए तैयार किया गया है कि कक्षा विचार करे कि किसी बड़े सवाल को अलग-अलग स्टेप्स की सूची में कैसे विभाजित करना है।

मॉडल: कक्षा को इस बारे में कदम-दर-कदम निर्देश पूछते हुए शुरू करें कि चॉकबोर्ड तक कैसे पहुंचना है। सुनिश्चित करें कि आपने छात्रों को किन्हीं बड़े निर्देशों को विभाजित करने को कहा है, जैसे "चॉकबोर्ड के पास जाएं" को "आगे बढ़ें" जैसे छोटे निर्देशों में विभाजित करना।

जब आप बोर्ड के पास पहुंच जाएं, तो मुस्कुराता चेहरा चित्रित करने के लिए निर्देश मांगें और उनसे उनके निर्देशों को भी उतना ही छोटा रखवाने का प्रयास करें।

Teaching Tip

यदि कक्षा एक साथ चिल्लाना शुरू करती है, तो स्पष्ट करें कि आप एक बार में केवल एक ही निर्देश सुन सकते हैं। यदि उपयोगी हो तो छात्रों को एक-एक करके बुलाएं।

कहें: शाबाश! आपने कार्य को पूरा करने के लिए मुझे स्टेप्स की सूची दे दी है। कंप्यूटर साइंस में, इसे कलन विधि कहा जाता है![शब्दावली का परिचय देने की अपनी आम विधि का अनुसरण करें: शब्द दीवार, मेरे-बाद-दोहराएं आदि।]

गतिविधि (40 मिनट)

हैप्पी मैप्स प्रोग्रामिंगइस अभ्यास में, कक्षा मानचित्र कार्ड प्राप्त करेगी, जिनमें पूर्व-परिभाषित शुरुआती स्थान (फ्लर्ब) और समाप्ति स्थान (फल) हैं। छात्रों को दिए गए तीरों का उपयोग करते हुए, प्रत्येक कार्ड पर फ्लर्ब को फल के पास ले जाने की जरूरत होगी।प्रदर्शित करें: मॉडल: एक मध्यस्थ मानचित्र को चुनें, जैसा कि एक ऊपर दिखाया गया है। इसे कक्षा के लिए प्रदर्शित करें और साथ मिलकर पहेली को पूरा करें।छात्रों को पहेली को देखने को कहें, फिर इस बारे में उनके समाधान को सोचें-जोड़ी बनाएं-साझा करें कि वे फ्लर्ब को फल के पास कैसे ले जाएंगे।सोचें: इस फ्लर्ब को फल के पास जाने के लिए दो स्टेप्स लेने की जरूरत है। यह निर्णय लेने के लिए अपने साथ बैठे पार्टनर के साथ काम करें कि आपके विचार में वो कदम क्या हैं।जोड़ी बनाएं: छात्रों को लगभग 90 सेकंड के लिए अपने सहपाठियों से चर्चा करने को कहें।

साझा करें: कुछ छात्रों को कहें कि वे कक्षा के समक्ष कलन विधि का वर्णन करें। जब छात्र अपने स्टेप्स को पढ़ें तो प्रदर्शित किए मानचित्र पर अपनी उंगलियां घुमाएं। जब आप समाधान प्राप्त कर लें, तो पूछें कि क्या किसी और के पास कोई अलग सुझाव है, जो उपयोगी हो। अब, छात्रों के साथ साझा करें कि कलन विधि को "प्रोग्राम” में बदलने का जादुई स्टेप तब आता है, जब कोड चिन्हों का उपयोग करते हुए लिखा जाता है। क्या छात्र प्रदर्शन पर कोई चिन्ह देखते हैं?सोचें: छात्रों को ऐसी कलन विधि का कूटलेखन करने की चुनौती दें, जो उन्होंने चिन्हों से पहले बनाई हो और उन चिन्हों को उनके जर्नल (या कागज़ पर) लिखने को कहें।जोड़ी बनाएं: जब छात्र अपने चिन्हों को लिख लें, तो यह देखने के लिए उन्हें पार्टनर के साथ अदला-बदली करने को कहें ति वे एक-दूसरे के निर्देशों का अनुसरण कर सकते हैं।साझा करें: वालंटियर्स को बोर्ड पर उनके तीर चित्रित करने के लिए आने को कहें। यदि मूल कोड काम नहीं करता, तो कक्षा के तौर पर डीबगिंग में थोड़ा समय लगाएं। छात्रों को पिछले पाठों से "डीबगिंग" के सुझाव से परिचित होना चाहिए, इसलिए उन्हें इसके साथ सहज होने के लिए शब्दावली का उपयोग करना सुनिश्चित करें।जब कोड सफलतापूर्वक बोर्ड पर लिखा गया हो, तो कक्षा को साथ में उनका पहला प्रोग्राम लिखने के लिए बधाई दें!

छात्रों की बारीसमूह: यदि कक्षा सहज हो, तो छात्रों को 2-3 के छोटे समूहों में रखें। अन्यथा, आप कक्षा के तौर पर इन सवालों को हल कर सकते हैं और प्रोग्राम लिखने के लिए उन्हें सोचें-जोड़ी बनाएं-साझा करें करने को कह सकते हैं।

वितरित करें: जरूरत होने पर प्रत्येक समूह के लिए हैप्पी मैप कार्ड्स - वर्कशीट से एक चित्र वितरित करें।(वैकल्पिक) यदि आपको लगे कि छात्र और चित्रों के लिए तैयार हैं, तो दिए गए हैप्पी मैप गेम पीसेज - प्रहस्तनीय का उपयोग करें और छात्रों को उनकी खुद की शुरुआत करने दें और खाली मानचित्र पर गंतव्य समाप्त करने दें।छात्रों को इन स्टेप्स का अनुसरण करने को प्रोत्साहित करें:- फ्लर्ब को फल के पास ले जाने के लिए कलन विधि पर चर्चा करें।- कलन विधि को उनके जर्नल्स में तीरों में कूटबद्ध करें।- यह देखने के लिए उनका कोड उपयोग करने का प्रयास करें कि सब कुछ अपेक्षा के अनुरूप है।- किसी भी समस्याओं को डीबग करें और उनके कोड को ठीक करें, जब तक यह सही ढंग से काम न करे।साझा करें: जब पाठ पूरा हो जाए, तो समूहों को सबसे अधिक मुश्किल मानचित्रों को साझा करने की पेशकश करें, जो उन्होंने हल किए हैं। यदि आपके पास समय हो, तो उन्हें अपने समाधान साझे करने को भी कहें।

समाप्ति (8 मिनट)

फ्लैश चैट

चर्चा करें: जब रोकने का समय हो, तो छात्रों से पूछें कि क्या वे कलन विधि और प्रोग्राम के बीच अंतर बता सकते हैं। दोनों स्टेप्स की सूची हैं, लेकिन प्रोग्राम (कोड) को इस ढंग से कूटबद्ध किया जाता है, जिसे मशीन (या किंडरगार्टन में पढ़ने वाले बच्चे द्वारा!) चलाया जा सकता है।

  • क्या आपको लगता है कि कोई ऐसा व्यक्ति, जो दूसरी भाषा बोलता है, वग अपा प्रोग्राम चला पाएगा?
  • क्यों और क्यों नहीं?

जर्नल

तैयार करनाछात्रों को प्रत्येक गतिविधि के बाद उनके जर्नल में अपने विचारों को प्रकट करने के लिए (टेक्सट या चित्रों के साथ) प्रोत्साहित किया जाना चाहिए। ऐसा जर्नल सुझाव चुनें, जो इस अभ्यास के उद्देश्य को याद रखने में छात्रों की मदद करेगा।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • अपने जर्नल के पृष्ठ के कोने में एक भावनाओं वाले चेहरे - भावों के चित्र चित्रित करें, जो दिखाता हो कि आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया।
  • क्या आप अपना खुद का फ्लर्ब मानचित्र चित्रित कर सकते हैं?
  • आपके मानचित्र को हल करने के लिए कोड क्या होगा?

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्र प्रशिक्षण को बढ़ाने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इन्हें कक्षा के बाहर की गतिविधियों या अन्य संवर्धन के तौर पर उपयोग किया जा सकता है।

स्टफी मैप्स

  • टेप के साथ कालीन पर विशाल आकार का ग्रिड बनाएं और छात्रों को स्कूल में स्टफ्ड जानवर लाने को कहें।
  • अब छात्र अपने वास्तविक स्टफीज को मूव करने के लिए दोस्तों को प्रोग्राम कर सकते हैं, जैसा कि प्रोग्रामों के निर्देश दिया गया है।

अपना खुद का बनाएं

  • छात्रों को उनके खुद के मानचित्र बनाने को कहें।
  • अन्य छात्रों को प्रोग्राम उपयोग करते हुए उन्हें हल करने को कहें।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • K.L.6 - बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें।
SL - बोलना व सुनना
  • K.SL.1 - किंडरगार्टन के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • K.SL.2 - यदि कुछ समझ नहीं आया है तो महत्वपूर्ण विवरणों के बारे में सवाल पूछकर और जवाब देकर तथा स्पष्टीकरण मांगकर, ऊंची आवाज़ में पढ़े जाने वाले टेक्सट से या मौखिक रूप से या अन्य माध्यम के द्वारा पेश की जाने वाली जानकारी की समझ की पुष्टि करें।
  • K.SL.5 - विवरणों में ड्राइंग या अन्य दृश्यात्मक प्रदर्शन जोड़ें, जैसे अतिरिक्त विवरण प्रदान करने के लिए वांछित हो।

समान कोर गणित के मानक

G - ज्यामिति
  • K.G.1 - आकृतियों के नामों का उपयोग करते हुए परिवेश में वस्तुओं का वर्णन करें, और ऊपर, नीचे, समीप, सामने, पीछे और साथ में जैसे शब्दों का उपयोग करते हुए इन वस्तुओं की संबंधित पोजीशनों का वर्णन करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।
  • K-2-ETS1-2 - यह बताने के लिए साधारण स्केच, ड्राइंग या भौतिक मॉडल विकसित करें कि किसी वस्तु की आकृति फंक्शन की किस प्रकार मदद करती है, जब किसी दी गई समस्या को हल करने के लिए आवश्यक हो।