पाठ 12: प्ले लैब में इवेंट्स

प्ले लैब | इवेंट 

रूप-रेखा

इस ऑनलाइन गतिविधि में, छात्रों के पास यह सीखने कि प्ले लैब में इवेंट्स का उपयोग किस प्रकार करना है और ऐनिमेटेड गेम बनाने के लिए उन्होंने जो कोडिंग कौशल सीखे हैं, उन सभी को उपयोग करने का अवसर होगा। अब रचनात्मक होने और प्ले लैब में कहानी तैयार करने का समय है!

उद्देश्य

आज छात्र प्ले लैब का उपयोग करते हुए इवेंट्स की अपनी समझ को विकसित करेंगे। इवेंट्स अधिकतर कंप्यूटरों में बहुत ही आम हैं। इस गतिविधि में, छात्र किसी पात्र को स्क्रीन के चारों ओर मूव करने, आवाज़ करने हेतु सक्रिय करने, और उपयोगकर्ता द्वारा शुरू की गई इवेंट्स के आधार पर पृष्ठभूमि बदलने के लिए इवेंट्स का उपयोग करेंगे।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

ब्रिजिंग गतिविधि - इवेंट्स (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • उन क्रियाओं को पहचानें, जो इनपुट इवेंट्स से परस्पर संबंधित हैं।
  • क्रम और इवेंट-हैंडलरों का उपयोग करते हुए एनिमेटेड, संवादात्मक कहानी तैयार करें।
  • अन्य छात्रों के साथ रचनात्मक शिल्पकृति साझा करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • इवेंट  -  क्रिया, जो किसी को घटित होने के लिए सक्रिय करती है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचयछात्रों

के साथ "विशाल इवेंट" गतिविधि की समीक्षा करें:

  • हमने बटन इवेंट्स को क्या करने के लिए "प्रोग्राम" किया था?

अब हम अपने कोड में इवेंट्स जोड़ने वाले हैं। विशेषकर, हम उस समय के लिए एक इवेंट प्राप्त करने वाले हैं, जब दो पात्र एक-दूसरे को छूते हैं।

  • गेम्स में इवेंट के तौर पर आपने दो पात्रों को एक-दूसरे को छूते हुए कब देखा है?

ब्रिजिंग गतिविधि - इवेंट्स (10 मिनट)

यह गतिविधि "विशाल इवेंट” से अनप्लग्ड अवधारणाओं को ऑनलाइन दुनिया में लाने में मदद करेगी, जिसमें छात्र मूव कर रहे हैं। अपनी कक्षा के साथ करने के लिए निम्नलिखित में से एक चुनें:

पाठ संबंधी सुझाव

छात्रों के पास अपने अंतिम प्रोडक्ट को साझा करने का अवसर होगा। यह आपके स्कूल समुदाय को वे शानदार चीज़ें दिखाने का बढ़िया असर है, जो आपके छात्र कर रहे हैं। सभी लिंक्स को एकत्र करें और सबके देखने के लिए उन्हें अपनी कक्षा की वेबसाइट पर डालें!

छात्रों को याद दिलाएं कि वे अपना काम केवल अपने नजदीकी दोस्तों या परिवार के साथ ही साझा करें। अधिक जानकारी के लिए विराम व ऑनलाइन सोचना - वीडियो देखें या कक्षा को दिखाएं।

कागज़ के ब्लॉक्स का उपयोग करते हुए अनप्लग्ड गतिविधि

विशाल इवेंट (कोर्स A, B) - Worksheet से रिमोट का उपयोग करना और अनप्लग्ड ब्लॉकली ब्लॉक्स (ग्रेड K-1) - प्रहस्तनीय, पिछले पाठ से गतिविधि दोहराने के लिए अपनी कक्षा को एकत्र करें। कक्षा से पूछें कि “जब नीला बटन दबाया जाता है, तो हम क्या करते हैं?" फिर एक जब इवेंट ब्लॉक और उसके मुताबिक एक नीला क्रिया ब्लॉक भरें। सुनिश्चित करें कि छात्र समझते हैं कि जब ब्लॉक्स को नीले ब्लॉक के ऊपर होना चाहिए और प्रोग्राम को चलाने के लिए उन्हें छूने की जरूरत है।

कक्षा के तौर पर ऑनलाइन पहेलियों को प्रीव्यु करनासंबंधित ऑनलाइन पहेलियों में से एक पहेली खींचें।

हम पहेली 7 की सिफारिश करते हैं। जॉर्ज पर क्लिक करने पर हास्यास्पद आवाज करने के लिए विभिन्न छात्रों को बुलाएं। समझाएं कि यह एक इवेंट है, जिस पर वे प्रतिक्रिया कर रहे हैं और जॉर्ज को आपके द्वारा उस पर क्लिक करने पर आवाज करने के लिए कोड किया जा सकता है।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

कोर्स A ऑनलाइन पहेलियां - वेबसाइट

यह कोर्स की सबसे मुक्त-रूप वाली प्लग्ड गतिविधि है। अंतिम चरण में, छात्रों के पास अपनी खुद की कहानी बनाने की आज़ादी होगी। आप इस बारे में संरचनागत दिशानिर्देश प्रदान करना चाह सकते हैं कि किस प्रकार की कहानी लिखनी है, विशेषकर उन विद्यार्थियों के लिए, जो बहुत ज्यादा विक्लपों से उलझन में हैं।

समाप्ति (5 - 10 मिनट)

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • अपने जर्नल के पृष्ठ के कोने में एक भावनाओं वाले चेहरे - भावों के चित्र चित्रित करें, जो दिखाता हो कि आपने आज के पाठ के बारे में क्या महसूस किया।
  • एक इवेंट चित्रित करें, जिसे आपने आज अपने प्रोग्राम में उपयोग किया था।
  • कल्पना करें कि आपके पास रिमोट से चलने वाला रोबोट है। रिमोट कैसा दिखाई देता है? उसकी तस्वीर बनाएं, जो आपको लगता है कि आप रोबोट से करवा सकते हैं।

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इनका उपयोग कक्षा के बाहर की गतिविधियों या अन्य संवर्धन के तौर पर किया जा सकता है।

हुड के नीचे देखें

जब आप अपनी कहानी का लिंक साझा करते हैं, तो आप इसके पीछे के कोड भी साझा करते हैं। यह छात्रों के लिए एक-दूसरे से सीखने का शानदार तरीका है।

  • पूरी की गई कहानियों के लिंक ऑनलाइन पोस्ट करें।
    • साझा करने के लिए अपनी खुद की कहानी भी बनाएं!
  • जब छात्र किसी लिंक को लोड करते हैं, तो उन्हें कहानी के पीछे का कोड देखने के लिए "यह कैसे काम करता है” बटन पर क्लिक करने को कहें।
  • अपने सहपाठियों की कहानियों को कोड करने के लिए अलग तरीकों के बारे में समूह के तौर पर चर्चा करें।
    • कौन-सी बात ने आपको हैरान किया?
    • आप क्या आजमाना चाहते हैं?- किसी और की कहानी चुनें और इसे विकसित करने के लिए रीमिक्स करें पर क्लिक करें। (चिंता न करें, मूल कहानी सुरक्षित रहेगी।)

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • K.L.6 - बातचीत, पठन और पढ़े जा रहे, और टेक्सट का जवाब देने के माध्यम से ग्रहण किए गए शब्दों और वाक्यांशों का उपयोग करें।
SL - बोलना व सुनना
  • K.SL.1 - किंडरगार्टन के विषयों के बारे में विविध साझेदारों के साथ और छोटे व बड़े समूहों में सहपाठियों व वयस्कों के साथ सामूहिक वार्तालापों में भाग लें।
  • K.SL.2 - यदि कुछ समझ नहीं आया है तो महत्वपूर्ण विवरणों के बारे में सवाल पूछकर और जवाब देकर तथा स्पष्टीकरण मांगकर, ऊंची आवाज़ में पढ़े जाने वाले टेक्सट से या मौखिक रूप से या अन्य माध्यम के द्वारा पेश की जाने वाली जानकारी की समझ की पुष्टि करें।

समान कोर गणित के मानक

CC - गणना व गणनीयता
  • K.CC.4 - संख्याओं और मात्राओं के बीच के संबंध को समझें; गणना को गणनसंख्यात्मकता से जोड़ें।
G - ज्यामिति
  • K.G.1 - आकृतियों के नामों का उपयोग करते हुए परिवेश में वस्तुओं का वर्णन करें, और ऊपर, नीचे, समीप, सामने, पीछे और साथ में जैसे शब्दों का उपयोग करते हुए इन वस्तुओं की संबंधित पोजीशनों का वर्णन करें।
MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • K-2-ETS1-1 - ऐसी साधारण समस्या को परिभाषित करने के लिए जिस स्थिति को लोग बदलना चाहते हैं, उसके बारे में सवाल पूछें, निरीक्षण करें, और जानकारी एकत्र करें, जिसे नई या संशोधित वस्तु या टूल का विकास करके हल किया जा सकता है।