Fundamentos de Ciencias de la Computación 2017

Curso E

Vocab

Curso E

Lección 1: Programación: Mis Amigos Robóticos

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 2: Secuencias en Laberinto

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 3: Construyendo los Cimientos

  • Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 4: Debugging en Scrat

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Lección 5: Programación en Artista

  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 6: Mis Amigos Robóticos Loopy

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 7: Loops en Artista

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 8: Loops Anidados

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 9: Loops Anidados con Frozen

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 10: Algoritmos: Carrera de Dados Sin Conexión

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.

Lección 11: Introducción a los Desafíos Online

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 12: Condicionales en Granjero

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 13: Ciudadanía Digital

  • Robo de identidad: cuando un ladrón roba información privada de alguien para pretender ser esa persona.
  • Información personal: información que no se puede utilizar para identificarte.
  • Información privada: información que se puede utilizar para identificarte.
  • Registrarse (en línea): ingresar tu información con el fin de registrarte y obtener acceso a un sitio web.

Lección 14: Construir un Juego de Star Wars

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 15: Funciones: Composición de Canciones Sin Conexión

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.

Lección 16: Funciones en Artista

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.

Lección 17: Funciones en Abeja

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.

Lección 18: Funciones en Cosechadora

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.

Lección 21: Explorar Ideas de Proyectos

  • Definir: descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
  • Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
  • Reflexionar: pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
  • Probar: intentar hacer algo.

Lección 25: Más allá de la Programación: Internet

  • DNS: abreviatura de Domain Name System (sistema de nombres de dominio), que traduce nombres de dominio (como ejemplo.com) a direcciones IP (como 93.184.216.34).
  • DSL/Cable: un método para enviar información mediante cables telefónicos o de televisión.
  • Cable de fibra óptica: una conexión que utiliza la luz para transmitir información.
  • Internet: un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
  • Dirección IP: un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a Internet.
  • Paquetes: pequeños fragmentos de información que se formaron minuciosamente a partir de fragmentos más grandes.
  • Servidores: computadoras cuya función es proporcionar cosas a otros.
  • URL: una dirección fácil de recordar que llama a una página web (como www.code.org).
  • Wi-Fi: un método inalámbrico para enviar información mediante ondas de radio.

Lección 26: Más Allá de la Programación: Crowdsourcing

  • Más Allá de la Programación: Crowdsourcing: obtener ayuda de un gran grupo de personas para terminar algo más rápido.