Curso E
Lección 1: Programación: Mis Amigos Robóticos
- Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
- Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 2: Secuencias en Laberinto
- Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
- Programación: el arte de crear un programa.
Lección 3: Construyendo los Cimientos
- Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
- Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.
Lección 4: Debugging en Scrat
- Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
Lección 5: Programación en Artista
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
- Programación: el arte de crear un programa.
Lección 6: Mis Amigos Robóticos Loopy
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
- Programación: el arte de crear un programa.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 7: Loops en Artista
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 8: Loops Anidados
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 9: Loops Anidados con Frozen
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 10: Algoritmos: Carrera de Dados Sin Conexión
- Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
Lección 11: Introducción a los Desafíos Online
- Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
- Programación: el arte de crear un programa.
Lección 12: Condicionales en Granjero
- Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
- Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
- Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.
Lección 13: Ciudadanía Digital
- Robo de identidad: cuando un ladrón roba información privada de alguien para pretender ser esa persona.
- Información personal: información que no se puede utilizar para identificarte.
- Información privada: información que se puede utilizar para identificarte.
- Registrarse (en línea): ingresar tu información con el fin de registrarte y obtener acceso a un sitio web.
Lección 14: Construir un Juego de Star Wars
- Evento: una acción que hace que algo suceda.
Lección 15: Funciones: Composición de Canciones Sin Conexión
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
Lección 16: Funciones en Artista
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
Lección 17: Funciones en Abeja
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
Lección 18: Funciones en Cosechadora
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
Lección 21: Explorar Ideas de Proyectos
- Definir: descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
- Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
- Reflexionar: pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
- Probar: intentar hacer algo.
Lección 25: Más allá de la Programación: Internet
- DNS: abreviatura de Domain Name System (sistema de nombres de dominio), que traduce nombres de dominio (como ejemplo.com) a direcciones IP (como 93.184.216.34).
- DSL/Cable: un método para enviar información mediante cables telefónicos o de televisión.
- Cable de fibra óptica: una conexión que utiliza la luz para transmitir información.
- Internet: un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
- Dirección IP: un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a Internet.
- Paquetes: pequeños fragmentos de información que se formaron minuciosamente a partir de fragmentos más grandes.
- Servidores: computadoras cuya función es proporcionar cosas a otros.
- URL: una dirección fácil de recordar que llama a una página web (como www.code.org).
- Wi-Fi: un método inalámbrico para enviar información mediante ondas de radio.
Lección 26: Más Allá de la Programación: Crowdsourcing
- Más Allá de la Programación: Crowdsourcing: obtener ayuda de un gran grupo de personas para terminar algo más rápido.