Lezione 25: Idee di progetto
Progetto | Definisci | Prepara | Prova | Riesamina | Rifletti
Panoramica
Le prossime cinque lezioni forniscono agli alunni l'opportunità di mettere alla prova le proprie capacità di programmazione nella realizzazione di un completo progetto personale. Questa esperienza permetterà loro di consolidare le competenze informatiche acquisite, producendo una realizzazione da condividere con compagni, amici e parenti. È un percorso complesso, pensato per essere distribuito su più lezioni. Gli alunni trascorreranno del tempo ragionando insieme, imparando a conoscere il processo di progettazione, costruendo e presentando il loro lavoro finale.
In questa lezione di esplorazione, gli alunni si limitano ad osservare e commentare degli esempi di progetti già pronti ai quali ispirarsi sia nell'ambiente dell'Artista che in quello del Laboratorio. Successivamente, gli alunni impareranno a conoscere il processo di progettazione e come implementarlo nei propri progetti. Quindi avranno l'opportunità di realizzare il proprio progetto nell'ambiente dell'Artista, del Laboratorio o in un altro ambiente con cui hanno avuto modo di familiarizzare (probabilmente questa sarà la fase più lunga del progetto). Gli alunni riesamineranno quindi il loro codice dopo i test e la revisione tra pari. Infine, gli alunni avranno l'occasione di presentare ai loro compagni il lavoro svolto.
Traguardo di apprendimento
L'esplorazione delle idee di progetto serve per ispirare gli alunni con idee realistiche e divertenti per i loro progetti finali.
Pianificazione
Giorno 1 - Esplora le idee di progetto (45 minuti)
Giorno 2 - Il processo di progettazione (45 minuti)
Giorno 3 - Realizza il tuo progetto (45 minuti)
Giorno 4 (consigliato per la 5° primaria) - Riesamina il tuo progetto (45 minuti)
Giorni 5 e 6 - Presenta il tuo progetto (45 min ciascuno)
Attività di approfondimento
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- imparare a pianificare in anticipo un'attività da svolgere
- spiegare in che modo i limiti del sistema possono influire sulla progettazione
- descrivere in che modo la ricerca del compromesso può aiutare a portare avanti un progetto ed ispirare la creatività
Preparazione
- Esercitati con questa lezione del Corso F - Esempi di progetti per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Decidi se è opportuno che i tuoi alunni svolgano la sezione Revisions (consigliata per il Corso F).
- Stampa una copia per ogni alunno del documento design-process .
- Modifica il documento Il processo di progettazione - Guida della lezione per l'insegnante per adeguarlo alle necessità specifiche della tua classe e stampane una copia per ogni alunno.
- Modifica il documento Progetto finale - Fondamenti d'informatica - Criteri di valutazione per adeguarlo alle necessità specifiche della tua classe e stampane una copia per ogni alunno.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso F - Esempi di progetti
- Il processo di progettazione - Guida della lezione per l'insegnante
- Progetto finale - Foglio di lavoro - Esercitazione
- Progetto finale - Fondamenti d'informatica - Criteri di valutazione
- 72 Creative Ways for Your Students to Show What They Know - Sito web
- Presentazioni Google
Glossario
- Definisci - Individua i dettagli dei problemi che stai cercando di risolvere
- Prepara - Esamina, pianifica ed acquisisci materiali per l'attività che stai per svolgere
- Rifletti - Analizza attentamente qualcosa che hai fatto, con il proposito di migliorala in futuro
- Prova - Cerca di mettere in atto il tuo piano
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Giorno 1 - Esplora le idee di progetto (45 minuti)
Progetti di esempio
Obiettivo - Questa parte del processo è esplorativa. In questa lezione gli alunni osserveranno molti progetti di esempio da provare e rimescolare. Questo darà agli alunni un'idea di ciò che è possibile fare e permetterà loro di scoprire anche i limiti degli strumenti a disposizione.
Dai agli alunni un'intera giornata per giocare e rimescolare i progetti che troveranno nel Corso F - Esempi di progetti. Invitali ad usare i loro diari di bordo per tenere traccia dei pensieri e delle idee che possono sorgere durante l'esplorazione.
Se si prevede che la realizzazione del progetto di fine corso avvenga in gruppi, già a partire da questa lezione le attività dovranno essere svolte da questi gruppi di alunni.
Assicurati che la classe comprenda che trascorreranno le prossime settimane lavorando su progetti propri, quindi dovranno prestare molta attenzione a come scrivono questi programmi, nonché ai concetti che usano.
Giorno 2 - Il processo di progettazione (45 minuti)
Definisci e prepara
Obiettivo - Gli alunni definiranno un progetto e pianificheranno la strategia da seguire per realizzarlo in un'unica giornata. Entro la fine di questa sessione, gli alunni dovranno realizzare uno schema e una descrizione del progetto.
Preparare gli alunni al processo di realizzazione
La tua principale responsabilità in questa fase è di chiarire alla classe il fine ultimo del progetto di fine corso, delineando precisamente la aspettative delle prossime settimane, in modo che gli alunni possano prepararsi in modo adeguato.
Per aiutare la tua classe a gestire questa impresa suddivisa in varie fasi, dovresti fornirgli fin da subito il documento Progetto finale - Foglio di lavoro - Esercitazione ed il documento Progetto finale - Fondamenti d'informatica - Criteri di valutazione. Gli alunni saranno così in grado di seguire le indicazioni in ogni fase del percorso, sapendo come verranno valutati i differenti aspetti del progetto.
Il Foglio di lavoro del Progetto finale darà agli alunni la possibilità di segnarsi pensieri e processi rilevanti man mano che procedono, in modo che alla fine siano pronti per la presentazione di quanto realizzato.
In qualità di insegnante, dovresti decidere quali parti di questi documenti sono più importanti, modificando o rimuovendo come ritieni opportuno.
[Suggerimenti][3]
Cinque minuti prima della fine della lezione, chiedi agli alunni di scambiarsi il Foglio di lavoro del Progetto finale, in modo da eseguire un confronto tra pari, segnalandosi a vicenda eventuali problemi o dimenticanze.
[/][3]
Definisci e prepara:
Ora che gli alunni hanno preparato il Foglio di lavoro del Progetto finale, dovrebbero iniziare a rispondere alle domande del Primo giorno.
Gli alunni dovranno riferirsi agli appunti presi mentre sperimentavano i progetti di esempio, soprattutto se, durante questa fasi di progettazione, non hanno accesso agli ambienti di programmazione dell'Artista o del Laboratorio.
In questa fase, gli alunni dovrebbero concentrarsi sulla definizione e pianificazione del progetto senza passare direttamente alla realizzazione vera e propria, fino a quando non avranno scritto ed elaborato le loro idee.
Se gli alunni si bloccano, aiutali ad elaborare le loro idee ponendo domande e richiamando alla mente degli esempi, piuttosto che offrire delle soluzioni.
Giorno 3 - Realizza il tuo progetto (45 minuti)
Prova
Obiettivo - Gli alunni useranno questa giornata per costruire la versione iniziale del loro progetto.
Portando con sé il Foglio di lavoro del Progetto finale, gli alunni si recheranno ai computer per iniziare a dar vita ai loro progetti.
Il processo di realizzazione si basa su un approccio a prove ed errori, ed è probabile che si lascino indietro diverse versioni troncate, ma è un compromesso necessario e comune nella progettazione del software; è molto importante riportare sul Foglio di lavoro del Progetto finale tutti i tentativi e le conclusioni di ogni cambiamento intermedio.
Potrebbe essere utile suggerire ai gruppi di iniziare a discutere le domande del Foglio di lavoro circa a metà del tempo previsto per la realizzazione del progetto. In alternativa, il navigatore le può tenere d'occhio mentre il conducente programma.
Assicurati che ogni membro del team abbia il proprio Foglio di lavoro per la realizzazione del progetto finale, poiché ci sono domande sui pensieri e sui comportamenti individuali di ogni alunno, da intercettare durante il processo di progettazione.
Giorno 4 (consigliato per la 5° primaria) - Riesamina il tuo progetto (45 minuti)
Rifletti e prova di nuovo (45 min)
Obiettivo - Ogni gruppo lavorerà con un altro gruppo, per dare e ricevere commenti con l'obiettivo di migliorare reciprocamente entrambi i progetti.
Rifletti
Per la fase di riflessione, chiedi a ciascun gruppo di affiancarsi ad un altro gruppo per provare i progetti a vicenda. Dopo circa 10 minuti, chiedi ai gruppi di confrontasi sulle domande presenti nel Foglio di lavoro.
Incoraggia gli alunni a porre le domande presenti sul Foglio di lavoro ed annotare i commenti forniti dai loro compagni, in modo che possano farvi riferimento in seguito. Questa parte di lavoro dovrebbe richiedere altri 15 minuti circa.
Suggerimenti
Gli insegnanti dovrebbero evitare di assegnare come compito a casa l'ultima parte del lavoro sul progetto, a meno di essere certi che gli alunni del gruppo vivano vicini ed abbiano accesso ad Internet da casa.
Prova di nuovo
Avendo a disposizione i commenti ricevuti dai compagni, gli alunni potranno tornare ai computer per fare un po' di modifiche. Avendo solo più 10 minuti a disposizione, dovranno probabilmente scegliere di lavorare solo sui commenti più importanti.
Giorni 5 e 6 - Presenta il tuo progetto (45 min ciascuno)
Presentazione
Obiettivo - Gli alunni creeranno e presenteranno i loro progetti come indicato dall'insegnante: in forma scritta, orale o multimediale.
Suggerimenti
Se stai cercando una parte di questo processo da assegnare come compito a casa, questa è quella più adatta! Infatti i progetti non devono essere necessariamente presentati in formato elettronico.
Preparazione
Nella migliore delle ipotesi, potrai far svolgere in aula computer il lavoro di preparazione delle presentazioni. Ciò gli permetterà di arricchire l'elaborato con interessanti componenti multimediali, ad esempio mediante Presentazioni Google. Per altre idee di presentazione, visita 72 Creative Ways for Your Students to Show What They Know - Sito web.
Incoraggia gli alunni ad includere nella presentazione tutte le informazioni dalla sezione J del Foglio di lavoro ed anche due o più domande dalla sezione K.
Presentazione
Gli alunni dovrebbero prima mostrare le loro creazioni e solo in seguito discutere le domande che hanno trattato nelle loro presentazioni.
Può essere molto utile che l'ordine delle presentazioni sia noto a priori, in modo che gli alunni possano godersi quelle dei loro compagni senza temere di essere chiamati all'improvviso.
Attività di approfondimento
Se i tuoi alunni hanno già molta dimestichezza con la programmazione, puoi provare a fargli creare i progetti in un differente ambiente di programmazione, come ad esempio Scratch.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-12 - Modificare, rimescolare o incorporare parti di un programma esistente, rendendolo proprio, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
- 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
W - Scrivere
- 4.W.6 - Utilizzare la tecnologia, compresa Internet, per produrre e pubblicare testi con la guida ed il sostegno degli adulti, nonché per interagire e collaborare con gli altri; dimostrare sufficiente padronanza nell'uso della tastiera per scrivere almeno una pagina di testo
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
- 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.