Lezione 20: Cicli con contatore con l'artista
Cicli con contatore | Artista
Panoramica
In questa lezione, gli alunni continuano ad esercitarsi con i cicli con contatore, ma questa volta nell'ambiente dell'artista. Gli alunni completeranno gli esercizi combinando i concetti di variabili, cicli e cicli con contatore per creare progetti complessi. Alla fine, avranno la possibilità di dare vita a delle proprie creazioni artistiche in un esercizio totalmente libero.
Traguardo di apprendimento
La creatività e il pensiero critico si fondono magnificamente in questa lezione. Gli alunni continueranno a far pratica con i cicli con contatore e le variabili, mentre creeranno immagini spettacolari. Questa lezione ispira le menti creative mentre insegna concetti fondamentali d'informatica.
Pianificazione
Introduzione (15 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (15 min)
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- usare i cicli con contatore per gestire valori differenti ad ogni esecuzione del ciclo
- riconoscere quando usare un ciclo con contatore e quando usare altri cicli come i cicli `ripeti ... volte` o `mentre`
Preparazione
- Esercitati con questa lezione del Corso F - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso F - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Cicli con contatore - Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).
Supporto
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Guida didattica
Introduzione (15 min)
Presentazione
Disegna alla lavagna (o visualizza tramite proiettore) uno dei progetti finali del Corso F - Esercizi online - Sito web relativo a questa lezione. Si consiglia uno dei seguenti:
Chiedi alla classe in che modo un computer potrebbe disegnare un disegno di questo tipo.
Dopo che sono state fatte alcune ipotesi, rispondi: "Con i cicli con contatore, ovviamente!"
Spiega agli alunni che presto impareranno come creare questi bei disegni usando i cicli con contatore e le variabili.
Attività principale (30 min)
Corso F - Esercizi online - Sito web
Questi esercizi sono molto divertenti, ma sarebbe utile che gli alunni avessero goniometri e fogli di carta per fare degli schizzi e poter vedere fisicamente questi disegni. Se per qualche motivo non è possibile, proponi agli alunni di tracciare i disegni sullo schermo del computer con le dita.
Conclusione (15 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Disegna uno dei progetti che hai realizzato oggi. Qual era il codice necessario per realizzarlo?
- Quali sono alcuni progetti che vorresti creare? Come pensi che i cicli con contatore e le variabili possano aiutarti a crearli?
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-09 - Crea programmi che utilizzano variabili per memorizzare e modificare i dati.
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 5.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano contrasto, addizione e altre relazioni logiche (ad esempio, tuttavia, sebbene, allo stesso modo, in aggiunta, in aggiunta).
SL - Parlare e ascoltare
- 5.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
- 5.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
- 5.SL.4 - Riferire su un argomento o testo o presentare un'opinione, sequenziando le idee in modo logico e utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi a supporto delle idee o dei temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
- 5.SL.6 - Adattare il discorso a una varietà di contesti e compiti, utilizzando l'inglese formale quando appropriato al compito e alla situazione.
Competenze matematiche
G - Geometria
- 5.G.2 - Rappresentare problemi matematici e del mondo fisico, riportando graficamente i punti nel primo quadrante del piano cartesiano ed interpretare i valori delle coordinate dei punti nel proprio contesto.
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
- 5.NBT.5 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.