Lección 8: Loops Anidados

Loops Anidados | Bucles | Abeja | Laberinto

Descripción

En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de comprender acerca de los loops a un nivel completamente nuevo. Jugando con Bee y las Plantas vs Zombies, los/as estudiantes aprenderán a programar un loop dentro de otro loop. También se les animará a averiguar cómo pequeños cambios en cada loop afectarán su programa cuando hagan clic en Ejecutar.

Propósito

En esta introducción a los loops anidados, los/as estudiantes saldrán de su zona de confort para crear soluciones más eficientes para los desafíos.

En los desafíos anteriores, los loops empujaban a los/as estudiantes a reconocer la repetición. Aquí, los estudiantes aprenderán a reconocer patrones dentro de patrones repetidos para desarrollar estos loops anidados. Esta etapa comienza al animar a los/as estudiantes a que intenten resolver un enigma donde el código es irritante y complejo para escribir. Después de que un video presenta los loops anidados, se muestra a los/as estudiantes un ejemplo y se les pide que predigan lo que sucederá cuando se coloque un loop dentro de otro loop. Esta progresión lleva a mucha práctica para que los/as estudiantes se solidifiquen y desarrollen su comprensión de los loops en la programación.  .

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Dividir las tareas complejas en secciones repetibles más pequeñas.
  • Reconocer patrones grandes repetidos conformados de patrones repetidos más pequeños.
  • Identificar los beneficios de usar una estructura de bucles en lugar de la repetición manual.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Revise brevemente con la clase lo que son los loops y por qué los usamos.

  • ¿Qué hacen los loops?
    • Los loops repiten un grupo de comandos. (Vea el vocabulario sobre comando si los/as estudiantes no lo reconocen).
  • ¿Cómo usamos los loops?
    • Usamos los loops para crear un patrón hecho de acciones repetidas.

Cuéntele a la clase que ahora harán algo súper genial: usar unos loops dentro de otros loops. Pídales que hagan una predicción sobre qué tipos de cosas estaríamos usando un loop dentro de otro loop.

"¡Si un loop repite un patrón, entonces hacer loops en un loop repetirá un patrón de patrones!”

Los/as estudiantes no necesitan comprender esto de inmediato, así que puede avanzar a los desafíos online incluso si los/as estudiantes parecen un poco confundidos/as.

Actividad Principal (30 min)

Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web

Recomendamos altamente el Programación en Parejas - Video para el estudiante en esta lección. Este puede no ser un tema fácil para la mayoría de sus estudiantes. Trabajar con un/a compañero/a y discutir sobre las posibles soluciones a los desafíos podría aliviar a los/as estudiantes.

También, tenga a mano lápices y papel para que los/as estudiantes anoten sus planes antes de codificar. Algunos desafíos tienen un límite en el número de ciertos bloques que pueden usar, de esta manera, si a los/as estudiantes les gusta anotar la respuesta larga para encontrar repeticiones, el papel puede ser útil.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Qué es un loop anidado?
  • ¿Puedes dibujar un desafío que utilice un loop anidado? Intenta codificar la solución a tu propio desafío.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 5.OA.2 - Escribir expresiones simples que registren cálculos con números e interpretar expresiones numéricas sin evaluarlas. Por ejemplo, expresar el cálculo "sumar 8 y 7, luego multiplicar por 2" como 2 × (8 + 7). Reconocer que 3 × (18932 + 921) es tres

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.
  • 3-5-ETS1-3 - Planificar y llevar a cabo pruebas justas en las que se controlen las variables y se consideren los puntos de falla para identificar aspectos de un modelo o prototipo que puedan mejorarse.