Lección 27: Construye Tu Proyecto
Proyecto
Descripción
En el transcurso de cinco lecciones, los/as estudiantes irán construyendo un proyecto de diseño propio utilizando Play Lab o Artista como entorno de programación. Ahora los/as estudiantes tendrán su propio espacio para crear su proyecto con Artista o Play Lab. Esta será la parte más larga del proyecto. La guía de la lección que entrega una reseña de las cinco etapas del proceso, se puede encontrar al principio del proceso del proyecto, here.
Propósito
Esta lección proporciona a los/as estudiantes suficiente tiempo para construir y revisar sus proyectos. El ensayo y error inevitablemente considerado en esta lección, enseñará sobre la solución de problemas y la perseverancia.
Agenda
Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Usar el diseño planificado como modelo para la creación.
- Superar los obstáculos, como limitaciones de tiempo o errores.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)
Intentar
Los/as estudiantes usarán este día para construir una versión inicial de su proyecto.
Equipados/as con su Diseño del Proyecto Final - Ficha, deberían dirigirse a los computadores para comenzar a dar vida a sus proyectos.
Este proceso se completará con suficiente uso del ensayo y error. Es posible que los proyectos sean versiones truncadas del original (si es que no totalmente cambiado). Recuérdeles que este tipo de cambios es común en el diseño de software, pero deben asegurarse de documentar las razones para los cambios en su producto.
No deje que la clase se olvide de llenar sus Diseño del Proyecto Final - Ficha a medida que avanzan. Podría ser útil sugerir que las parejas/grupos tomen un descanso en la hoja de trabajo para comenzar a discutir estas preguntas a mitad de su tiempo de laboratorio. Alternativamente, el navegante puede mantener los ojos abiertos para obtener respuestas pertinentes mientras el conductor codifica.
Asegúrese de que cada miembro del equipo tenga su propia Hoja de Trabajo de Diseño del Proyecto Final, ya que hay preguntas sobre los pensamientos y comportamientos individuales de cada estudiante que necesitan ser capturados a lo largo del camino.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
- 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
- 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
- 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.
W - Escribir
- 4.W.6 - Con cierta orientación y apoyo de los adultos, usar la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos, así como para interactuar y colaborar con otros; demostrar suficiente dominio de las habilidades con el teclado para escribir un mínimo
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
- 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.
- 4.NBT.5 - Multiplicar un número entero de hasta cuatro dígitos por un número entero de un dígito, y multiplicar dos números de dos dígitos, mediante estrategias basadas en el valor posicional y las propiedades de las operaciones. Ilustrar y explicar el cálculo mediante ecuaciones
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
- 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.