Lección 19: Loops Para en Abeja
Bucles desde | Abeja
Descripción
Con Abeja, esta lección se centra en los bucles "para" y utiliza una variable gradual para resolver desafíos más complicados. Los/as estudiantes comenzarán repasando los loops de las lecciones anteriores. Luego, repasarán una introducción a los loops "para", para que puedan resolver problemas complicados de manera más efectiva.
Propósito
El concepto actual, bucles para
, es un tema muy importante en la informática. No sólo son ampliamente utilizados, el proceso de aprendizaje para los loops para
mejora el aprendizaje de otros conceptos importantes (tales como las variables y parámetros). Los/as estudiantes tendrán mucha práctica en el pensamiento crítico de los problemas al determinar los valores de inicio, final y pasos para cada loop para
. Este concepto también utiliza mucho las matemáticas, así que siéntase libre de combinarlo con una lección de matemáticas para una experiencia de aprendizaje aún más profunda.
Agenda
Actividad previa (15 mín)
Actividad Puente - Loops Para (15 mín)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Determine el valor inicial, el valor final y el valor de paso para un bucle `desde`.
- Reconocer cuándo usar un bucle `desde` y cuándo usar otros bucles, como `repetir` y `mientras`.
Preparación
- Recorra los Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web para encontrar áreas de problemas potenciales para su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Bucles desde - bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).
Soporte
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Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Recuerde a los/as estudiantes el trabajo que hicieron en "Loop Para Divertido". Abra una discusión sobre lo que aprendieron, por qué creen que podría ser útil y si se divirtieron. Aquí hay algunas ideas para empezar la discusión.
- ¿Qué aprendiste en " Loop Para Divertido "?
- ¿Cuáles son los tres componentes principales de un Loop?
- Valor inicial, intervalo de paso, valor final.
- ¿Por qué crees que un loop podría ser útil en la programación?
- Es posible que muchos/as estudiantes no sepan la respuesta a esto. Deje que formulen hipótesis, pero no se detenga en esta pregunta por mucho tiempo.
- ¿Te divertiste aprendiendo sobre los loops? ¿Por qué si, o por qué no?
- ¿Estás emocionado/a por utilizar loops en desafíos en línea?
Actividad Puente - Loops Para (15 mín)
Esta actividad presentará los conceptos sin conexión de “Loop Para Divertido”, al mundo en línea al que los/as estudiantes se están moviendo. Elija una de las siguientes actividades para realizar con su clase:
Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel
Divida a su clase en parejas. Idealmente forme las mismas parejas de la clase “Loop Para Divertido”. Imprima un “Loop Para” deBloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores para cada pareja de estudiantes. Entregue uno a cada pareja. Haga que las parejas se alternen para tirar el dado para obtener los siguientes valores:
- Una tirada para el valor inicial.
- Cuatro tiradas para el valor final.
- Una tirada para el intervalo de paso.
Haga que cada pareja complete el “Loop Para” con el valor adecuado, en el espacio correcto.
Al usar una línea numérica básica, como la utilizada en “Loop Para Divertido”, haga que los/as estudiantes marquen el inicio, final y valores intermedios que tocará el “Loop Para”. Cuando todos hayan terminado, vea quién obtuvo la mayoría de los puntos sumando los números iniciales, medios y finales de cada pareja.
Pre visualización de los Desafíos en Línea con la Clase
Muestre un desafío en línea de Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web asociado a esta lección. Recomendamos el número nº 4, porque muestra la potencial solución y pide al/a estudiante que la evalúe.
Usando una línea numérica similar a las usadas en “Loop Para Divertido”, marque los valores iniciales y finales del loop (si no está usando el desafío 4, necesitará encontrar una potencial solución primero). Con la ayuda de la clase, circule los valores entre el inicio y el final que tocará el “Loop Para”. Si está trabajando en el desafío 4, pregunte a la clase cuál piensan que es la respuesta a la pregunta, dado lo que encontraron con la línea numérica.
Actividad Principal (30 min)
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Es posible que algunos/as estudiantes tengan dificultad diferenciando entre los “Loops Repetir” y los “Loops Para”. Le recomendamos tener un papel a mano para que los/as estudiantes hagan sus predicciones en relación a los valores de inicio, final y paso. También puede ser beneficioso para su clase implementar la programación en parejas.
Actividad de Cierre (15 mín)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección?
- ¿En qué se diferencia un bucle
para
de un buclerepetir
? - ¿Por qué crees que los bucle
para
podrían ser útiles?
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-09 - Crea programas que usen variables para almacenar y modificar datos.
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
- 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
- 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
- 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
- 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
- 5.OA.3 - Generar dos patrones numéricos mediante dos reglas dadas. Identificar relaciones aparentes entre términos correspondientes. Formar pares ordenados que consisten en términos correspondientes de los dos patrones y representar gráficamente los pares ordenados
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.