Lección 16: Variables en Artista

Variable | Artista

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes explorarán la creación de diseños repetitivos utilizando variables del entorno del Artista. Los/as estudiantes aprenderán cómo se pueden usar las variables para hacer que el programa sea más fácil de escribir y más fácil de leer. Después de los desafíos guiados, los/as estudiantes terminarán en un nivel de juego libre para mostrar lo que han aprendido y crear sus propios diseños.

Propósito

Las variables son esencialmente marcadores de posición para valores desconocidos al momento de ejecutar el programa o para valores que pueden cambiar durante la ejecución de este. Estas construcciones son vitales para crear código dinámico porque permiten que su programa cambie y crezca basado en cualquier número de modificaciones potenciales. Esta etapa enseña a los/as estudiantes qué son las variables, utilizando las capacidades más básicas de ajuste y utilización.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Puente - Variables (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Asignar valores a las variables existentes.
  • Utilizar variables en lugar de valores repetitivos dentro de un programa.
  • Usar variables para cambiar valores dentro de un bucle.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Variable - un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

Esta es la primera lección online que trata sobre variables, por lo que podría ser un ejercicio útil revisar la actividad sin conexión "Variables en Sobre", así como el vocabulario que se introdujo en esa lección.

  • ¿Qué es una variable? (Un marcador de posición para una información que puede cambiar).

  • ¿Cuándo puede ser útil una variable? (Cuando usted no sabe qué información se va a utilizar en un lugar determinado hasta el tiempo de ejecución, o cuando tiene muchos lugares en los que se va a utilizar una pieza de información, pero esa información podría cambiar algún día).

Pregunte a la clase cuándo podrían ver que una variable es útil para la programación. ¿Cuándo NO querrían usar una variable?

Si la clase parece interesada, continúe la discusión. De lo contrario, pase a una de las Actividades Puente.

Actividad Puente - Variables (15 mín)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos sin conexión de “Variables en Sobre” al mundo en línea al que se están moviendo los/as estudiantes. Elija una de las siguientes opciones para realizar con su clase:

Actividad Sin Conexión usando Bloques de Papel

Comience con una oración o párrafo en la pizarra que contenga por lo menos uno (y hasta cinco) espacios en blanco con nombre. Entregue bloques de papel a cada grupo de estudiantes. Desafíe a cada grupo a "establecer" sus variables para cada espacio en blanco. Llame a los diferentes grupos de estudiantes para compartir su tarea de cada variable y ver qué pasa.

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Ahora, cambie la oración a una ecuación matemática. ¿Qué pasa a la oración “X + Y =” cuando los/as estudiantes le asignan valores diferentes a las variables X & Y?

Previsualización de los Desafíos Online con la clase

Muestre un desafío a la clase. Recomendamos el tercero. Construya el código de la manera larga primero (use números exactos para cada valor, en lugar de utilizar variables) y luego sugiera que debería intentar hacer los cuadrados de sólo 50 pixeles. ¡Qué terrible! ¿Qué han aprendido los/as estudiantes que les permita darle un nombre a algo y usarlo tantas veces como quieran más adelante en el programa? Retroceda y añada una variable al principio. Poner la variable en 80, y sustituir todas las ocurrencias de 80 en el programa. Luego, cámbielo a 50. ¡Eso fue fácil!

Actividad Principal (30 min)

Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web

Note que esta etapa cubre primero la idea de una variable como una constante (una variable que se usa en muchos lugares, pero que no cambia). Una vez que se ha presentado esa idea, se voltea para mostrar cómo se puede incluir una variable para la información que cambia después de ejecutar el programa.

Cuidado con el desafío número 5. Es la primera vez que se espera que los/as estudiantes establezcan una variable por sí mismos/as. Esto puede ser difícil si no tienen un verdadero conocimiento del concepto. Si tienen problemas, envíelos de vuelta al nivel de predicción (nº 4) y pídales que expliquen a sus parejas por qué la respuesta terminó siendo la misma. Una vez que ambos miembros de la pareja estén convencidos, permítales continuar con el desafío número 5.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Qué es una variable? ¿Por qué es útil en la programación?
  • ¿Qué tan bien crees que entiendes las variables? (Responde en una escala del 1 al 5 o con un emoticón.) Si tienes problemas, ¿puedes poner en palabras lo que no entiendes?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-09 - Crea programas que usen variables para almacenar y modificar datos.
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 5.G.2 - Representar los problemas matemáticos y del mundo real graficando puntos en el primer cuadrante del plano de coordenadas, e interpretar los valores de coordenadas de los puntos en el contexto de la situación.
  • 5.G.3 - Comprender que los atributos que pertenecen a una categoría de figuras bidimensionales también pertenecen a todas las subcategorías de esa categoría. Por ejemplo, todos los rectángulos tienen cuatro ángulos rectos y los cuadrados son rectángulos, por lo que todos los cuadrados tienen cuatro ángulos rectos.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 5.NBT.5 - Multiplicar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.