Lección 14: Condicionales en Minecraft

Condicional | Minecraft

Descripción

Esta lección da a los/as estudiantes la oportunidad de aprender y practicar los condicionales. Presenta personajes y escenarios de Minecraft, donde los/as estudiantes completan tareas tales como la minería y la construcción de estructuras usando sus programas.

Propósito

Este conjunto de desafíos trabajará para solidificar y construir sobre el conocimiento de los condicionales y loops. Al combinar estos dos conceptos, los/as estudiantes podrán explorar el potencial para crear programas complejos e innovadores en un ambiente nuevo y emocionante.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Definir las circunstancias en que ciertas partes de un programa deben ejecutarse y cuándo no.
  • Determinar si se cumple un condicional según los criterios.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Condición - una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales - sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

Reúna a toda la clase y pida dos voluntarios/as para que caminen en línea recta hacia alguna dirección dentro de la sala. Si se encuentran una silla fuera de lugar deben pasar sobre ella, si llegan a una muralla deben sentarse.

Una vez que todos/as estén sentados/as, pregunte cómo programarían un robot para responder a una muralla o a una silla. Recuérdele que no pueden decir simplemente “Pasa sobre la silla”, a menos que ustedes sepan que hay una silla, y no siempre sabrán que hay una silla. Podría ser útil traducir la tarea en instrucciones como:

  • Mientras haya un camino hacia adelante
    • Caminar hacia adelante.
    • Si hay una silla, pasar sobre ella.
  • Sentarse

Diga a los/as estudiantes que estarán usando los condicionales para resolver este problema en Code.org. Dé las definiciones de:

  • Condición: Una afirmación que un programa revisa si es verdadera o falsa. Si es verdadera se toma una acción. De lo contrario, la acción es ignorada.
  • Condicionales: Afirmaciones que sólo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Abra una discusión de cuándo deberían usar un condicional en sus códigos.

Actividad Principal (30 min)

Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web

Los/as estudiantes se van a deleitar con esta lección. Es probable que la mayoría de sus estudiantes hayan oído hablar de Minecraft, pero dé una breve introducción para aquellos/as que no lo conozcan.

Minecraft es un juego de cubos. Puedes jugar como Alex o Steve mientras trabajas en los laberintos. Tendrás que evitar la lava, recoger objetos y explorar un mundo hecho de cubos con cosas.

Pregunte a los/as estudiantes si alguna vez han jugado a Minecraft. Si ninguno lo ha hecho, pase a la actividad principal. Si algunos lo han hecho, pídales a esos/as expertos/as que expliquen el juego a la clase. Si todos en la clase ya han jugado, siga adelante y pase a los desafíos en línea.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten. Puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué se trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¿Qué disfrutaste de los desafíos de hoy?
  • ¿Cuándo utilizaste los condicionales en esta lección? ¿por qué los usaste?

Aprendizaje Extendido

Más Minecraft

Si encuentra que su clase realmente goza del entorno de Minecraft, aquí hay algunos enlaces a otros juegos de Minecraft que pueden jugar en línea. Estos juegos también enseñarán habilidades básicas de codificación.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-10 - Cree programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 5.NBT.5 - Multiplicar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.