Lección 11: Introducción a los Desafíos Online

Algoritmos | Bucle | Repetir

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes serán introducidos a secuencias, loops y loops anidados para prepararlos para conceptos más complejos en la siguiente parte del curso. Esta lección de "reforzamiento" equipara el campo de juego entre los/as expertos/as y los/as principiantes de su clase.

Propósito

Code.org trabaja duro para asegurarse de que todos tengan la oportunidad de aprender Ciencias de la Computación. Estas lecciones "introductorias" crean un nivel de campo de juego para todos/as los/as estudiantes de su clase. Desde principiantes a expertos/as, todos aprenderán los conceptos básicos de la programación en Code.org así como algunos conceptos básicos sobre los que los/as estudiantes se construirán más tarde.

Agenda

Actividad previa (5 min)

Actividad Puente (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Categorizar y generalizar código en funciones útiles.
  • Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más grande.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.

Guía docente

Actividad previa (5 min)

Introducción

Pregunte a la clase lo que aprendieron de la última actividad, "Algoritmo Sin Conexión: Tangramas" y como creen que se relaciona con los computadores.

Explique que los computadores usan algoritmos para resolver problemas básicos y muy complejos. Hoy, crearán algoritmos para resolver desafíos online.

Si su clase se muestra interesada, puede continuar con la discusión sobre la última lección. De lo contrario, continúe a la actividad puente.

Actividad Puente (15 mín)

Esta actividad ayudará a traer los conceptos sin conexión de "Algoritmos sin conexión: Tangramas" al mundo online al que los estudiantes están entrando. Haga lo siguiente con su clase:

Pre visualización de los desafíos online con la clase

Muestre un desafío de Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web asociado a esta lección. recomendamos usar el desafío número 5. Pida a la clase que indique cuales son los comandos necesarios para llevar a Scrat hacia la bellota. Es posible que muchos/as estudiantes eviten usar el loop, así que asegúrese de señalar que hay una cantidad limitada de bloques "avanzar" disponibles.

Complete el desafío con la clase y comience una discusión sobre las diferentes formas en las que podría haberse resuelto.

  • ¿Habían otros caminos que Scrat pudo haber tomado?
    • ¿Por qué decidimos no seguir esos caminos?
  • ¿Por qué usamos un loop? ¿Deberíamos usar loops siempre?

Si se muestran interesados, permita a la clase continuar la discusión con un/a compañero/a a medida que van hacia los computadores. Haga que trabajen con el/la mismo/a compañero/a en los desafíos online.

Actividad Principal (30 min)

Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web

Recomendación para el/la profesor/a

Muestre a los/as estudiantes la forma correcta de ayudar a sus compañeros/as:

  • No sentarse en la silla de el/la compañero/a
  • No usar el teclado de el/la compañero/a
  • No tocar el mouse de el/la compañero/a
  • Asegurarse de que el/la compañero/a puede describir la solución en voz alta antes de retirarse.

Los/as docentes juegan un rol vital en la educación de Ciencias de la Computación y en su contribución para un ambiente de clases colaborativo y dinámico. Durante las actividades en línea, el rol del/a profesor/a es principalmente motivacional y de soporte. Las lecciones en línea están pensadas para centrarse en el/la estudiante, por lo que los/as profesores/as deben evitar intervenir cuando los/as estudiantes no pueden avanzar. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

• Usa la programación en parejas cada vez que sea posible durante esta actividad. • Anime a los/as estudiantes con desafíos/preguntas para comenzar preguntándole a su compañero/a. • Las preguntas sin responder pueden ser escaladas a un grupo cercano, que podría ya tener la respuesta. • Recuerde a los/as estudiantes usar el proceso de debugging antes que usted se acerque. • Pida a los/as estudiantes que describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que debe hacer? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso? • Recuerde a los/as estudiantes frustrados/as que la frustración es un paso en el camino del aprendizaje, y que la perseverancia tendrá sus frutos. • Si un/a estudiante aún está estancado después de todo esto, hágale preguntas claves para hacer que los/as estudiantes identifiquen el error por ellos/as mismos/as.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Qué es un loop y cuándo se utilizan?
  • ¿Puedes dar un ejemplo de loops anidados?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 5.NBT.5 - Multiplicar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.
  • 3-5-ETS1-3 - Planificar y llevar a cabo pruebas justas en las que se controlen las variables y se consideren los puntos de falla para identificar aspectos de un modelo o prototipo que puedan mejorarse.