Lección 10: Algoritmos: Tangramas

Sin conexión | Algoritmos

Descripción

Esta lección nos muestra algo importante acerca de los algoritmos. Mientras mantengas un algoritmo simple, hay muchas maneras de usarlo. Sin embargo, si quieres asegurarte que todos produzcan el mismo resultado, entonces tu algoritmo necesita más detalle. Los/as estudiantes aprenderán la diferencia entre un algoritmo detallado y uno general, mientras juegan con tangramas.

Propósito

Introduciendo un concepto básico como los algoritmos a la clase en una actividad sin conexión, los/as estudiantes que se sienten intimidados con los computadores pueden aun construir los cimientos de la comprensión de estos temas. Los algoritmos son esenciales para la ciencia de la computación. En esta lección, los/as estudiantes aprenderán como traducir las instrucciones en algoritmos y cómo tener un rol en la programación.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (20 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Evaluación (10 min)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Afrontar el desafío de convertir una imagen en instrucciones procesables.
  • Transmitir instrucciones a los compañeros de equipo para reproducir una imagen.
  • Analizar el trabajo de los compañeros de equipo para determinar si un resultado fue exitoso.

Preparación

  • Vea el [teacher-video-tangrams-2][0].
  • Reparta a cada estudiante un [think-spot-journal][1].
  • Imprima un [csf-tangram-packet][2] para cada estudiante.
  • Imprima una [csf-tangram-assessment][3] para cada estudiante.

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Vocabulario

  • Algoritmo

Una lista de pasos para terminar una tarea.

Lesson Tip

Si su curso nunca ha usado los tangramas, puede darles un ejemplo o incluso tener una lección completa con tangramas. hay varios, muy buenos en internet. Here hay una lección que puede hacer en la sala y here hay un juego para jugar online.

Introdución

Sus estudiantes puede que hayan o no jugado con tangramas antes. Si han jugado se puede saltar esta parte, y explicar directamente la actividad principal.

Explique a los/as estudiantes que los tangramas se usan usualmente para resolver rompecabezas. Recibirá un set de 7 “tans” y deberás usarlos todos (sin sobreponer ninguno) para recrear una imagen que se te entregará. A menudo, esto se hace como actividad individual, y se le permite al/la jugador/a ver la imagen que están tratando de recrear. Muchas veces, puedes poner tus piezas sobre la silueta de la imagen, para asegurarse que la solución es la correcta.

Actividad Principal (20 min)

Algoritmos

Vamos a usar nuestros tangramas en una forma levemente diferente. En lugar de mirar los desafíos e intentar adivinar cuál forma va dónde, vamos a tener desafíos que ya muestran dónde va cada pieza.

Puede pensar que esto lo hará más fácil, pero no será así, porque los/as estudiantes no verán la imagen que ¡tratarán de recrear!, en lugar de eso, un/a compañero/a le describirá la imagen.

Para evitar que sea muy difícil, usaremos desafíos que requieran usar las 7 piezas.

Instrucciones:

  1. Divídalos en grupos de 3 a 5 estudiantes.
  2. Cada jugador corta su propio set de tangramas.
  3. Pida a un miembro de cada grupo seleccionar una Tarjeta de Algoritmo, sin mostrársela a nadie.
  4. La persona con la Tarjeta Algoritmo intentará explicar la imagen a los demás sin dejarlos que la vean
  5. Los/as otros/as jugadores/as construirán sus imágenes con la descripción dada por quien tiene la Tarjeta.
  6. Cuando el poseedor de la Tarjeta ha terminado, todos los demás mostrarán sus imágenes para ver si todos/as han terminado con la misma imagen.
  7. Si todos tienen el mismo dibujo, quien tiene la Tarjeta, la mostrará y verá si todos coinciden con la tarjeta.
  8. Si alguna de las imágenes en el grupo son diferentes, pida a quien tiene la Tarjeta, que intente describir la imagen nuevamente, usando más detalle.
  9. Escoja a un/a nuevo miembro para que tenga una nueva Tarjeta Algoritmo y repítalo hasta que todos hayan tenido la posibilidad de describir una imagen.

Haga el juego varias veces, con imágenes cada vez un poco más difíciles.

Actividad de Cierre (15 mín)

Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?

  • ¿Qué aprendimos hoy?
  • ¿Fue más fácil o más difícil de lo que pensaste que sería describir una imagen a otros?
  • ¿Terminó algún grupo teniendo coincidencia en todas sus piezas?
  • ¿Puedes compartir algunos trucos que se te ocurrieron para ayudar al grupo a hacer coincidir la imagen de la Tarjeta de forma exacta?

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el diario:

  • ¿Qué aprendimos hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¿Puedes pensar en algunos trucos para hacer que la descripción de los tangramas a un/a compañero/a, sea más fácil?
  • Describe por qué sería necesario ser muy detallista cuando crees algoritmos para escribir un código.

Evaluación (10 min)

Algoritmos de la Vida Real: Tangramas - Evaluación

Distribuya la hoja de trabajo de la evaluación y dele tiempo a los/as estudiantes que completen la actividad. Si hay tiempo extra, revise las respuestas con la clase.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
  • 1B-AP-15 - Prueba y depura (identifica y corrige errores) un programa o algoritmo para asegurarte de que se ejecuta según lo previsto.
  • 1B-AP-16 - Asume diferentes roles, con la orientación del maestro, cuando colabores con tus compañeros durante las etapas de diseño, implementación y revisión del desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 5.G.3 - Comprender que los atributos que pertenecen a una categoría de figuras bidimensionales también pertenecen a todas las subcategorías de esa categoría. Por ejemplo, todos los rectángulos tienen cuatro ángulos rectos y los cuadrados son rectángulos, por lo que todos los cuadrados tienen cuatro ángulos rectos.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.