पाठ 16: सापेक्ष: कार्डों के साथ सापेक्ष

सापेक्ष | अनपल्गड

रूप-रेखा

यह पाठ दिखाता है कि किस प्रकार सापेक्षों को विशेष जानकारी के लिए प्रोग्राम तैयार करने हेतु उपयोग किया जा सकता है। प्रोग्राम लिखते समय हमारे पास हमेशा वह पूरी जानकारी नहीं होती, जिसकी हमें जरूरत होती है। कभी-कभार आप दूसरी की तुलना में एक स्थिति में कुछ अलग करना चाहते हैं, चाहे आपको पता न हो कि कौन-सी स्थिति सही होगी, जब आपका कोड चलता है। यहीं पर सापेक्ष काम आते हैं। सापेक्ष उस जानकारी के आधार पर आपके कंप्यूटर को निर्णय लेने की अनुमति देते हैं, जो किसी भी समय आपका कोड चलाए जाने पर सही होती है।

उद्देश्य

सापेक्षों को पढ़ाने की सबसे अच्छी बात यह है कि छात्र पहले से ही अपनी रोजमर्रा की ज़िंदगी से अवधारणा को समझते हैं।

यह पाठ यह बताने में उनकी योग्यता में वृद्धि करके कंप्यूटर साइंस को वास्तविक दुनिया में मिलाता है कि सापेक्ष सही है या गलत। छात्र यह घोषित करने के लिए इफ स्टेटमेंट्स का उपयोग करना सीखेंगे कि किसी कमांड को कब चलाना है, साथ ही यह घोषित करने के लिए इफ / एल्स स्टेटमेंट्स का उपयोग करना सीखेंगे कि कमांड को कब चलाना है और अन्यथा क्या चलाना है। हो सकता है, छात्र _सापेक्ष_शब्द को न समझ पाएं, लेकिन अधिकतर छात्र यह सुनिश्चित करने के लिए इफ का उपयोग करने की योजना को समझेंगे कि कोई क्रिया केवल तभी घटित होती है, जब यह होनी होती है।

एजेंडा

तैयार हों (20 मिनट)

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

मूल्यांकन (5 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • उन स्थितियों को परिभाषित करें, जब प्रोग्राम के कुछ भागों को चलाना चाहिए और कब उन्हें नहीं चलाना चाहिए।
  • निर्धारित करें कि कोई सापेक्ष मापदंड के आधार पर पूरा हुआ है या नहींय़
  • इनपुट के सेट को देखते हुए, कोई प्रोग्राम तय करें और परिणाम का अनुमान लगाएं।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • सापेक्ष - वे कथन, जो केवल निश्चित शर्तों के अंतर्गत ही चलाए जा सकते हैं।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (20 मिनट)

शब्दावली

इस पाठ में एक नया और महत्वपूर्ण शब्द है:

सापेक्ष - इसे मेरे साथ बोलें: सा-पे-क्षऐसी स्टेटमेंट्स,

जो निश्चित स्थितियों के अंतर्गत चलाई जाती हैं।

परिचय

  • हम तुरंत यह पाठ शुरू कर सकते हैं
  • कक्षा को बताएं कि यदि वे तीस सेकंड के लिए पूरी तरह से चुप रह सकते हैं, तो आप कुछ ऐसा कर सकते हैं:
  • एक ओपरा गीत गाना
  • विश्राम के पांच और मिनट देना
  • उल्टा खड़ा होना
  • तुरंत गिनती शुरू करना
  • यदि छात्र सफल होते हैं, तो बताएं कि वे सफल हुए हैं, इसलिए उन्हें पुरस्कार मिलेगा।
  • अन्यथा, बताएं कि वे पूरे तीस सेकंड के लिए पूरी तरह से चुप नहीं थे, इसलिए उन्हें पुरस्कार नहीं मिलेगा।
  • कक्षा से पूछें कि "पुरस्कार की स्थिति क्या थी?"
  • स्थिति यह थी कि IF आप 30 सेकंड के चुप रहते हैं
  • यदि आप चुप रहते, तो स्थिति सही होती, और आपको पुरस्कार मिलता।
  • यदि आप चुप नहीं रहते, तो स्थिति गलत होती, इसलिए पुरस्कार लागू नहीं होता।
  • क्या आप दूसरे सापेक्ष पर विचार कर सकते हैं?
  • यदि आप सही प्रकार से मेरी उम्र का अंदाज़ा लगा सकते हैं, तो कक्षा आपकी वाहवाही कर सकती है।
  • यदि मुझे जवाब पता हो, तो मैं अपना हाथ ऊपर उठा सकता हूं।
  • आप कौन-से उदाहरण का सुझाव दे सकते हैं?
  • कभी-कभार, हम अतिरिक्त स्थिति लेना चाहते हैं, यदि "IF" स्टेटमेंट सही न हो।
  • इस अतिरिक्त स्थिति को "ELSE" स्टेटमेंट कहा जाता है
  • जब "IF" स्थिति पूरी नहीं होती, तो हम क्या करें, इसके लिए "ELSE" को देख सकते हैं
  • उदाहरण: IF मैं ताश की गड्डी में से राजा को खींचता हूं, तो हर कोई ताली बजाता है। या ELSE, हर कोई कहता है "ओह।"
  • आइए इसे आजमाएं। (एक - कक्षा को उसका विश्लेषण करने को कहें, जो अभी हुआ है।
  • IF क्या था?
  • ELSE क्या था?
  • कौन-सी स्थिति पूरी हुई थी?
  • मानो या न मानो, हमारे पास एक और विकल्प है।
  • यदि मैं चाहता कि मेरे 7 चित्रित करने पर आप ताली बजाएं, या मैं सात से कम कोई अंक चित्रित करता तो आप कहते "वाह," या आप कहते "ओह"?
  • इसलिए हमारे पास ये शर्तें होती हैं इफ, एल्स-इफ, और एल्स।
  • इफ पहली स्थिति है
  • एल्स-इफ पर केवल तब विचार किया जाता है, यदि "इफ" सही न हो।
  • एल्स पर केवल तब विचार किया जाता है, यदि इसके सही होने से पहले कुछ न हो।

आइए अब गेम खेलें।

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

कार्ड्स नमूना प्रोग्राम के साथ सापेक्ष - अध्यापक तैयारी गाइड

निर्देश:

  • अपनी कक्षा के साथ कुछ ऐसे प्रोग्राम बनाएं, जो ताश के पत्ते के सूट, रंग या दिए जाने वाले मूल्य या घटा बिंदुओं जैसी चीज़ों पर निर्भर होते हैं। आप कलन विधि, स्यूडोकोड या वास्तविक कोड के तौर पर प्रोग्राम लिख सकते हैं।

नीचे एक नमूना प्रोग्राम दिया गया है:

यदि (ताश का पत्ता लाल है) अपनी टीम को 1 अंक दें

अन्यथा

अन्य टीम को 1 अंक दें

नीचे स्यूडोकोड में समान प्रोग्राम का नमूना दिया गया है:

यदि (card.color == RED){
points.yours = points.yours + 1;
}

अन्यथा{
points.other = points.other + 1;
}
  • निर्णय लें कि आप अपनी कक्षा को टीमों में कैसे बांटना चाहते हैं।
  • प्रत्येक टीम के पास में कार्डों का ढेर रखा होना चाहिए (कम से कम, जितने टीम के सदस्य हों, उतने कार्ड हों)।
  • सभी के देखने के लिए अपने “प्रोग्रामों” में से किसी एक को बोर्ड पर लिखें।
  • यह देखने के लिए टीमों को ताश के पत्ते चित्रित करते हुए बारी लेने और प्रोग्राम का अनुसरण करने को कहें कि वे प्रत्येक राउंड कितने अंक हासिल करते हैं।
  • छात्रों को सापेक्षों को पूरी तरह से समझने में मदद के लिए कई अलग-अलग प्रोग्रामों से कई बार खेलें।

जब कक्षा ने थोड़ा अभ्यास कर लिया हो, तो आप छात्रों को सापेक्षों को एक-दूसरे के अंदर नेस्ट करने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं। सुनिश्चित करें कि वे समझते हैं कि यदि ताश का पत्ता लाल है, तो आपकी टीम को 1 अंक दिया जाता है , और फिर और कुछ नहीं होता, जब तक कि कंडीशन पूरी नहीं होती:

यदि (ताश का पत्ता लाल है)
अपनी टीम को 1 अंक दें

अन्यथा
यदि (कार्ड 9 से अधिक है)
तो अन्य टीम को 1 अंक दें

अन्यथा ताश के पत्ते पर अपनी टीम को समान संख्या में अंक दें

नीचे स्यूडोकोड में समान प्रोग्राम दिया गया है:

यदि (card.color == RED ){
points.yours = points.yours + 1;
}
अन्यथा {
यदि (card.value > 9){
points.other = points.other + 1;
}
अन्यथा {
points.yours = points.yours + card.value;
}
}

समाप्ति (15 मिनट)

फ्लैश चैट: हमने क्या सीखा?

पाठ संबंधी सुझाव

फ्लैश चैट के सवाल इस बारे में सोचने के लिए संपूर्ण परिपेक्ष्य को शुरू करने के उद्देश्य से बनाए गए हैं कि पाठ किस प्रकार से बड़ी दुनिया और छात्रों के शानदार भविष्य से संबंधित है। यह निर्धारित करने के लिए अपनी कक्षा के अपने ज्ञान का उपयोग करें कि क्या आप इनके बारे में कक्षा के तौर पर, समूहों में या अपने साथ बैठे पार्टनर से चर्चा करना चाहते हैं।

  • यदि आप Blocky में इस कोड का उपयोग कर रहे होते, तो कोड को एक से अधिक बार चलाने के लिए आपको अपने सापेक्षों में क्या जोड़ने की जरूरत होती? (एक लूप)
  • निश्चित स्थितियों के अंतर्गत दिन के दौरान आप और कौन-सी चीज़ें करते?
  • यदि आपको कुछ ऐसा करना होता, जब ताश के पत्ते का मूल्य 5 से अधिक होता, और आप 5 चित्रित करें, तो क्या आप उस स्थिति को पूरा करते हैं?
  • ध्यान दें कि स्थितियां या तो "सही” होती हैं या "गलत।" किसी ऐसी स्थिति का कोई मूल्यांकन नहीं होता, जो "केले” का मूल्यांकन करती है।
  • जब आपको सापेक्षों के कई संयोजनों को पूरा करने की जरूरत होती है, तो हम "नेस्टेड सापेक्ष” नाम की चीज़ का उपयोग कर सकते हैं।
  • आपके विचार में उसका क्या मतलब है?
  • क्या आप उदाहरण दे सकते हैं कि हमने गेम के दौरान उसे कहां देखा था?
  • उस गेम का कौन-सा भाग आपको सबसे ज्यादा पसंद आया?

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • सापेक्ष क्या है? आज आपने किस प्रकार सापेक्ष का उपयोग किया?
  • आज आपने कौन-से सापेक्षों का उपयोग किया? क्या आप कुछ और पर विचार कर सकते हैं, जिन्हें आप ताश के पत्तों के साथ उपयोग कर पाएंगे?

मूल्यांकन (5 मिनट)

इफ/एल्स: कार्डों के साथ सापेक्ष - मूल्यांकन

मूल्यांकन वर्कशीट वितरित करें और निर्देश अच्छी तरह से स्पष्ट करने के बाद छात्रों को अपने आप गतिविधि पूरी करने दें।यह पिछली गतिविधियों की वजह से, यह परिचित लगनी चाहिए।

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इन्हें कक्षा के बाहर की गतिविधियां या अन्य संवर्धन के तौर पर उपयोग किया जा सकता है।

सही/गलत टैग

  • छात्रों को पंक्ति में लगाएं, मानो रेड लाइट / ग्रीन लाइट खेल रहे हों।
  • कॉलर के तौर पर सामने खड़े होने के लिए एक व्यक्ति को चुनें।
  • कॉलर एक कंडीशन को चुनता है और हर किसी से पूछता है कि एक कदम आगे जाने के लिए कौन उस कंडीशन को पूरा करता है।
  • यदि आपके पास रेड बेल्ट है, तो आगे की ओर जाएं।
  • यदि आपने सैंडिल पहने हुए हैं, तो एक कदम आगे जाएं।
  • "यदि आप सुनहरे बालों वाले नहीं हैं, तो आगे जाएं” जैसी चीज़ें कहकर इसमें अदला-बदली करने का प्रयास करें।

नेस्टिंग

  • छात्रों को जोड़ियों या छोटे समूहों में बांटें।
  • उन्हें कागज़ की पट्टियों पर ताश खेलने के लिए इफ स्टेटमेंट्स लिखने को कहें, जैसे:
  • ताश के पत्ते का रंग चिड़ी वाला हो
  • रंग लाल है
  • छात्रों को परिमाणों के लिए समान पट्टियां बनाने के लिए कहें।
  • एक अंक जोड़ें
  • एक अंक घटाएं
  • जब वह हो जाए, तो छात्रों को चुने गए क्रम पर ध्यान देते हुए, हर प्रकार की पट्टी में से तीन और तीन ताश के पत्ते चुनने को कहें।
  • तीन कागज़ों का उपयोग करते हुए, छात्रों को कहें कि वे किसी भी क्रम में, केवल चुनी गई पट्टियों के सेट्स का उपयोग करते हुए तीन अलग-अलग प्रोग्राम लिखें।
  • छात्रों को अन्य इफ स्टेटमेंट्स के अंदर कुछ इफ स्टेटमेंट्स रखने के लिए प्रोत्साहित करें।
  • अब, छात्र प्रत्येक प्रोग्राम के लिए समान क्रम में, उनके द्वारा खींचे गए ताश के पत्तों का उपयोग करते हुए सभी तीन प्रोग्रामों को चलाएंगे।
  • क्या किन्हीं दो प्रोग्रामों ने समान जवाब दिया?
  • क्या किन्हीं दो प्रोग्रामों ने कुछ अलग किया?

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.