पाठ 1: प्रोग्रामिंग: ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग

अनपल्गड | प्रोग्रामिंग | प्रोग्राम

रूप-रेखा

तस्वीरें चित्रित करने के लिए एक-दूसरे को प्रोग्रामिंग करके, छात्र यह समझना शुरू करेंगे कि कोडिंग वास्तव में किस बारे में है। एक मौजूदा तस्वीर को दुबारा बनाने के प्रयास में ग्राफ पेपर पर वर्गों में रंग भरने के लिए छात्रों द्वारा एक-दूसरे को निर्देश देकर कक्षा शुरू होगी। यदि समय हो, तो पाठ को ऐसे चित्रों के साथ समाप्ति किया जा सकता है, जो छात्र खुद बनाते हैं।

उद्देश्य

इस गतिविधि का उद्देश्य गंभीर चिंतन कौशलों का निर्माण और कोर्स के लिए उत्साह पैदा करना है।

एक अनप्लग्ड गतिविधि में कक्षा का परिचय प्रोग्रामिंग और कलन विधियों जैसी मूल अवधारणाओं से कराने से, जो छात्र कंप्यूटरों से भयभीत होते हैं, वे भी इन विषयों के बारे में समझ विकसित कर सकते हैं। इस पाठ में, छात्र सीखेंगे कि कलन विधि कैसे विकसित करनी है और प्रोग्राम में इसका कूटलेखन कैसे करना है।

एजेंडा

तैयार हों (20 मिनट)

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

मूल्यांकन (10 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • वास्तविक समस्याओं को प्रोग्रामों के परिवर्तित करने की कठिनाई को समझें।
  • अनुक्रमिक इवेंट्स को उनके तार्किक क्रम में व्यवस्थित करें। स्पष्ट करें कि विचार किस प्रकार से स्पष्ट लेकिन कंप्यूटर द्वारा गलत अर्थ वाले हो सकते हैं।
  • कोड्स और चिन्हों के द्वारा विचार प्रकट करने का अभ्यास करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • कलन विधि - कार्य को समाप्त करने के चरणों की सूची।
  • प्रोग्राम - एक कलन विधि, जो किसी ऐसी चीज़ में कोड की गई है, जिसे मशीन द्वारा चलाया जा सकता है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (20 मिनट)

शब्दावली

इस पाठ में दो नए और महत्वपूर्ण शब्द हैं:

  • कलन विधि - इसे मेरे साथ बोलें: क-लन-वि-धि

स्टेप्स की सूची, जिसका अनुसरण आप कार्य पूरा करने के लिए कर सकते हैं

  • प्रोग्राम - इसे मेरे साथ बोलें: प्रो - ग्राम

एक कलन विधि, जिसे किसी ऐसी चीज़ में कूटबद्ध किया गया है, जिसको मशीन द्वारा चलाया जा सकता है।

ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग का परिचयइस गतिविधि में,

हम अपने समूह में अन्य लोगों को वास्तविक चित्र दिखाए बिना, ड्राइंग्स बनाने में एक-दूसरे का मार्गदर्शन करेंगे।इस अभ्यास के लिए, हम 4x4 ग्राफ पेपर की शीटों का उपयोग करेंगे।

ऊपर के बाईं-ओर के कोने से शुरू करते हुए, हम सामान्य निर्देशों के साथ अपने टीममेट की Automatic Realization Machine (ARM) का मार्गदर्शन करेंगे। उन निर्देशों में शामिल हैं:

  • एक वर्ग को दाएं मूव करें
  • एक वर्ग को बाएं मूव करें
  • एक वर्ग को ऊपर मूव करें
  • एक वर्ग को नीचे मूव करें
  • वर्ग में रंग भरें

पाठ संबंधी सुझाव

कक्षा को अनुमान लगाने दें कि आपकी बाजू Automatic Realization Machine (ARM) है। "कलन विधियां" और "प्रोग्राम" आगे भी सक्रिय होंगे, यदि छात्रों को लगता है कि वे वास्तव में आपकी गतिविधियों के नियंत्रण में हैं।

उदाहरण के लिए, नीचे दिया गया है कि हम उनके खाली ग्रिड में रंग भरने के लिए किसी दोस्त (जो काल्पनिक रूप से ड्राइंग मशीन है) को निर्देश देने के लिए कलन विधि कैसे लिखेंगे:

  • एक वर्ग को दाएं मूव करें
  • वर्ग में रंग भरें
  • एक वर्ग को दाएं मूव करें
  • एक वर्ग को नीचे मूव करें
  • वर्ग में रंग भरेंयह काफी आसान है,

लेकिन इस प्रकार के वर्ग के लिए निर्देश प्रदान करने के लिए काफी लिखना पड़ेगा:

  • एक वर्ग को दाएं मूव करें
  • वर्ग में रंग भरें
  • एक वर्ग को दाएं मूव करें
  • एक वर्ग को दाएं मूव करें
  • वर्ग में रंग भरें
  • एक वर्ग को नीचे मूव करें
  • एक वर्ग को बाएं मूव करें
  • वर्ग में रंग भरें
  • एक वर्ग को बाएं मूव करें
  • एक वर्ग को बाएं मूव करें
  • वर्ग में रंग भरें
  • साथ ही 12 और निर्देश!

इस थोड़े से प्रतिस्थापन से, हम इसे बहुत ज्यादा आसानी से कर सकते हैं! प्रत्येक निर्देश के लिए संपूर्ण वाक्यांश को लिखने की बजाय, हम तीरों का उपयोग कर सकते हैं।

इस उदाहरण में, तीर के चिन्ह “प्रोग्राम” कोड हैं और शब्द “कलन विधि” का भाग हैं। इसका मतलब है कि हम कलन विधि लिख सकते हैं:

  • “एक वर्ग को दाएं मूव करें, एक वर्ग को दाएं मूव करें, वर्ग में रंग भरें”और वह प्रोग्राम के अनुरूप होगा:

तीरों का उपयोग करते हुए, हम पिछले चित्र के कोड को बहुत अधिक आसानी से दुबारा बना सकते हैं! (ध्यान दें कि हमने अपने प्रोग्राम को बाएं से दाएं लिखा है, जैसे आप अंग्रेजी में किताब पढ़ते हैं)

कक्षा को कहें कि वे आपकी उंगली के साथ-साथ अनुसरण करें और देखें कि क्या आप पता लगा सकते हैं कि प्रोग्राम से इस चित्र को दाईं ओर कैसे ले जाया जाए।

साथ में अभ्यास करें

बोर्ड पर प्रदान की गई कुंजी की ड्राइंग बनाकर या प्रोजेक्ट करके प्रोग्रामिंग की दुनिया में अपनी कक्षा की शुरुआत करें।

उदाहरण के तौर पर उपयोग करने के लिए इस जैसी आसान ड्राइंग चुनें।

कुंजी में सभी चिन्हों का परिचय देने का यह बढ़िया तरीका है। शुरुआत करने के लिए, कक्षा के लिए ग्राफ को भरें – वर्ग दर वर्ग – फिर उन्हें यह वर्णन करने में मदद करने के लिए कहें, जो आपने अभी पूरा किया है। सबसे पहले, आप कलन विधि को ज़ोर से बोल सकते हैं, फिर आप अपने मौखिक निर्देशों को प्रोग्राम में बदल सकते हैं।

नमूना कलन विधि:

“दाएं मूव करें, वर्ग को भरें, दाएं मूव करें, नीचे मूव करें वर्ग को भरें, बाएं मूव करें, बाएं मूव करें, वर्ग को भरेंनीचे मूव करें, दाएं मूव करें, वर्ग को भरें, दाएं मूव करें”

आपकी कक्षा में कुछेक देख सकते हैं कि एक अनावश्यक स्टेप है, लेकिन उन्हें प्रोग्रामिंग स्टेज तक पहुंचने तक रोके रखें।कक्षा को कलन विधि को प्रोग्राम में रूपांतरित करने का विस्तृत वर्णन दें:

इस समय तक हो सकता है, कक्षा सुझावों से गूंज रही हो। यदि कक्षा अभ्यास का सार प्राप्त कर ले, तो यह उसी ग्रिड को भरने के वैकल्पिक तरीकों पर चर्चा करने का बढ़िया स्थान है। यदि अभी भी उलझन है, तो उस भाग को दूसरे दिन के लिए रखें और दूसरे उदाहरण के साथ काम करें।

यदि कक्षा कलन विधि को ऊंची आवाज में बोल सकती है और प्रत्येक स्टेप के लिए उपयोग किए जाने वाले सही चिन्हों की परिभाषा दे सकती है, तो वे आगे बढ़ने के लिए तैयार हैं। आपकी कक्षा और उनकी आयु के आधार पर, आप साथ में अधिक जटिल ग्रिड करने का प्रयास कर सकते हैं या उन्हें सीधे उनकी ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग - वर्कशीट पर समूहों में काम करने के लिए आगे बढ़ने के लिए कह सकते हैं।

मुख्य गतिविधि (20 मिनट)

ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग - वर्कशीट

  • छात्रों को जोड़ियों या छोटे समूहों में बांटें।
  • प्रत्येक जोड़ी को वर्कशीट से एक चित्र चुनने को कहें।
  • उस चित्र को बनाने के लिए पार्टनर के साथ कलन विधि पर चर्चा करें।
  • चिन्हों का उपयोग करते हुए कलन विधि को प्रोग्राम में बदलें।
  • दूसरी जोड़ी के साथ प्रोग्रामों की अदला-बदली करें और एक-दूसरे का चित्र खींचें।
  • दूसरा चित्र चुनें और दुबारा करें!

समाप्ति (15 मिनट)

फ्लैश चैट: हमने क्या सीखा?

  • आज हमने क्या सीखा?
  • तब क्या होता, यदि हमने एक जैसे तीरों का उपयोग किया होता, लेकिन "वर्ग को भरें” को "ईंट बिछाएं” से बदला दिया होता? हम क्या करने योग्य हो सकते थे?
  • यदि हमने तीरों का अर्थ बदल दिया होता तो हम और किसको प्रोग्राम कर सकते थे?

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • दूसरा चित्र बनाएं, जिसका आप कूटलेखन कर सकते हैं। क्या आप इस ड्राइंग को बनाने के लिए प्रोग्राम लिख सकते हैं?
  • कुछेक और निर्देश कौन-से हैं, जो बड़े या जटिल चित्रों के लिए उपयोगी हो सकते हैं?

मूल्यांकन (10 मिनट)

ग्राफ पेपर प्रोग्रामिंग - मूल्यांकन

मूल्यांकन वर्कशीट वितरित करें और निर्देश अच्छी तरह से स्पष्ट करने के बाद छात्रों को अपने आप गतिविधि पूरी करने दें।

  • पिछली गतिविधियों की वजह से, यह परिचित लगनी चाहिए।

विस्तृत प्रशिक्षण

छात्रों के प्रशिक्षण में वृद्धि करने के लिए इन गतिविधियों का उपयोग करें। इन्हें कक्षा के बाहर की गतिविधियां या अन्य संवर्धन के तौर पर उपयोग किया जा सकता है।

और भी बेहतर

  • अपनी कक्षा को अपने खुद के चित्र बनाने का प्रयास करने को कहें।
  • क्या वे पता लगा सकते हैं कि उन चित्रों को प्रोग्राम कैसे करना है, जिन्हें वे बनाते हैं?

कक्षा के लिए चुनौती

  • अध्यापक होने के नाते, 5x5 ग्रिड का एक चित्र बनाएं।
  • क्या आपकी कक्षा आपके साथ उसका कूटलेखन कर सकती है?

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.