Lección 9: Mis Amigos Robóticos Loopy

Sin conexión | Bucle | Repetir

Descripción

Comenzando desde la actividad inicial "Mis Amigos Roboticos", los/as estudiantes abordan diseños más grandes y más complicados. Con el propósito de programar sus "robots" para completar estos diseños más grandes, los/as estudiantes necesitan identificar los patrones repetidos en sus instrucciones que podría ser reemplazado con un loop.

Propósito

Esta lección sirve como una re introducción a los loops, usando el ahora familiar set de instrucciones de programación para el/a "robot". Los/as estudiantes desarrollarán habilidades de pensamiento critico buscando patrones de repetición en los movimientos de los/as compañeros/as y determinando cómo simplificar esos patrones repetidos usando loops.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad (30 min)

Actividad de Cierre (5 min)

Actividades de Extensión

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Identificar patrones repetidos en el código que podrían reemplazarse con un bucle
  • Escribir instrucciones que usen bucles para repetir patrones

Preparación

  • Asegúrese que cada estudiante tenga un [think-spot-journal][0]
  • Vea el [my-loopy-rf-teacher-vid][1]
  • Prepare una pila de 20 vasos de papel para cada grupo de 4 estudiantes.

  • (Opcional) Imprima un [mlrf-image-pack-B][2] por grupo de 4 estudiantes

**OR **

  • Muestre el [mrf-symbols-b][3] al que los/as estudiantes pueden dirigirse durate la clase.
  • Imprima y corte [paper-trapezoid-template][4] para cada grupo si su clase no va a usar los vasos.
  • Imprima un set de [mlrf-image-pack-B][5] por grupo.

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Revisión de Mis Amigos Robóticos

Robot Symbols

Objetivo: Esta revisión refrescará el conocimiento de los alumnos acerca de qué tan rápido los programas para la actividad de "Mis Amigos Robóticos" se pueden volver intensa.

Mostrar: Muestre el resource mrf-symbols-b not found que usó en Mis Amigos Robóticos. Para cada uno de los cuatro símbolos, pida a los alumnos mostrarle cómo luce cuando un robot sigue esa instrucción.

Modelar: Con la clase como grupo, elija un desafío fácil del Paquete de Pilas de Vasos de "Mis Amigos Robóticos" y programe con cada uno para recordar las reglas y la terminología.

Luego, elija un desafío que sea un poco más difícil, pero que también requiera muchos pasos como el que sigue.

Voluntarios: Pida un voluntario (o grupo de voluntarios) que salga al frente y ayude a programar este en la pizarra. Si los hace ajustarse estrictamente a la regla "no más símbolos que los que están en la clave", ¡probablemente tomará un rato largo!

Mostrar: Ahora, muestre esta imagen:

¿Cuál es la reacción de la clase?

Sugerencia: Dé a los alumnos la oportunidad de hacer una lluvia de ideas sobre formas más breves transmitir el código que están a punto de crear. (Se puede saltar esta parte si sus alumnos comienzan a decir cosas como: "Mover hacia adelante 6 veces". Debido a que eso abrirá una discusión acerca de cómo mostrar "seis veces" con símbolos).

Una vez que los alumnos hayan entendido la idea de código de "repetición", entrégueles el vocabulario del tema. Asegúrese de compartir con ellos que a menudo los términos "repetir algo" y "loop algo" se usan indistintamente.

Actividad (30 min)

Introducción y Modelado

Instalación: Tenga a disposición de los grupos pilas de vasos o trapezoides de papel cortados.

Mostrar: Tome el programa de uno de sus pilas de vasos previo y muéstrelo a la clase, o use uno de los que están más abajo.

3 cup solution

Pensar: Pida a los alumnos que piensen en silencio acerca de dónde en este programa pueden encontrar un patrón de instrucciones que se repitan sin interrupción (una repetición tras otra).

En Parejas: Reúnete con tu compañero de al lado y comparte uno de los patrones que encontraste que se repiten.

Compartir: Pida a unos pocos alumnos que compartan los patrones que identificaron. Trate de destacar patrones diferentes de agrupación. Para cada patrón, pida a los alumnos que identifiquen cuántas veces se repiten los patrones.

Modelar: Usando uno de los patrones que se repiten que la clase haya identificado, modele cómo Hacer un Círculo a la instrucción o patrón que se repite, escriba el número de loops cerca del círculo, luego haga una cruz al resto de las flechas.

looped code

Repítalo hasta que haya acortado todo el programa, luego re-escriba el programa de tal forma que los alumnos puedan ver cuánto más simple resultan las instrucciones.

Haciendo Loops a Tus Robots

En Grupo: Ubique a los alumnos en grupos de 4. Cada grupo debería luego dividirse en dos parejas - cada pareja desarrollará sus propio programa para "ejecutar" en la otra pareja.

Distribuir: Entregue a cada grupo una pila de vasos o recortes de papel.

Mostrar: Muestre Mis Amigos Robóticos Loopy Pila de Vasos (Curso B) - Paquete de imágenes a la clase o entregue copias individuales para que usen los grupos. Pida a cada pareja (no grupo) que elija que pila les gustaría que su robot hiciera. Anime a las parejas a seleccionar un patrón más complicado esta vez.

Teaching Tip

Buscando Loops: Asegúrese de tener los ojos bien abiertos cuando los alumnos usen loops. Intente evitar corregir sus algoritmos generales o entregar soluciones, pero puede dirigir a los alumnos hacia los patrones que pueden ser acortados usando el círculo de repetición.

Observe a los alumnos a medida ejecutan sus códigos. ¿Hay errores? Use las preguntas de debugging para ayudarlos a encontrar una solución.

  • ¿Qué hace?
  • ¿Qué se supone que debiera hacer?
  • ¿Qué te dice eso?
  • ¿Funciona en el primer paso?
  • ¿Funciona en el segundo paso?
  • ¿Dónde deja de funcionar?

Discutir: Deje que cada grupo discuta cómo la pila debería ser construida, luego indique a cada grupo que deben traducir el algoritmo a símbolos. Asegúrese de que cada grupo escriba el algoritmo símbolo en algún lugar del "robot" para leerlo más adelante. Mientras los alumnos trabajan en sus programas, recuérdeles estar alertas para ver las oportunidades de reemplazar un patrón con un loop.

Hacer: Cuando los grupos hayan terminado sus instrucciones, haga que cada pareja cambie con otra pareja para ejecutar los códigos de la otra pareja. Recuerde a los alumnos estar alertas por errores, pero no interrumpir al robot hasta que haya terminado de ejecutar el programa.

Discutir: Cuándo todas las parejas hayan tenido la oportunidad de ejecutar sus programas, pida a algunos que compartan sus soluciones con la clase. Use esta oportunidad para discutir cómo los grupos crearon soluciones diferentes para el mismo desafío. en particular, podría preguntar a cada programa:

  • ¿Cómo identificaron los loops?
  • ¿Hay formas diferentes en que esos loops podrían haber sido escritos?
  • ¿Cuánto más corto es el programa con loops que sin ellos?
  • ¿Es más fácil entender el programa con loops, o escrito a mano? ¿Por qué?

Actividad de Cierre (5 min)

Sugerencias para el Diario:

  • Dibuja uno de los Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página de tu diario que muestre cómo te sentiste en la lección de hoy.
  • Pida a los alumnos que escriban o dibujen algo en su diario que les recuerde más adelante lo que son los loops. Esto puede venir de una sugerencia como:
    • ¿Qué significa "repetir" para tí?
    • Haz un dibujo de ti repitiendo algo.

Actividades de Extensión

  • Pida a sus alumnos que dibujen sus propias pilas de vasos para que alguien las modifique.
  • Proporcione a los alumnos algoritmos que utilicen repeticiones, luego pídales que amplíen el programa a una versión completa paso a paso.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
  • 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 1.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de conjunciones que ocurren con frecuencia para señalar relaciones simples (por ejemplo, porque).
SL - Hablar y escuchar
  • 1.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de primer grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
  • 1.SL.1.a - Seguir las reglas acordadas para los debates (por ejemplo, escuchar a los demás con atención, hablar de a uno por vez sobre los temas y textos en discusión).
  • 1.SL.1.b - Retomar las palabras de otros en conversaciones para responder a los comentarios de los demás mediante diversos intercambios.
  • 1.SL.1.c - Hacer preguntas para aclarar cualquier confusión sobre los temas y textos en discusión.

Normas básicas comunes para matemáticas

MD - Mediciones y datos
  • 1.MD.4 - Organizar, representar e interpretar datos con hasta tres categorías; hacer y responder preguntas sobre el número total de puntos de datos, cuántos hay en cada categoría y cuántos más o menos hay en una categoría respecto de otra.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.