Lección 3: Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla
Sin conexión | Algoritmos
Descripción
En esta lección, los/as estudiantes relacionarán el concepto de algoritmos a la vida diaria, a actividades de la vida real plantando una semilla real. El objetivo aquí es comenzar a construir las habilidades para traducir las situaciones del mundo real a los escenarios online y viceversa.
Propósito
En esta lección, los/as estudiantes aprenderán que los algoritmos están por todas partes en nuestra vida diaria. Por ejemplo, es posible escribir un algoritmo para plantar una semilla. En lugar de dar instrucciones vagas o súper generales, los/as estudiantes desglosarán una actividad grande en comandos más pequeños y específicos. De estos comandos, los/as estudiantes deben determinar una secuencia especial de instrucciones que permitirá a sus compañeros plantar una semilla.
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Principal (20 min)
Actividad de Cierre (10 - 20 min)
Evaluación (15 mín)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Desglosar actividades grandes en una serie de eventos más pequeños.
- Organizar eventos secuenciales en su orden lógico.
Preparación
- Vea el [teacher-video-plant-seed-2][0].
- Prepare los suministros para plantar una semilla. Necesitará semillas, tierra, y vasos de papel para cada estudiante o grupo..
- Imprima una hoja de [csf-real-life-algorithms-plant-a-seed][1] para cada estudiante.
- Imprima una hoja de [csf-real-life-algorithms-assessment][2] para cada estudiante.
- Asegúrese que cada estudiante tenga su [think-spot-journal][3].
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Video sin conexión (descargar)
- Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Ficha
- Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Guía de respuestas en fichas
- Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Evaluación
- Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Guía de respuestas de la evaluación
Para los estudiantes
- Caras de Emociones - Imágenes de emociones
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Vocabulario
Esta lección tiene una palabra de vocabulario que es importante revisar:
Algoritmo - Dígalo conmigo: Al-go-rit-mo
Una lista de pasos que puedes seguir para finalizar una tarea
Lo Que Hacemos a Diario
-
Pregunte a sus estudiantes qué hicieron esta mañana para prepararse para venir al colegio.
- Escriba sus respuestas en la pizarra
- Si es posible, ponga números al lado de sus respuestas para indicar el orden en que suceden
- Si los/as estudiantes dan respuestas en forma desordenada, haga que lo/a ayuden a ponerlas en alguna forma de orden lógico
- Señale los lugares dónde el orden es importante y los lugares dónde no lo es.
-
Presente a los/as estudiantes la idea de que es posible crear algoritmos para las cosas que haces diariamente.
- Deles un par de ejemplos, como hacer desayuno, atarse los zapatos, y cepillarse los dientes.
-
Tratemos de hacer de esta una actividad nueva y divertida, ¡como plantar una semilla!
Actividad Principal (20 min)
Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Ficha
Lesson Tip
Usted es quien mejor conoce su sala de clases. Como profesor/a, decida si deberían hacer esto juntos, o si los alumnos deberían trabajar en parejas o pequeños grupos.
Puede usar los algoritmos para ayudar a describir cosas que la gente hace diariamente. En esta actividad, crearemos un algoritmo para ayudarnos mutuamente a plantar una semilla.
Instrucciones:
- Corta los pasos para plantar una semilla desde Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Ficha.
- Trabajen juntos para escoger los seis pasos correctos de entre las nueve opciones.
- Pega los seis pasos correctos en papeles separados.
- ¡Intercambia el algoritmo final con otra persona o grupo y deja que lo usen para plantar la semilla!
Lesson Tip
Si elegir los pasos correctos pareciera muy difícil para sus estudiantes, hagan esa parte juntos, como clase, antes de separarlos/as en equipos.
Actividad de Cierre (10 - 20 min)
Charla Exprés: ¿Qué aprendimos?
- ¿Cuántos de ustedes pudieron seguir los algoritmos de sus compañeros para plantar una semilla?
- ¿Dejó el ejercicio algo fuera?
- ¿Que habrías agregado para hacer el algoritmo mejor?
- ¿Qué tal si el algoritmo hubiese tenido sólo un paso: "Plantar la semilla"?
- ¿Habría sido más fácil o más difícil?
- ¿Qué tal si fueran cuarenta pasos?
- ¿Cuál fue tu parte favorita de esa actividad?
Escribiendo en el Diario
Hacer que los alumnos escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja para que puedan mirar en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- Dibuja uno de los Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página de tu diario que muestre como te sentiste en la lección de hoy.
- Dibuja la semilla que plantaste hoy.
- Escribe el algoritmo que usaste para plantar la semilla.
Evaluación (15 mín)
Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Evaluación
- Reparta la hoja de trabajo titulada Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Evaluación y permita que los alumnos completen la actividad de forma independiente luego que se explicaron las instrucciones.
- Esto debería ser familiar, gracias a las actividades previas.
Aprendizaje Extendido
Use estas actividades para profundizar el aprendizaje de los/as estudiantes. Pueden usarse como una actividad fuera del aula o cualquier otro enriquecimiento.
Descúbrelo
- Separe al curso en equipos.
- Pida a cada equipo que inventen varios pasos en los que puedan pensar para completar una tarea.
- Junte nuevamente a los equipos en un gran grupo y pida a un equipo que compartan sus pasos, sin decir qué actividad era la que habían escogido.
- Permita que el resto de la clase intente adivinar para qué actividad es el algoritmo.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-08 - Modela procesos diarios creando y siguiendo algoritmos (conjuntos de instrucciones paso a paso) para completar tareas.
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 1.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de conjunciones que ocurren con frecuencia para señalar relaciones simples (por ejemplo, porque).
SL - Hablar y escuchar
- 1.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de primer grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
- 1.SL.1.c - Hacer preguntas para aclarar cualquier confusión sobre los temas y textos en discusión.
- 1.SL.2 - Hacer y responder preguntas sobre detalles clave en un texto leído en voz alta o en información presentada oralmente o a través de otros medios.
- 1.SL.5 - Añadir dibujos u otros elementos visuales a las descripciones donde sea necesario para aclarar ideas, pensamientos y sentimientos.
Normas básicas comunes para matemáticas
MD - Mediciones y datos
- 1.MD.2 - Expresar la longitud de un objeto como un número entero de unidades de longitud, mediante la colocación de varias copias de un objeto más corto (la unidad de longitud) de extremo a extremo; comprender que la medida de longitud de un objeto es el número de unidades de longitud del mismo tamaño que lo cubren sin
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
- K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
- K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.
LS - Life Science
LS1 - De las moléculas a los organismos: estructuras y procesos
- 1-LS1-1 - Usar materiales para diseñar una solución a un problema humano mediante la imitación de cómo las plantas y/o los animales usan sus partes externas para sobrevivir, crecer y satisfacer sus necesidades.*
- 1-LS1-2 - Leer textos y usar medios para determinar los patrones de comportamiento de los padres y las crías que ayudan a estas a sobrevivir. [Aclaración: los ejemplos de patrones de comportamiento podrían incluir las señales que producen las crías (como el llanto, el piar y otras