Lección 13: Eventos en Play Lab

Evento | Laboratorio de juegos

Descripción

En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de aprender cómo usar los eventos en el Play Lab y a aplicar todas las habilidades de codificación que aprendieron para crear un juego animado. ¡Es momento de volverse creativo/a y hacer un juego en el Play Lab!

Propósito

En esta actividad online, los/as estudiantes aprenderán cómo usar los eventos en el Play Lab. Comenzarán por entrenar al caballero para moverse cuando una tecla de flecha sea presionada, para luego terminar con la posibilidad de mostrar el resto de las habilidades que han aprendido en el curso, incluyendo secuencias y aplicar loops, como parte del desafío final de juego libre.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Puente - Eventos (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
  • Crear una historia animada e interactiva mediante secuencias y controladores de eventos.
  • Compartir un artefacto creativo con otros estudiantes.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Evento - una acción que hace que algo suceda.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Revisión de la actividad "El Gran Proyecto" con los alumnos:

  • ¿"Programamos" los eventos de botón para hacer qué cosa?

Ahora vamos a agregar eventos a nuestro código. Específicamente, vamos a tener un evento para cuando dos personajes se toquen.

  • ¿Cuándo has visto a dos personajes tocarse como un evento en los juegos?

Actividad Puente - Eventos (10 min)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos de "El Gran Evento" al mundo en línea al que los alumnos están ingresando. Escoja_uno_de los siguientes para realizar con su clase:

Lesson Tip

Los alumnos tendrán la oportunidad de compartir sus productos finales con un enlace. Esta es una gran oportunidad para mostrar a su comunidad escolar las cosas grandiosas que sus alumnos están haciendo. ¡Junte todos los enlaces y manténgalos en el sitio web de su clase para que todos los puedan ver!

Recuérdele a sus alumnos que sólo compartan sus trabajos con sus amigos cercanos o familia. Para más información vea o muéstrele a la clase Detente y Piensa Online - Video.

Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel

Usando el control remoto de El Gran Evento (Cursos A, B) - Ficha y Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores, junte a su clase para retomar la actividad de la lección previa. Pregúntele a la clase "¿cuándo se presiona el botón verde azulado, que hacemos? luego complete como corresponde uno de los bloques de eventos 'cuando' y uno de los bloques de acción azul. Asegúrese que los alumnos comprendan que con el objetivo que el programa se ejecute es necesario que los bloques 'cuando' estén sobre el bloque azul y es necesario que se toquen.

Vista Previa de los Rompecabezas en línea como clase

Saque un rompecabezas de los correspondientes rompecabezas en línea. Sugerimos el rompecabezas 4 en esta etapa. Llame a alumnos diferentes para que hagan una cara divertida representando un estado de ánimo cuando haga clic en Daisy. Explique que este es un evento al que ellos están reaccionando y que Daisy puede ser codificado para cambiar de estado de ánimo cuando se haga clic sobre ella.

Actividad Principal (30 min)

Curso B Desafíos Online - Sitio web

Esta es la actividad conectada más libre del curso. En la etapa final los alumnos tienen la libertad de crear una historia por sí mismos. Puede que usted quiera proporcionar guías estructuradas sobre qué tipo de historia escribir, particularmente para los alumnos que se sienten abrumados por las gran variedad de opciones.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el diario

Hacer que los estudiantes escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para mirar en el futuro.

Ideas para el diario:

  • ¿De qué se trató la lección de hoy?
  • Dibuja una de las Caras de Emociones - Imágenes de emociones que muestre cómo te sentiste acerca de la lección de hoy en la esquina de la página de tu diario.
  • Dibuja un evento que usaste en tu programa hoy.
  • Imagina que tienes un robot a control remoto. ¿Cómo luciría ese control? Haz un dibujo de lo que crees que podrías lograr que el robot haga.

Aprendizaje Extendido

Use estas actividades para mejorar el aprendizaje del alumno. Se pueden usar como actividades al aire libre u otro tipo de enriquecimiento.

Mirar Bajo la Capucha

Cuando comparte un enlace a su historia, también comparte todo el código que va de fondo. Esta es una buena forma para que los alumnos aprendan de los otros.

Postée enlaces para historias terminadas en línea. - ¡También invente una historia para compartir!

  • Cuando los alumnos suban un enlace, pídales que hagan clic en el botón "Cómo Funciona" para ver el código para ver el código que está detrás de la historia.
  • Discutan como grupo las formas diferentes en que sus compañeros codificaron sus historias.
    • ¿Qué te sorprendió?
    • ¿Que te gustaría intentar?
  • Escoge la historia de alguien más y haz clic en Remix para construir desde ahí. (No te preocupes, la historia original estará segura)

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 1.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de conjunciones que ocurren con frecuencia para señalar relaciones simples (por ejemplo, porque).
SL - Hablar y escuchar
  • 1.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de primer grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
  • 1.SL.1.a - Seguir las reglas acordadas para los debates (por ejemplo, escuchar a los demás con atención, hablar de a uno por vez sobre los temas y textos en discusión).
  • 1.SL.1.b - Retomar las palabras de otros en conversaciones para responder a los comentarios de los demás mediante diversos intercambios.
  • 1.SL.1.c - Hacer preguntas para aclarar cualquier confusión sobre los temas y textos en discusión.
  • 1.SL.5 - Añadir dibujos u otros elementos visuales a las descripciones donde sea necesario para aclarar ideas, pensamientos y sentimientos.
W - Escribir
  • 1.W.6 - Con la orientación y el apoyo de adultos, usar una variedad de herramientas digitales para producir y publicar escritos, incluso en colaboración con sus compañeros.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 1.OA.1 - Usar la suma y resta en 20 para resolver problemas que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante objetos, dibujos y ecuaciones con un símbolo para

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.