Lezione 5: Cicli annidati con l'artista
Cicli annidati | Cicli | Artista
Panoramica
Negli esercizi di questa lezione, gli alunni creeranno progetti complessi con l'Artista. Continuando a far pratica con i cicli annidati con nuovi obiettivi, gli alunni vedranno diversi usi dei cicli in generale. Questa serie di esercizi offre anche molto più potenziale per la creatività con l'opportunità per gli alunni di creare un proprio disegno alla fine della lezione.
Traguardo di apprendimento
In questa attività online, gli alunni creeranno progetti con l'Artista che potranno orgogliosamente condividere con amici e parenti.
Lo scopo di questa tipologia di attività è di utilizzare i cicli annidati come leva per far breccia nelle menti più artistiche, facendo capire che la programmazione può avere sbocchi molto creativi. Questa serie di esercizi è stata progettata per sviluppare il pensiero critico, la comprensione della geometria elementare e la creatività, tutto nell'ambito dei cicli annidati!
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (15 min)
Approfondimenti
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- combinare forme semplici in disegni complessi sfruttando i cicli annidati
- contare quante volte un'azione deve essere ripetuta e rappresentarla come un ciclo
- suddividere attività complesse in sezioni ripetibili più piccole
Preparazione
- Esercitati con la lezione 5 del Corso D - Esercizi online 2018 - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
- Visualizza o stampa alcune copie del documento Curve e angoli - Dispensa per gli alunni a cui gli alunni possano fare riferimento mentre lavorano con gli esercizi online.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso D - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Curve e angoli - Dispensa per gli alunni
- Curve e angoli - Video per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
- Ripeti - Fai di nuovo qualcosa
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Ripassa l'uso dei cicli annidati nel Labirinto.
Chiedi agli alunni come si sono sentiti a lavorare con i cicli annidati.
- Cosa gli è piaciuto e cosa non gli è piaciuto?
- Quali sono alcuni vantaggi nell'utilizzo dei cicli annidati?
Spiega agli alunni che useranno di nuovo i cicli annidati, ma questa volta con l'Artista. Oggi, realizzeranno disegni straordinari!
Attività principale (30 min)
Corso D - Esercizi online 2018 - Sito web
Suggerimenti
Al termine di questa lezione, gli alunni avranno l'opportunità di condividere i propri progetti. Queste creazioni artistiche possono essere condivise virtualmente o stampate. Ti consigliamo di condividere il lavoro della classe con i familiari degli alunni.
Gli alunni potrebbero trarre vantaggio dalla realizzazione collettiva di un esercizio. Se ritieni che la tua classe possa trarne beneficio, ti consigliamo l'esercizio 2 della lezione 5.
In questa lezione consigliamo fortemente la Programmazione in coppia - Video per gli alunni. Questo argomento potrebbe non essere facile per la maggior parte dei tuoi alunni. Lavorare con un compagno e discutere delle potenziali soluzioni potrebbe alleviare il compito.
Inoltre, fai tenere a portata di mano carta e matite per consentire agli alunni di scrivere il programma su carta prima di andare online. In alcuni esercizi l'uso di alcuni blocchi è limitato, quindi se gli alunni preferiscono scrivere il programma per esteso prima di cercare gli schemi ripetuti, la carta può essere un ottimo mezzo.
Conclusione (15 min)
Tiriamo le somme: cosa hai realizzato oggi?
Riunisci la classe e dai tempo agli alunni di mostrare le loro creazioni artistiche! Assicurati che ogni alunno si senta a proprio agio e che abbiano tutti completato il disegno prima di iniziare le presentazioni. Discuti come è stato realizzato ogni disegno e come hanno sfruttato i cicli annidati.
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Disegna qualcosa che hai creato sfruttando i cicli annidati.
- In che modo i cicli annidati aiutano a programmare immagini complesse?
Approfondimenti
Disegniamo insieme
Dividi gli alunni in coppie con due fogli. I componenti della coppia dovrebbero disegnare individualmente una forma o un motivo semplice. Una volta che il semplice schema è stato disegnato, chiedi ai compagni di scambiarsi i fogli. Ora ogni alunno deve ripetere quello schema quante volte vuole. Ad esempio, se uno disegna un quadrato, l'altro può creare un rettangolo composto da quadrati! Se uno disegna uno schema a scalinata, l'altro può riempire la pagina con sequenze di scalinate! Ogni coppia avrà una serie di disegni unici. Se c'è tempo, chiedi agli alunni di confrontarsi su come tradurre in codice questi disegni.
Ecco alcuni possibili esempi:
Student Instructions
Student Instructions
Now loop the triangle 6 times.
After each triangle, you'll need to turn 60 degrees before drawing the next.
Student Instructions
This time, complete the puzzle with the fewest number of blocks possible.
After each triangle, you'll need to turn 60 degrees before drawing the next. See how much easier this is with nested loops?
Student Instructions
Student Instructions
Great! Do the same thing with these circles.
- Each circle is made by moving 1 pixel before turning 1 degree, 360 times.
- Each circle begins just 50 pixels from where the last one ended
Student Instructions
What happens if you also turn 90 degrees between circles?
(To get this image, you still need to jump 50 pixels between circles)
Student Instructions
Use what you've learned to make this drawing.
- The squares each have 100 pixel sides and 90 degree angles
- You will need to turn 60 degrees between each square. Why? Because there are 6 squares, and 360 degrees (a full turn around) divided by 6 is 60 degrees.
- Make sure you jump 50 pixels to get to the next square
Student Instructions
Using what you have learned in the last couple of puzzles, build this image from the beginning.
- Each hexagon has 50 pixel sides and 60 degree angles
Student Instructions
Challenge: Can you figure out how to make a picture like this?
- Both shapes have 50 pixel sides
Student Instructions
Student Instructions
A | B | C |
Take a good look at the code below. Which drawing will this program make when you click "Run"?
A
B
C
I don't know.
Student Instructions
Now it's your turn. Take the skills you have learned and make something that you love!
Need an idea? Try to make one of these:
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 3.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi colloquiali, accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano le relazioni spaziali e temporali (ad esempio, dopo cena quella sera siamo andati a cercarli).
SL - Parlare e ascoltare
- 3.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (a tu per tu, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
- 3.SL.1.b - Seguire le regole concordate per le discussioni (ad esempio, ascoltare gli altri con attenzione, parlare uno alla volta degli argomenti e dei testi in discussione).
- 3.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.
Competenze matematiche
G - Geometria
- 3.G.2 - La partizione si forma in parti con aree uguali. Esprimi l'area di ciascuna parte come frazione unitaria del tutto. Ad esempio, suddividere una forma in 4 parti con area uguale e descrivere l'area di ciascuna parte come 1/4 dell'area della forma.
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
- 3.OA.4 - Determinare il numero intero sconosciuto in un'equazione di moltiplicazione o divisione relativa a tre numeri interi. Ad esempio, determinare il numero sconosciuto che rende vera l'equazione in ciascuna delle equazioni 8 × ? = 48, 5 = � ÷ 3, 6 × 6 = ?.
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
- 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.