Lezione 2: Introduzione agli esercizi online
Sequenza di istruzioni | Debugging (correzione degli errori) | Cicli | Angry Bird | Collezionista | Artista | Contadina
Panoramica
In questa serie di esercizi, gli alunni inizieranno con un'introduzione dell'ambiente di programmazione online di Code.org (o un ripasso, a seconda dell'esperienza della classe). Ci saranno anche alcuni video che illustrano le funzionalità di base dell'ambiente di lavoro, inclusi i pulsanti "Esegui", "Ripristina" e "Fai un passo". In questi video si discute anche: il trascinamento, l'eliminazione ed il collegamento dei blocchi Blockly. Successivamente, gli alunni metteranno in pratica le loro abilità con le sequenze di istruzioni ed il debugging nel labirinto. Quindi, dopo aver appreso le basi dei cicli, gli alunni vedranno nuove tipologie di esercizi, come la Collezionista, l'Artista e la Contadina.
Traguardo di apprendimento
Il livello ci comprensione di ogni materia è diversamente distribuito in ogni classe, alcuni alunni potrebbero essere maghi del computer, mentre altri potrebbero non avere molta dimestichezza. Questa lezione introduttiva per al Corso D è stata sviluppata proprio al fine di allineare il più possibile queste differenze e può essere usata sia come introduzione che come ripasso dell'ambiente di programmazione di Code.org e dei concetti di informatica trattati nei corsi precedenti. Questa lezione copre infatti tutti i prerequisiti necessari per iniziare il Corso D.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività ponte - Programmazione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (10 min)
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- mettere in ordine le istruzioni di movimento come passaggi sequenziali di un programma
- modificare un programma esistente per correggere degli errori
- suddividere una lunga sequenza di istruzioni nella più grande sequenza ripetibile possibile
Preparazione
- Esercitati con la lezione 2 del Corso D - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso D - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Blocchi Blockly tradizionali (Corsi C-F) - Scheda da ritagliare
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
- Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
- Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
- Programmazione - L'arte di creare un programma.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Gli alunni impareranno molti concetti nuovi o ripasseranno i concetti di informatica già visti in passato. In base all'esperienza della classe, puoi decidere se ripassare il seguente glossario o procedere con un'attività ponte. Se non si ripassa esplicitamente il glossario, si consiglia di usare ripetutamente i seguenti termini nelle frasi.
Glossario
In questa lezione si introducono (o ripassano) quattro importanti termini:
-
Programma - Ripetiamo insieme: Pro - gram - ma Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
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Programmazione - Ripetiamo insieme: Pro - gram - ma - zio - ne L'arte di creare un programma.
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Bug - Ripetiamo insieme: Bug Parte di un programma che non funziona correttamente.
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Debugging - Ripetiamo insieme: De - bag - gin Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
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Ciclo - Ripetiamo insieme: Ci - clo L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
Attività ponte - Programmazione (10 min)
Questa attività aiuterà a portare nel mondo tecnologico i concetti visti nella lezione tradizionale "Programmazione su carta a quadretti". Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.
Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta
Analogamente a "Programmazione su carta a quadretti", fai lavorare in coppia gli alunni della tua classe. Distribuisci ad ogni coppia più blocchi riempi 1
e vai ___
ritagliati dalle schede Blocchi tradizionali del labirinto - Scheda da ritagliare. Chiedi ad ogni coppia di alunni di riempire a piacimento una griglia quattro per quattro stampata dal documento Programmazione su carta a quadretti - Esercitazione. Quindi, chiedi loro di lavorare insieme utilizzando i blocchi Blockly di carta, per creare il programma che realizzi lo schema che hanno disegnato. Gli alunni dovranno scrivere "su", "giù", "destra" o "sinistra" nel blocco "vai ___". Assicurati che gli alunni sappiano che il programma deve essere costruito dall'alto verso il basso e che i blocchi devono sempre toccarsi!
Anteprima degli esercizi online con tutta la classe
Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 6. Suddividi gli alunni in gruppi di tre o quattro. Invitali ad usare le frecce della lezione "Programmazione su carta a quadretti" per "programmare" l'uccellino arrabbiato affinché raggiunga il maialino.
Quando tutti i gruppi hanno finito, discuti il percorso con tutta la classe.
Attività principale (30 min)
Corso D - Esercizi online 2018 - Sito web
Suggerimenti
Mostra agli alunni il modo corretto per aiutare i compagni di classe:
- non sederti sulla sedia del compagno che vuoi aiutare
- non usare la tastiera del tuo compagno
- non toccare il mouse del tuo compagno
- assicurati che il tuo compagno di classe sia in grado di descrivere la soluzione ad alta voce prima di andar via
Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'insegnamento dell'informatica, creando un ambiente vitale e collaborativo. Durante gli esercizi online, il ruolo dell'insegnante è principalmente di incoraggiamento e supporto. Le lezioni tecnologiche sono pensate per essere fruite in autoapprendimento, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni rimangono bloccati. Ecco alcune idee su come comportarsi.
- Quando possibile, usa la Programmazione in coppia - Video per gli alunni.
- Stimola gli alunni con domande/sfide da affrontare con il proprio compagno.
- Le domande che restano senza risposta, possono essere girate ad un gruppo vicino, che potrebbe già conoscerne la risposta.
- Ricorda agli alunni di seguire sempre tutto il processo di debugging prima di rivolgersi a te.
- Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno avendo. Cos'è successo? Che cosa sarebbe dovuto succedere? Questo cosa vi suggerisce?
- Ricorda agli alunni frustrati che la frustrazione è un passo avanti nel percorso di apprendimento e che la perseveranza li ripagherà.
- Se un alunno è ancora bloccato dopo tutto ciò, ponigli domande mirate per indurlo ad individuare da solo il problema.
Conclusione (10 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Elenca alcuni errori che hai trovato oggi nei tuoi programmi.
- Qual è stato il tuo esercizio preferito? Disegna il tuo personaggio preferito mentre completa un esercizio.
Student Instructions
For this puzzle, drag all of the blocks together and click "Run" to watch it go!
Student Instructions
Drag an extra move forward
block out of the toolbox, then attach all blocks to when run
to finish your code.
Student Instructions
"This pig is ruffling my feathers."
There is one extra block that is going to cause the bird to crash.
Throw it away by dragging it back to the toolbox.
Student Instructions
"Trace the path and lead me to the silly pig."
Avoid TNT or feathers will fly!
Student Instructions
"Follow this path to get me to the pig!"
Avoid the TNT.
Student Instructions
"Keep calm and help me find the bad pig. Otherwise I might get angry!"
When you have several blocks in a row, try moving them inside of a repeat
loop. This will do the same thing with less code!
Student Instructions
"It's time to get angry!"
Use what you've learned to get the bird to the pig!
Student Instructions
This puzzle is a lot like the last one, but now it stars Laurel the Adventurer!
Take the same path as before, but this time, use a repeat loop to collect treasure when you get to it.
Student Instructions
Now there's more treasure. Can you help Laurel collect it all?
Student Instructions
Walk Laurel around this square collecting the treasure as you find it.
Student Instructions
Great! Now let's make a square using Artist! The blocks are a little different, but the idea is the same.
Each side of the square has a length of 200 pixels, and you will need to turn 90 degrees to make each angle.
Student Instructions
Use what you've learned to draw this triangle inside of a square.
The sides are each 200 pixels long. You will need to turn 90 degrees to make the square and 120 degrees to make the triangle.
Student Instructions
Here is a new puzzle type that uses blocks similar to what you have already seen. Can you make a prediction about what will happen when you run the code below?
The farmer will walk to the end of the path and harvest the pumpkin.
The farmer will try to pick pumpkins at each square, but won't ever make it to the pumpkin.
The farmer will walk four spaces, then try to pick one pumpkin.
I don't know.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 3.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi colloquiali, accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano le relazioni spaziali e temporali (ad esempio, dopo cena quella sera siamo andati a cercarli).
SL - Parlare e ascoltare
- 3.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (a tu per tu, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
- 3.SL.3 - Porre e rispondere a domande sulle informazioni da un oratore, offrendo elaborazione e dettagli appropriati.
- 3.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.
Competenze matematiche
G - Geometria
- 3.G.2 - La partizione si forma in parti con aree uguali. Esprimi l'area di ciascuna parte come frazione unitaria del tutto. Ad esempio, suddividere una forma in 4 parti con area uguale e descrivere l'area di ciascuna parte come 1/4 dell'area della forma.
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
- 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.