Lezione 15: Realizzare un gioco col laboratorio
Laboratorio | Evento
Panoramica
In questa attività online, gli alunni avranno l'opportunità di imparare ad utilizzare gli eventi nel Laboratorio e di applicare tutte le abilità di programmazione che hanno imparato, per creare un gioco animato. È ora di essere creativi e di creare un gioco nel Laboratorio!
Traguardo di apprendimento
Gli alunni useranno gli eventi per far muovere i personaggi sullo schermo, riprodurre suoni e modificare lo sfondo in base agli input dell'utente. Questa lezione offre un'ottima introduzione all'utilizzo degli eventi nella programmazione e offre anche la possibilità di mettere alla prova la propria creatività! Alla fine della sequenza di esercizi, gli alunni avranno l'opportunità di condividere i loro progetti.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (15 min)
Approfondimenti
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare un gioco animato interattivo, utilizzando sequenze ed eventi
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
Preparazione
- Esercitati con il Corso D - Esercizi online 2018 - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso D - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Oggi gli alunni scopriranno come usare gli eventi in programmazione.
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Chiedi agli alunni di alzare le mani in aria.
Quello che hai fatto è stato dichiarare un evento. Quando hai detto "alzate le mani in aria" gli alunni hanno reagito alzando le mani. In programmazione lo dichiareresti dicendo "quando dico 'alzate le mani', alzate le mani".
Molti eventi regolano la vita nelle nostre città. Ci sono delle leggi che fungono da gestori di eventi, come ad esempio "quando c'è il semaforo verde, le auto possono attraversare l'incrocio". Chiedi agli alunni perché pensano che questo sia un evento.
Oggi, gli alunni giocheranno nell'ambiente del Laboratorio, usando degli eventi simili a quelli che sono abituati a vedere nei videogiochi. Gli eventi saranno legati a certe azioni, come premere un tasto freccia o lo scontro di due personaggi.
Ripasso della lezione di "Cittadinanza Digitale"
Ricorda agli alunni quali dati si possono condividere su Internet e quali devono restare strettamente personali.
Dati personali - Da NON condividere | Altri dati - Che è possibile condividere |
---|---|
Cognome Cognome della mamma Data di nascita Numero di una carta di credito Numero di telefono Codice fiscale |
Cibo preferito Opinioni (da esprimere sempre con rispetto e su temi adatti a te)) Nome (NON il cognome)(chiedendo il permesso) |
Discuti altri esempi delle due categorie precedenti.
Attività principale (30 min)
Suggerimenti
Gli alunni avranno l'opportunità di condividere con un link il risultato del loro lavoro. Questa è un'ottima opportunità per condividere con l'intera comunità scolastica le fantastiche creazioni dei tuoi alunni. Riunisci tutti i link e postali sul sito web della tua classe, in modo che tutti possano vederli!
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video Fermati e pensa online.
Corso D - Esercizi online 2018 - Sito web
Questa è l'attività tecnologica più libera del corso. Nell'ultimo esercizio gli alunni saranno liberi di creare un proprio gioco. Se notassi che si perdono per l'imbarazzo della scelta tra troppe possibilità, potresti fornire loro alcune linee guida in modo da condurre la costruzione del gioco.
Conclusione (15 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Qual è un evento che hai usato oggi nel tuo programma?
- C'è un evento che avresti voluto usare nel tuo gioco, ma non era disponibile nel Laboratorio?
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.
Guarda com'è fatto
Quando si condivide un link alla propria storia, si condivide anche tutto il codice che la fa funzionare. Questo è un ottimo modo per imparare dai propri compagni.
- Pubblica online i link alle storie realizzate dai tuoi alunni
- Crea anche tu una storia da condividere!
- Quando gli alunni caricano un link, falli cliccare sul pulsante "Come funziona" per vedere il codice che sta dietro la storia.
- Dividi gli alunni in gruppi e falli confrontare sui diversi modi usati per programmare le storie.
- Cosa vi ha sorpreso?
- Cosa vorreste provare?
- Chiedi ad ogni alunno di scegliere la storia di un compagno e cliccare su
Rimescola
per personalizzarla. (Non preoccupatevi, la storia originale è al sicuro e rimarrà invariata).
Student Instructions
To start our game, Pirate Pegleg (actor 1) needs to be able to get around in all directions. Connect the blocks to the correct events to get Pegleg moving.
Get Pegleg to the dragon to solve this puzzle.
Student Instructions
Time to add points! Give Pegleg (actor 1) a point when he makes it to the dragon (actor 2).
Student Instructions
It's time to use what we've learned about conditionals to make this game amazing. This challenge has two parts:
1) Use a repeat forever
loop to make the dragon (actor 2) change between random emotions every second.
2) Add code so that when Pegleg gets to the dragon, he gets two points if the dragon is happy. Otherwise, he should get only one point added to his score.
Student Instructions
This is about to get interesting!
Add some code so that the ninja (actor 3) starts chasing Pegleg as soon as the game begins. End the game as a loss if the ninja catches him.
Student Instructions
Now we need a way to win.
Add a repeat forever
loop that continuously checks if the score is greater than 5, then ends the game as a win when it is.
Student Instructions
Wow, this game is hard to win!
Let's customize this game to make it more fun. This challenge has three parts:
1) Slow the ninja down before you set him to chase the pirate.
2) Use a repeat forever
loop to check to see if the pirate is in the "safe zone" beneath the line of octopuses (greater than 225 pixels down). If he is, set the ninja to flee the pirate. Otherwise, set the ninja to chase the pirate.
3) We don't want the pirate to stay in the "safe zone" too long! Add code to the if
statement above so that if the pirate is in the safe zone, the program will wait one second, then deduct a point as long as he stays beneath the octopus line.
Student Instructions
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 3.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi colloquiali, accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano le relazioni spaziali e temporali (ad esempio, dopo cena quella sera siamo andati a cercarli).
SL - Parlare e ascoltare
- 3.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (a tu per tu, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
- 3.SL.3 - Porre e rispondere a domande sulle informazioni da un oratore, offrendo elaborazione e dettagli appropriati.
- 3.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
- 3.OA.3 - Usare la moltiplicazione e la divisione entro 100 per risolvere problemi di parole in situazioni che coinvolgono gruppi uguali, matrici e quantità di misura, ad esempio utilizzando disegni ed equazioni con un simbolo per il numero sconosciuto per rappresentare il problema.1
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.