Lezione 12: Istruzioni condizionali & cicli nel labirinto

Istruzioni condizionali | Ciclo | Labirinto | Angry Bird | Zombie

Panoramica

In questa lezione, gli alunni abbineranno due concetti chiave: cicli e istruzioni condizionali. Questa serie di esercizi permette di colmare eventuali lacune che si presentano quando si lavora su esercizi che sfruttano diversi tipologie di blocchi. Mettendo insieme due concetti, gli alunni creeranno programmi più complessi che mettono in risalto sia il pensiero critico sia una grandiosa creatività!

Traguardo di apprendimento

Questa serie di esercizi servirà a consolidare ed approfondire la conoscenza delle istruzioni condizionali e dei cicli. Abbinando questi concetti, gli alunni potranno esplorare la potenzialità di creare programmi complessi e innovativi.

Pianificazione

Introduzione (10 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

Approfondimenti

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Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • costruire programmi basati su molteplici strategie di utilizzo delle istruzioni condizionali
  • tradurre in un programma cicli ed istruzioni condizionali espressi con la lingua parlata

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Condizione - Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali - Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti - Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre" - Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Guida didattica

Introduzione (10 min)

Presentazione

Gli alunni metteranno insieme i nuovi cicli mentre e le nuove istruzioni condizionali se / altrimenti, in questa introduzione si ripasserà in generale cosa fanno questi blocchi.

Cicli Mentre

Chiedi agli alunni se ricordano cosa significa "mentre" in programmazione. Ripassa la definizione di un ciclo "mentre".

  • Ciclo mentre: un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera.

In questa serie di esercizi, in aggiunta ai cicli mentre, gli alunni faranno pratica con i cicli fino a che. Spiega agli alunni che i cicli mentre continuano a ripetere un codice per tutto il tempo in cui una certa condizione è vera, invece i cicli fino a che continuano finché una condizione non è vera (in altre parole, si ripetono per tutto il tempo in cui la condizione è falsa e si interrompono non appena diventa vera).

Ad esempio, in un ciclo mentre, lo zombi continuerà a camminare lungo un percorso mentre c'è strada davanti a lui. Con un ciclo fino a che, lo zombi continuerà a camminare in avanti fino a quando non raggiungerà il fiore alla fine del percorso. Tutto ciò verrà mostrato in dettaglio all'interno degli esercizi.

Istruzioni Se / Altrimenti

Chiedi agli alunni se ricordano cosa significano "se" e "altrimenti" in programmazione. Ripassa la definizione delle "istruzioni condizionali".

  • Istruzioni condizionali: istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Gli alunni useranno le istruzioni condizionali per verificare se c'è strada a destra o a sinistra. Spiega che le istruzioni condizionali sono estremamente flessibili e possono essere utilizzate in modo che il tuo programma possa adattarsi a quasi tutte le situazioni.

Ora tutti insieme

Chiedi alla classe di spiegare perché i cicli mentre sono istruzioni condizionali. In cosa differiscono dalle istruzioni se / altrimenti? Apri un confronto su quando usare i cicli mentre e quando usare le istruzioni se / altrimenti.

Attività principale (30 min)

Corso D - Esercizi online 2018 - Sito web

Mettere insieme i concetti non è facile, ma con questo insieme di lezioni si ha lo scopo di collegare le istruzioni se / altrimenti con i cicli mentre per consentire agli studenti di scoprire le infinite possibilità di programmazione quando si usano insieme. Se gli alunni hanno difficoltà a comprendere le somiglianze o le differenze tra le istruzioni se / altrimenti, i cicli mentre ed i cicli fino a che, invitali a tornare indietro e fare pratica con i precedenti esercizi che affrontavano i singoli concetti.

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Qual è la differenza tra un ciclo fino a che ed un ciclo mentre?
  • Quale istruzione condizionale preferisci usare? Le istruzioni se / altrimenti, i cicli fino a che o i cicli mentre? Perché?

Approfondimenti

Il ballo di Simone - "fino a che"

Vai con la tua classe in un ampio spazio e chiedi agli alunni di mettersi in fila di fronte a te. Assicurati che ogni alunno possa vederti. Definisci alcuni cicli "fino a che" come:

  • fino a che non alzo la mano destra, camminate verso di me;
  • fino a che non dico "melanzane", camminate all'indietro nella mia direzione;
  • fino a che non giro la testa a destra, camminate come i granchi.

Vince il primo alunno che ti raggiunge. Se c'è tempo, lascia che gli altri alunni ricoprano il ruolo di "Simone" di fronte alla classe.

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Student Instructions

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Take a close look at the code below. What do you think will happen when you click "Run"?

The bird will not move at all.

The bird will make it to the pig.

The bird will move forward and run into the TNT.

I don't know.

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"Dear person. Me zombie. Me hungry. Must... get... to sunflower..."

Can you get the zombie to the sunflower using only the blocks that are available?

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Use the if block to help the zombie decide when to turn, then get the zombie to the sunflower.

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Help the zombie get to the sunflower.

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Help the zombie get to the sunflower.

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Help the zombie get to the sunflower.

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Challenge: Avoid the chompers and help the zombie get to the sunflower.

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Help the zombie get to the sunflower.

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Student Instructions

Look carefully at the code below. What will happen after you click "Run"?

The zombie will turn right immediately and get stuck.

The zombie will make it to the sunflower.

The zombie will turn right on the first path and go around in circles forever.

I don't know.

Mappatura delle competenze

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CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 3.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi colloquiali, accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano le relazioni spaziali e temporali (ad esempio, dopo cena quella sera siamo andati a cercarli).
SL - Parlare e ascoltare
  • 3.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (a tu per tu, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 3.SL.3 - Porre e rispondere a domande sulle informazioni da un oratore, offrendo elaborazione e dettagli appropriati.
  • 3.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
  • 3.OA.3 - Usare la moltiplicazione e la divisione entro 100 per risolvere problemi di parole in situazioni che coinvolgono gruppi uguali, matrici e quantità di misura, ad esempio utilizzando disegni ed equazioni con un simbolo per il numero sconosciuto per rappresentare il problema.1

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.