Lezione 11: Istruzioni condizionali con l'ape

Istruzioni condizionali | Ape | Labirinto

Panoramica

Fino a questo punto gli alunni hanno scritto del codice che viene eseguito sempre allo stesso modo ogni volta che viene utilizzato: affidabile, ma non molto flessibile. In questa lezione, la classe inizierà ad usare le istruzioni condizionali, che consentendo di scrivere un programma che funziona in modo diverso a seconda delle condizioni specifiche che si presentano di volta in volta.

Traguardo di apprendimento

Dopo l'introduzione delle istruzioni condizionali in "Istruzioni condizionali con le carte da gioco", gli alunni si eserciteranno ad usarle nei loro programmi. I blocchi se / altrimenti consentiranno di realizzare programmi più flessibili. L'ape raccoglierà il nettare solo se c'è un fiore o farà il miele se c'è un favo. In questa serie di esercizi, gli alunni riconosceranno anche una connessione tra i blocchi se / altrimenti ed i cicli mentre.

Pianificazione

Introduzione (10 min)

Attività ponte - Istruzioni condizionali (15 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • tradurre le istruzioni condizionali della lingua parlata in un programma
  • risolvere gli esercizi usando una combinazione di sequenze ripetute ed istruzioni condizionali

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Istruzioni condizionali - Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Guida didattica

Introduzione (10 min)

Presentazione

Ripassa con i tuoi alunni l'attività tradizionale "Istruzioni condizionali con le carte da gioco".

  • Cos'è un istruzione condizionale?
  • In quali casi è utile usare un'istruzione condizionale?
  • Quali sono alcune delle condizioni che hai utilizzato nell'ultima lezione?

Ora useremo le istruzioni condizionali con l'ape di Code.org per aiutarla ad affrontare alcune misteriose nuvole. Non sappiamo se i fiori hanno il nettare o no, quindi dovremo usare le istruzioni condizionali per assicurarci di raccogliere il nettare se c'è, ma non dobbiamo raccogliere il nettare da un fiore che non ne ha.

Attività ponte - Istruzioni condizionali (15 min)

Questa attività aiuterà a portare nel mondo tecnologico i concetti visti nella lezione tradizionale del "Istruzioni condizionali con le carte da gioco". Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.

Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta

Stampa e ritaglia due o tre blocchi se / altrimenti ed azione vuota da Blocchi Blockly tradizionali (Corsi C-F) - Scheda da ritagliare e prepara un mazzo di carte da gioco. Chiedi alla classe di inventare un paio di istruzioni condizionali da usare con il mazzo di carte come hanno fatto in "Istruzioni condizioni con le carte da gioco". Una volta decise insieme alla classe le istruzioni condizionali, riempi la parte vuota del blocco "se" con le condizioni che i bambini hanno definito. Ad esempio: "Re di cuori", "Numero pari" o "Carta di Quadri". Compila i blocchi delle azioni con ciò che gli alunni hanno deciso di associare a queste condizioni. Assicurati che gli alunni sappiano che i blocchi azione devono essere collegati sotto al blocco "se" o "altrimenti". Ecco, di seguito un esempio.

Ora mescola il mazzo di carte e gioca di nuovo ad "Istruzioni condizionali con le carte da gioco". Scorri il mazzo carta per carta, reagendo in base alle condizioni definite.

Anteprima degli esercizi online

Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 9.

  • Chiedi alla classe cosa dovrebbe fare l'ape quando arriva sulla nuvola.
    • L'ape dovrebbe usare un'istruzione condizionale per verificare la presenza di un fiore o un favo.
  • Usa il blocco se c'è un fiore / altrimenti. Chiedi alla classe cosa dovrebbe fare l'ape se c'è un fiore. Se non c'è un fiore, ci sarà un favo. Cosa dovrebbe fare l'ape in quest'altro caso?
    • L'ape dovrebbe "prendere il nettare" se c'è un fiore e "fare il miele" se c'è un favo.

Compila il resto del codice e premi "Esegui". Ha funzionato? Perché? Discutine con la classe.

Attività principale (30 min)

Corso D - Esercizi online - Sito web

Questi esercizi potrebbero far sorgere alcune domande, quindi chiedi agli alunni di lavorare in coppia o rispettare la regola "Chiedi a tre e poi a me" (gli alunni devono chiedere aiuto ad altri tre compagni prima di rivolgersi all'insegnante). Questo stimolerà il confronto tra gli alunni, a favore della comprensione di tutti.

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Quali istruzioni condizionali hai usato oggi nei programmi?
  • Quali sono alcune altre istruzioni condizionali che un'ape potrebbe usare? Ad esempio:
    • se davanti c'è un albero, allontanati con un ronzio
    • se un'ala è ferita, scendi a terra per riposarti
    • se c'è un'altra ape, salutala!

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.

Vero/Falso

  • Disponi gli alunni in fila come per giocare a Luce rossa / Luce verde.
  • Scegli un alunno che svolga il ruolo di Chiamante.
  • Il Chiamante definisce una condizione e chiede a tutti coloro che soddisfano tale condizione di fare un passo avanti. Esempi:
    • Se hai la cintura rossa, fai un passo avanti.
    • Se porti dei sandali, fai un passo avanti.
  • Prova anche delle varianti come: "Se NON sei biondo, fai un passo avanti".

Annidamento

  • Suddividi gli studenti in coppie o piccoli gruppi.
  • Fagli scrivere su delle strisce di carta delle istruzioni condizionali per giocare a carte, come ad esempio:
    • il segno è fiori
    • il colore è rosso
  • Chiedi agli studenti di creare strisce simili per le azioni da compiere.
    • Aggiungi un punto
    • Sottrai un punto
  • Chiedi poi agli alunni di scegliere tre strisce di ogni tipologia e tre carte da gioco, prestando attenzione all'ordine.
  • Utilizzando tre fogli di carta, chiedi agli alunni di scrivere tre diversi programmi utilizzando solo le strisce che hanno scelto, in qualsiasi ordine.
    • Chiedi agli alunni di annidare alcune istruzioni all'interno di altre.
  • Ora gli alunni dovrebbero eseguire tutti e tre i programmi usando le carte che hanno pescato, nello stesso ordine per ogni programma.
    • Ci sono stati programmi che hanno dato lo stesso risultato?
    • Alcuni hanno dato risultati differenti?
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Student Instructions

Take a good look at the code below. What do you think will happen after you click "Run"?

The bee will move to the cloud and try to get nectar, no matter what.

The bee will move to the cloud and only try to get nectar if there is a flower underneath.

The bee will move to the cloud and then do nothing, no matter what.

I don't know.

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Student Instructions

More clouds!

Check underneath every cloud to see if it is hiding a flower before you get nectar.

Remember: Not all clouds hide the same thing!

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Student Instructions

You can only collect nectar from flowers, but you can check any space to see if there is a flower.

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Student Instructions

In this puzzle, we know that every flower has exactly one nectar, but the flowers aren't spaced evenly.

Get all of the nectar using as few blocks as possible.

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Student Instructions

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Student Instructions

"Now I just want to make honey."

Some of these clouds might have honeycombs under them. Be sure to check if a honeycomb is hiding behind each cloud!

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Student Instructions

Sometimes a cloud covers a flower, sometimes it covers a honeycomb!

Use the ifelse block to collect nectar at flowers and make honey at honeycomb.

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Student Instructions

Look carefully at the code below. What do you think will happen after you click "Run"?

The bee will get nectar at each flower and honey at each honeycomb.

The bee will try to get nectar from both flowers and honeycomb.

The bee will try to get honey from both flowers and honeycomb.

I don't know.

Visualizza in Code Studio

Student Instructions

Challenge: There will be either a flower or a honeycomb under each of those clouds!

Collect nectar if there is a flower. Otherwise, make honey (because there is a honeycomb).

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Student Instructions

Collect all of the nectar or make all the honey. You can only collect nectar from flowers and make honey from honeycombs. Check any space to see if there is a flower or honeycomb.

Visualizza in Code Studio

Student Instructions

Conditionals can be helpful, even when you know exactly what is in each spot!

Collect all of the nectar and make all of the honey.

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 3.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi colloquiali, accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano le relazioni spaziali e temporali (ad esempio, dopo cena quella sera siamo andati a cercarli).
SL - Parlare e ascoltare
  • 3.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (a tu per tu, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 3.SL.3 - Porre e rispondere a domande sulle informazioni da un oratore, offrendo elaborazione e dettagli appropriati.
  • 3.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
  • 3.OA.3 - Usare la moltiplicazione e la divisione entro 100 per risolvere problemi di parole in situazioni che coinvolgono gruppi uguali, matrici e quantità di misura, ad esempio utilizzando disegni ed equazioni con un simbolo per il numero sconosciuto per rappresentare il problema.1

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.