Lezione 9: Cicli con l'artista
Ciclo | Artista
Panoramica
Guarda i volti degli alunni illuminarsi mentre realizzano i loro splendidi disegni utilizzando un piccolo numero di blocchi e adesivi digitali! Questa lezione si fonda sulla comprensione dei cicli introdotti nelle lezioni precedenti e offre agli alunni la possibilità di essere veramente creativi. Questa attività è ideale per produrre artefatti, magari da presentare durante gli incontri con i genitori.
Traguardo di apprendimento
Questa serie di esercizi mette in evidenza la potenza il dei cicli in progetti creativi e personali.
In questa lezione, da un esercizio al successivo, vengono mantenute le personalizzazioni introdotte nel codice, permettendo così agli alunni di costruire incredibili artefatti totalmente personali.
Pianificazione
Introduzione (15 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (15 min)
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- identificare i vantaggi dell'utilizzo di una struttura ciclica invece della ripetizione manuale
- distinguere tra istruzioni che devono essere inserite in cicli per poter essere ripetute ed altre che devono essere usate singolarmente
Preparazione
- Esercitati con la lezione 9 del Corso C - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso C - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
- Ripeti - Fai di nuovo qualcosa
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (15 min)
Presentazione
A questo punto del corso, i cicli sono stati introdotti molte volte. Sulla base di ciò che ritieni più adatto per la tua classe, ti consigliamo di scegliere una o più delle seguenti alternative.
- Creare un nuovo ballo con i cicli proprio come nella lezione "Diventare ripetitivi"
- Analizzare insieme alla classe un esercizio dell'ultima lezione, "Cicli con Rey e BB-8"
- Ripassare come si usa l'artista, rivedendo un esercizio della lezione "Programmare con l'artista"
- Svolgere in anteprima un esercizio di questa lezione
Queste opzioni permettono di ripassare i cicli o l'artista, il che aiuterà a preparare la tua classe ad affrontare i prossimi esercizi online!
Attività principale (30 min)
Alcuni alunni potrebbero scoprire dove aggiungere i cicli ripeti
, scrivendo prima il programma senza cicli e poi cerchiando le sezioni ripetute. Se pensi che gli alunni della tua classe possano trarne beneficio, chiedigli di tenere dei fogli di carta e delle matite accanto a loro: potrebbero anche divertirsi a disegnare alcune delle forme e delle figure prima di programmarle online. (Quando si disegnano dei timbri, può essere più facile simboleggiarli con forme semplici come cerchi e quadrati.)
Conclusione (15 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Qual è stata l'immagine più bella che hai programmato oggi? Disegnala!
- Qual è un'altra immagine che avresti voluto programmare? Puoi inventare il codice per crearla?
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per esprimere idee o affrontare un problema.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
- 1A-AP-14 - Debugging (identifica e correggi) errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
- 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
Competenze matematiche
G - Geometria
- 2.G.1 - Riconoscere e disegnare forme con attributi specifici, come un dato numero di angoli o un dato numero di facce uguali.5 Identifica triangoli, quadrilateri, pentagoni, esagoni e cubi.
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
- 2.OA.1 - Usa l'addizione e la sottrazione entro il numero 100 per risolvere problemi formulati a parole in una o due fasi che implicano situazioni in cui bisogna aggiungere, sottrarre, mettere insieme, smontare e confrontare, con incognite in tutte le posizioni, ad esempio usando disegni ed equazioni con un sistema
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
- K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.
- K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.